「全ファミ。」ブログ編

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全米が泣くよりもはるかに泣ける! その2

前にもブログで書いた記憶があるんですが、「全米○○興行成績」のデータは、それを調査して販売している専門の会社があるそうです。

たとえば…

・封切り初週の土日興行成績
・封切り後5日間の興行成績
・封切り後3ヶ月の興行成績

みたいな。上記は時期や期間だけの区分ですが、ここに場所が加わります。

・カリフォルニア州の興行成績
・北米5州興行成績
・大西洋側映画館興行成績

とかね。
さらに、ここに映画のジャンルが加わってきます。

・ホラー映画興行成績
・サスペンスホラー興行成績
・ホラー青春アクション興行成績
・ギャグホラー興行成績
・ホラーゲーム原作映画興行成績

で、公開スタイル。
・単館公開興行成績
・全米主要50館の総合興行成績
・印パ興行成績
・日米欧興行成績

あとは映画監督とか映画配信会社の興行成績なんてのもありそうですよね。
これらの条件の中から、興行成績のよくなる条件を組み合わせて、「○○興行成績第3位!」とかやってるわけですね。条件を細かくするほど、上位になる可能性が高まります。

映画を作ったりお金を出す側もそのあたりはもちろん調査済みで、「興行成績が上位になる条件」に絞って映画を公開(配信)する、なんてこともあるのかもしれません。

で、この○○○興行成績の考えかたが何かに似てるなと思ったんですよ。それは何かっつったら、RPGの作りかた。バランス調整とかストーリー部分ではなく、イベントのばらまきかたを連想するんです。
街やストーリー、はたまたゲーム進行を細かくわけて、プレーヤーを飽きさせない、あるいは引っ張るためにイベントを振り分ける。ここでは新キャラ、そこでは宝箱、あそこでは新情報を用意するという具合です。

ただねー、全米○○興行成績第□位方式で作られたRPGって、たいてい面白くないんですよ。面白いRPGがそういう作りになっているからと言って、そう作れば面白くなるかと言えばノーだと思うんです。やっぱり、面白いRPGを作る人には、相応のゲーム制作方法があり、信念がありますよ。こうやってRPGを作れば面白くなるんだ、みたいな。
堀井雄二氏の「モニターの向こう側にいるプレイヤーを思い浮かべながら作る」なんてのも、ゲーム作りの信念であり、真髄なんだと思います。

で、任天堂の公式サイトに社長が訊く『ラストストーリー』という記事がありましてね、ここで開発者の坂口博信氏が「これまでの(ゲーム作りの)方程式を捨てた」と発言してるんですよ。坂口氏と言えば『ファイナルファンタジー』の産みの親。『ファイナルファンタジー』は全米○○興行成績第□位方式の大元になった作品なわけですから、かなりの決断になると思うんですね。Wiiで発売される『ラストストーリー』、私は楽しみにしているのです。

…そろそろ私も次世代機を買おうかな。まずはPS2から。

「このゲームがほしいっ」と思わせる文章とは

ゲームサイドを出版していたマイクロマガジン社が、かつて「GBナビゲーター」というムック本を出していました。

もちろんモノクロページで、マイクロマガジンの本らしく、文字がびっしりつまった仕上がり。カードヒーローやポケモンを1から始めるガイドがあったり(またこれが食指が動く書きかたなんよ)、ゲームボーイで遊べるRPGが魅力的に紹介されていたり。私はこれを見て『ドラクエモンスターズ』買いましたからね。文字通りの「購入ナビ」になったわけです。

今回の同人誌は再録分を含め、「こんなゲームがあったんだ!」「ちょっとほしいかも」と思わせる内容になっていると思います。
ゲーム写真も図解もないので、あるのはゲームへの思いだけ。それを読みたくて「ユーズドゲームズ」を買っていた人なら、どこかしら懐かしい感じになってくれるんじゃないでしょうか(なんつってもサークル名はGS残党派ですからねー)。

文章だけでゲームの面白さが伝わるか? ということに関しては、やはり伝わると思ってます。文字だけの小説や論評は成り立ってますからね。
小説が数千年の歴史があっても、ゲームの面白さを伝える文章なんてまだ30年程度。これからも伝えかたを磨く必要がありますよね。

