[準備するもの]
紙と筆記用具
[実施方法]
1) 筆記用具を右手に持つ
2) 左手で紙を一方向に引っ張りながら、紙に向かって筆記用具を連打する
3) 5秒間連打する
4) 紙を見ると、無数の「点」が描かれているのがわかります。
その点の数を数えて5で割ると、1秒あたりの連打回数がわかってしまいます。
まずは高橋名人の16連打を抜くところから始めましょう。
目指すはファミコンロッキーの秒間50連打!
※なお、「コスリ連射」には対応しておりません。あしからず。
「残り時間10秒、9、8、後手、3五飛車」の秒読み声が印象深い将棋対戦。
あの緊迫感をゲームに取り入れる場合、「一分以内に相手へ手番を渡す」ことのできるゲームが望ましい。
例えばロープレの場合、「一分以内で敵を倒せない場合は逃げること」というルールにすれば実現可能だ。しかし、ボス戦が厳しい。一分以内で倒せるボスはFF2の皇帝くらいで、ブラッドソード二刀流装備も必須だったりする。
そこでファイアーエムブレムである。これなら、時間いっぱいまで移動や戦闘を行い、「ターン終了」を選択すればよいわけだ。一分で終わらせなければならないため、通常とは違うユニットの動かし方が必要になってくるだろう。
また、ユニットの優先順位も変わってくるはずだ。「戦闘アニメが最速なユニット」が最強という、意外性が楽しめるだろう。一分将棋と同様に、何よりも時間が優先されるプレイスタイルなのだ。
RPGで、例えば「ウルトラマン」という名前をつけたとする。この名前のついたキャラクターは、当然、必殺技を連発できない。最後のトドメにしか使えないわけだ。 また、どんな雑魚であっても必殺技でトドメをささなければならないわけだ。普段、何気なく使っている魔法や大技が、とてもありがたく感じられるだろう。
よくよく考えてみれば、本家ウルトラマンはどんなに弱い怪獣相手にも苦戦していた。あれは多分、怪獣の攻撃をあえて受けることで「怪獣の強さ」を引き出していたのではないだろうか。弱い怪獣相手に必殺技を出しても視聴者から文句の出ないようにする、いわば「アリバイ作り」が目的なのかも知れない。ウルトラマンは頭のいい、見事なエンターテイナーだったのだ。
閑話休題。当然ウルトラマン的な戦いを目指す以上、怪獣、すなわち敵キャラの攻撃を「受け」、「耐えなければ」ならない。当然、敵キャラの攻撃に耐えられるカラダ作りが必要になってくるだろう。ここでで重要なのは、「身を持って」敵キャラの攻撃を味わい、その強さを知ることである。ウルトラマンに攻略本は似合わないのだ。
自分で操作するキャラクターに、「あ」という名前をつけたことがあるだろうか。私には経験がある。『ウィザードリィ』のキャラクターメイキング時だ。ま、これは反則的な回答だから忘れてよい(じゃあ書くな)。
普通のRPGで主人公やその仲間に名前をつけるとき、「あ」とか「あいう」とか「ああああ」とか、適当な名前をつける人はまずいない。そんな名前では感情移入もなにもあった話ではないからだ。たとえば、こんな台詞を考えてみよう。
「ここまでよくたどり着いたものだ。
あよ、お前の勇気だけはほめてやろう」
→あよってなんだよ! あよひろしかよ!
「私、ずっと前から、いのことが気になってたの…」
→いのことってなんだよ! いの一番なのかよ!
「……ううう」
→お前に飲ませる飲料水はねえ!
とまあこんな具合に、大盛り上がりも感動シーンもライバルのかっこいい台詞も台無しになってしまう。
だからこそ、キャラクターの名前に感情移入できない名前をつけることを薦めたい。ストーリーやキャラクターにプレイヤー自身が入り込みにくい状況を作るわけだ。すると面白いことに、ゲームへの関わりかたが主観から客観に変化していく。客観的になるから、ストーリーとゲーム内容のバランスが見えてくる。ストーリーラインが見えてくる。ゲーム制作者の狙いが見えてくる。ゲームの本質さえ見えてくるかもしれない。
加えて、普通に遊んでいたときは想像もしなかったであろう、新しい楽しみが生まれてくる。「あ」だの「ああああ」だのという、人間の名前ですらないただの記号的存在な者たちが、世界征服を狙うボスを打ち倒したり、異性から愛情を抱かれる存在になったりするのだ。ボスにとっては屈辱以外のナニモノでもない。普通の戦闘に勝利するのとはわけが違う、異質な喜びを得られることだろう。
また、自分好みの異性が、ただのイロモノ好きにしか見えなくなってくるのも愉快だ。ゲームに登場する異性が自分に向けてくる好意や愛情、さらにはプレイヤー自身の異性に対する想いが“ホンモノ”なのかを確かめる、一種のリトマス試験紙として使えそうだ。
さらには、様々なゲームで「ああああ」を使い続けることで、「ああああ」という名前でゲームをしている自分自身が面白くなってくるだろう。こうなったらしめたもので、ゲームの質や内容に関わらず、ゲームを楽しむことができるようになっていくはずだ。
勇者「ああああ」は、これまでに味わったことのない印象を与えてくれるだろう。名前が入力可能なゲームで、ぜひ一度「ああああ」を活躍させてほしい。
『ファミコンウォーズ』の初期ロットは、バックアップデータが飛びやすい。どのくらい飛ぶかといえば、ゴルフボールのCMでいうところの「反側級の飛び」である。とにかく飛ぶ。適当にファミコンへ挿せばたいてい飛ぶ。猫がカセットに触れば猫リセットならぬ猫飛ばしが発生する。プレイヤーの戦意をも飛ばしてしまう飛び加減である。(ここまでの記述には多少の脚色が加えられています)
こんな強烈な「飛び」をゲームに取り入れてみたい。誰でも一度はそんなことを考えないだろう。考えるのは奇人か変人かファミプロくらいだ。そこで考えた。まず、4〜5本の『ファミコンウォーズ』カセットを用意する。次に、それらのカセットを1つずつ、順番に差し替えながらゲームを開始する。カセットごとに攻略方法を変えるとよいだろう。
当然、差し替えを頻繁に行うことになるから、セーブデータが飛ぶ確率も高まっていく。しかし、それこそが狙いなのだ。ハンニバル級の戦略であろうが、敗色濃厚の戦いであろうが、無敵の快進撃であろうが、セーブデータの機嫌ひとつですべて吹っ飛ぶ。その無常さを楽しみながら、セーブデータの生き残りがひとつになるまで、差し替えプレイを繰り返していく。そして、最後まで飛ばずに残った1つが、キングオブファミコンウォーズである。飛びの美学が連発される中で、唯一飛ばなかった筋金入りのカセットなのだ。カセットに対する愛着はひときわ強く大きくなるだろう。また、そのカセットで行っていた攻略がどんな方法であろうと、最後までそれを貫けば、ただクリアするよりも遥かに大きな感動を得られるはずだ。
飛びの美学も使いようである。私もいつか、『ファミコンウォーズ』を20本ほど集めて挑戦してみたいものだ。
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