もちろん、私はまだまだ全然できてないですよ。出来てたらもっと仕事が来てますしねー(笑うところ)。

しかし、ゲームボーイ同人誌の評判はとてもよいので、来年くらいにはまた出したいなー。

自分たちの楽しかったことを自分たちだけで楽しんでちゃ駄目なんだよ。

タイトルは、「全ファミ。」の前編集者・関戸さんのブログから。

http://hamstarcom.blog112.fc2.com/blog-entry-432.html

以下は引用ですが。

俺たちはもうそろそろ、
自分たちの楽しかったことを自分たちだけで楽しんでちゃ駄目なんだよ。
自分たちの楽しかったことを下の世代に伝えていかなきゃいけないんだよ。


…ぐっときました。私も「俺たち」に入る世代なんですよ。
私はずっと奇をてらうことばっかりやってきましたけど、それだけじゃ足りないんだと。
楽しかった(というか今も楽しい)ファミコンのよさを伝えていかないと。
「ああ懐かしい」だけで終わらせてはいかんですよね。

ゲームの基礎研究

ツイッターで「ゲームの基礎研究」という話題が出ていまして、すごく興味を惹かれてます。
たとえば『マリオブラザーズ』だったら、「ゲーム内の何の要素がプレイヤーを面白がらせているのか」、もしくは、「各要素を組み合わせることで、どのような面白みが生まれたか」とか。『マリオ』を構成する要素を洗い出して、その組み合わせが…とか。ファミコンなら組み合わせがある程度に限られていますし、単純ながら面白いゲームがたくさんありますから、分析もやりやすいかなぁと。

上のアプローチの仕方があっているかどうかわからないんですけど、「ゲーム」というものを研究することで、作る側、遊ぶ側の双方にメリットが出てくるような気がしてます。これは新たなるライフワークになりそうな予感ですねえ。

これはすぐにでもやりたいところなんですが、単行本の締切が一ヶ月に来ちまうんです。はえぇよ!

天駆ける戦場の人たらし

ユニットを動かすシミュレーションの中でも、陣地防衛に特化したゲームをタワーディフェンスって呼びますよね。そのジャンルわけがありなら、「人質救出」「戦地からの脱出」「ユニット防衛」「後方支援」をそれぞれ独立させるのもありですよね。

「THE・ライフセーバー」「THE・しんがり」「THE・SP」「THE・ナイチンゲール」とか。なんかシンプルシリーズみたいですが。

結論として、同人ゲー界の人は一刻も早く「THE・シーダ」を出すべき。天駆ける戦場の人たらし。

範馬勇次郎を格闘ゲームに登場させるとしたら

彼との対戦時に

モニターが破壊される
コントローラーが破壊される
ゲームのディスクが破壊される
ゲームハードが破壊される
ゲームプログラムが破壊される
プレイヤーが生命の危機にさらされる

くらいじゃないと表現しきれないと思うが、どうだろう。

ロマサガ2のリメイクも素晴らしいのですが

http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51523062.html

上記より引用。

「――最後に、河津さんにお聞きします。今後の『サ・ガ』シリーズに向けた意気込みを教えてください。

★河津氏
 今日のイベントでは、ゲームボーイの『サ・ガ』シリーズの作品や、『ロマンシング サ・ガ2』のリメイクを作りたいという話も出ましたが、完全な新作も作りたい。個人的には作る気マンマンです。」


ロマサガ2マニアとしては、リメイクもいいんですけど(携帯機で出たらハードごと買います)、ロマサガ2の国盗りという仕組みを、各地の勢力でもできるようにしてほしいんですよね。
時間経過で敵が強くなるだけでなく、『天下統一』のように対抗地域が勢力を伸ばしてほしい……なんてことは言いません。でも、北限の海女さんを世に知らしめたいし、ロックブーケで世界制服や征服をしたいし、イーストガードで新撰組気分を味わいたいじゃないですか。よもやの「アリだー!」でエンディングを迎えるアリストーリーもめっちゃ惹かれます。
リメイクというよりもスペシャルエディションですよね。
シナリオの複雑さは想像を絶すると思いますが、帝国シナリオを全カットしてでも遊んでみたいですねえ。

トマトラーメンと終わりのないゲーム

わりと早い時期に書いたトマトラーメン賛美があるんですが、まあとにかくトマトラーメンの美味しさはみなさんに何度でも伝えたいんですよ。
ぶっちゃけ、ラーメン紹介雑誌にはまず紹介されない店&ラーメンだと思います。何しろ味が一定じゃない。麺の固さもまちまちだし、肝心要のからさも毎度違ってたりするんですからねえ。そのいい加減さも含めて、おしゃれさなんて微塵もないお店の感じとかも大好きなわけなんですけれども。
と思いきや、最近、2回ほど行ったところ、何と、トマトラーメンの味が一定じゃないですか! これはやっぱアレかな、「粉杏仁(注1)」をなくしたことによって、お店側の手間が減ったに違いない。
(注1:なぜか尋常でなく粉っぽい杏仁豆腐。たまにダマが入ってたりしていたのだが、妙にトマトラーメンと合うので常に食べていた)
まあそんなわけで、トマトラーメンは100杯くらい食べても飽きないし、これから先も食べ続けますよ。ただ、ふと、「トマトラーメンに匹敵するゲームって、自分にとってはなんだろう」なんてことを考えちまいました。
トマトラーメンは「食」ですよね。一方、ゲームは「嗜好品」です。食は毎日欠かせないものですが、嗜好品はそうでもない。……と思っているんですが、最近のMMORPGを見ているとそうでもないですよね。寝ても醒めてもそれしかしない。これはひとえに「終わらない世界で延々と遊び続けられる」からですよね。
私もかつて大作RPGに夢中だった頃、「終わらないゲーム」「いつまでも遊んでいられるゲーム」を夢見ていました。しかし、それが出来たら、そればっかりしか遊ばなくなる人が出てきてしまった。それどころか、日常生活にも多大なる影響を与えているような状況ですよ。まだ「家庭の問題」「個人の問題」だと思われてますけど、将来的に深刻な社会問題になるんじゃないですかね。
話が逸れましたけど、だから今の状況の中で私がすべきことは、「終わりのあるゲームで終わらない遊び方、新しい遊び方を提案する」、これかな。極めるという方向ではなくて、オリジナリティ重視で。けっこう難しいんですけど、「過去の資産でどれだけゲーム制作者や最新ゲームと張り合えるか」という点がモチベーションにつながってますねー。

ロードランナーマニアックス ~あなたと合体したい~

ファミコン時代から今まで、タイトルに「ロードランナー」とつくコンシューマゲームは25本あります。

ロードランナー(ファミコン)
ロードランナー(SG-1000)
チャンピオンシップロードランナー(セガマイカード)
チャンピオンシップ・ロードランナー(ファミコン)
スーパーロードランナー(ファミコン・ディスク)
スーパーロードランナーII(ファミコン・ディスク)
ハイパーロードランナー(ゲームボーイ)
Lode Runner Lost Labyrinth(Huカード)
LOONY TUNES ロードランナーVSワイリーコヨーテ(スーパーファミコン)
バトルロードランナー(Huカード)
ロードランナーツイン ジャスティとリバティの大冒険(スーパーファミコン)
ロードランナー レジェンドリターンズ(プレイステーション)
ロードランナー レジェンドリターンズ(セガサターン)
ロードランナー・エクストラ(プレイステーション)
ロードランナー・エクストラ(セガサターン)
パワーロードランナー(スーパーファミコン)
ロードランナー 3-D(NINTENDO64)
ロードランナー2(プレイステーション)
ロードランナー For WonderSwan(ワンダースワン)
ロードランナー ドムドム団のやぼう(ゲームボーイカラー)
ロードランナー(ゲームボーイアドバンス)
キュービックロードランナー(ゲームキューブ)
キュービックロードランナー(プレイステーション2)
ハドソンベストコレクションVOL.2 ロードランナーコレクション(ゲームボーイアドバンス)
ロードランナー(ニンテンドーDS)

一本だけ違うのが入ってますけど、さてどれでしょうか(ヒント:ワイリー)
それはともかく、基本はファミコン版というか、元々のロードランナーとゲーム内容は一緒です。ブロックに穴をあけて金塊を取る。……んですが、たまに掘るものが違うものもあります。『ロードランナーツイン ジャスティとリバティの大冒険』、これはすごいですよ。魔法の杖で穴を掘り、お菓子のかけらを集めてしまうんです。『ロードランナー ドムドム団のやぼう』にいたっては、ツルハシで穴を掘り、拾うのは鍵。その鍵を使うことで動物を助けるという展開。で、その動物を育てるんですよ。つまり、「育成ゲー」と『ロードランナー』が合体しちまったというわけです。『倉庫番』がファンタジーになってしまった『倉庫番伝説』みたいなノリがあって、私はけっこう好きなんですけどねー。
『ロードランナー 3-D』や『キュービックロードランナー』は3Dと合体しています。が、ロードランナーファンには不評な模様。

そこで、『ロードランナー』と合体させたいゲームシステムを考えてみました。

ロードランナー+タイムパイロット
ロードランナー+FPS
ロードランナー+キャメルトライ
ロードランナー+ブリーダー
ロードランナー+テキストアドベンチャー
ロードランナー+テトリス
ロードランナー+ローグ
ロードランナー+RPG
ロードランナー+キャラクターソフト

『タイムパイロット』は「常に自機が真ん中にいる」システムです。そこで『ロードランナー』と合体させることで、……ん? なんだかあまり変わりありませんな。これはつまり『ロードランナー』のゲーム性が「主人公の表示位置によらない」ということなんでしょう。これはいわゆる「悪魔合体の失敗」で、ノームかスライムが出来た状態なんだと思います(ちなみにスライムにできるのは私の好きな『魔神転生II』ね)。

FPS。ファーストパーソン・シューティングゲーム、一人称のシューティングですよ。だいたい3Dを名乗るのであれば、FPSで穴を掘らないと駄目だ! とか言う人がいてもおかしくないですよ。よって合体させるしかない。
FPSだと金塊がどこにあるのかわかりません。そこで、「レーダー」で調査。金塊が取りにくいことから、「ロボットが金塊を持ち去らないルール」になった。まあそれは遊びやすいと思うんだけど、時間差掘りとかどうやるんだよ?! でもロボットの頭歩きはちょっと面白いかも……。なんていう感想がプレイヤーからあがってきそうな気配。

『コロコロポストニン』というゲームがある。これは『キャメルトライ』の主人公を女の子にしたというシロモノで、これの活用を『ロードランナー』でやってみた。そんなゲームなのだろう。
画面を傾けてランナーを走らせる。穴掘り? パズル? そんなものは忘れるように。これは『ロードランナー』の“ランナー”部分を最大限に強調したゲームなのだ。ステージも坑道ではなく砂漠。そう、掘るのは砂なのだ。傾ければ砂が流れてくる「砂時計」のようなステージで、坑道穴掘り人は何を掘るのだろうか。

『ブリーダー』はかなり好きなゲームなんですよ。ロボットの攻撃パターンや知恵、攻撃力や防御力、ライフなどをステータスで割り振り、ロボット同士を対戦させるわけですね。つまり、このゲームの主人公は“ロボット”。金塊を盗みまくる犯罪者に対し、自警ロボのAIを高めて対抗するゲームだったりする。意外と面白そうなんだけど、ランナーの思考ルーチンを作るのが難しそう。

その昔から、漫画を小説にしてしまうという形式があるじゃないですか。近頃だと両さんあたりをコンビニの書籍コーナーで見かけるんですけど、あのノリでテキストアドベンチャーにしてしまおうという作戦。完全なる企画ものですよ。デジタルコミックのほうがまだ作りやすそうですもんね。しかし、『428』を作ったチュンソフトあたりならきっとやってくれるはず。

『テトリス』との合体……というか出来の悪い『ぐっすんおよよ』になりそうな匂いがぷんぷんします。一応、金塊の上にブロックが振ってくるので、ランナーが穴を掘って取っていく感じで。

『ローグ』ですよ『ローグ』。シレンとかトルネコとかアスカとか不思議のダンジョンとかって言い換えたほうがわかりやすいか。この合体のキモは自動生成されるブロック群と多彩な敵。『ロードランナー』のゲーム性が完全になくなったと言われかねませんが、「面が無限にエディットされるんだ」と考えれば、その点ではかなりすごい『ロードランナー』だと思いませんか?

最初は金塊が少ししかもてず、穴も少しずつしか掘れなかった。しかし、経験を積むことで、ランナーは大量の金塊を同時に持ち、瞬間的に大量の穴を掘ることができるようになったのだ! 魔法のランプを使えば、画面全てのブロックを一瞬にして掘りつくすぞ!!
……パズル性崩壊は避けられないけども、ストレス発散的バカゲー風味としては楽しめるかも。

キャラクターソフトといえば、救済措置のある『バルーンファイト』とか爆風に当たっても死なない『ボンバーマン』とか、難易度を劇的に下げるので有名。なので、穴に埋まっても連打でよじ登り可能! ロボットを頭の上に乗せて移動可能! もはや別ゲーなんだけども、それはそれで面白いという『ロードランナー』になりそうな気がします。

ゲームのすりこみが現実に影響を与えているなあと思われる事象

文字盤が青い時計をずっとほしいと思っていて、実はその色が『ファイナルファンタジーV』のステータス画面の色であることに昨日初めて気がついた。
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