「全ファミ。」ブログ編

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チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その6

■ゲームサイドとの出会い■

関:『忍者カイ』を作った後に、(隔月刊ゲーム雑誌の)「ゲームサイド」に話を持ち込んだんですよ。面識はまったくなかったんですが、いつか雑誌でチョイコンを取り上げてくれるかなと思っていたんですね。ただ、なかなか取り上げてくれなかったんですよ。チョイコンの数もそろってきていたから、それで普通に編集部へ電話をしたんですね、山本さんに代わってもらって(笑い)。門前払いされるとか、携帯だから(ダメ)とか思っていたんですが、ちゃんと対応してもらって。
―――ゲームサイドで私が連載していた「全てはファミコンのために。」とチョイコンのコラボ企画は、どちらから出てきたんですか?

ALIM00721.jpg
「全ファミ。」版パッケージ。裏側にはチョイコン名人の写真も載っているぞ!
もちろんバスガイドのお姉さんは出てこない。『シティーコネクション』クラリスのオマージュ!


関:自分からですね。何かやりたいですねって言うことを話して、キャラクター募集の企画をやりましょうと。ドット絵募集みたいなのとか。ステージエディットのゲームを作りたかったので、「コンテストみたいなのはどうですか?」という話をしたところ、やりましょうと。それからどんなゲームをつくろうかって考えたんですね。『バス太郎』に関しては作りたいからとかいうことではなくて、1本は固定画面のゲームとエディット画面がチョイコンのラインナップにあってもいいかなってのがあったんですね。で、『ナッツ&ミルク』がゲーム的に楽そうだなと。ジャンプしてこうとか、ちょこちょこと話はしてましたね。六本木ヒルズの下で話してたんですよ。
7:その時は(エディット面の)パスワード保存の話が出てたんですよ。
関:パスワードで携帯アプリ版とファミコン版とで連動させようと思ってたんですよ。
7:データが多すぎて、1面あたり何文字だっけ、100文字とか。
関:単純にパーツごとのパスワードになるので。
7:16×11あるので、176文字とかになるんですよ。
―――(爆笑)176文字! そりゃあすごいわ、かっこいい!
7:圧縮方法とかも考えていたんですが、さすがにきつくて。ちょっと無理かと。
関:圧縮のプログラムを作るのも大変だと。で、しょうがないと。できなくはないんですけれどね。
7:結局、ファミコン版だと保存できないんですよね。
―――元になった『ナッツ&ミルク』でもできないんでいいんじゃないですか。
7:まあそういうのにならって。1面を書き換える形で。
―――古のエディットモードっぽくていいですよね。

バス太郎エディットプレイ
エディット面。よく見ると支部長じゃないか!

関:あと、セレクトボタンで面を飛ばせる方式とか。
―――Aボタンでステージ開始画面も飛ばせるのもいいですよね。あれは2010年風っぽくて。
関:先へ行くのが大変だから。
7:本当はスタートボタンを押しての面セレクトがあったんですよ。ただ、面倒くさくて。
―――(笑い)じゃあセレクトで飛ばせばいいだろうと。
関:それは絶対やってくれとかいうアレもないんで。
―――(爆笑)そりゃそうですよね。
関:面倒くさそうだからああなったと(笑い)
7:ステージセレクトの画面を作ったりするのが面倒なんですよ。時間かければできるんですけれどね。
―――そうですよね。仕事やりつつ、手の空いているところでこれですもんね。『バス太郎』も「阿佐ヶ谷ロフトでのトークイベントに間に合うようにやってください!」と言ってやってもらいましたしね。
関:雑誌でプレゼントすると言って、結局1年くらいは待たせてしまいましたね。
7:申し訳なかったですけれどね。
―――『バス太郎』は何本くらいあるんですかね。
関:プレゼントで3個、関係者にちょこちょこっとですね。
―――そう考えると『カイ』なんかよりももっと少ないですよね。作りたくて作ったというのではなくて、元々がコラボ企画ですもんね。

ALIM00741.jpg
「全ファミ。」版カセット。通常版とラベルの絵が違う

7:田舎に帰ったときもずーっと作ってましたよ、お盆の間ずっと。お墓参りに行った後、作ったりとか。
―――(笑い)出た! 休みの日につくる話! いやあ、でも『バス太郎』は本当によくできてますよ。
7:バグもいっぱいありますけどね。
―――うはは、すぐわかるバグもありましたよね。でもそんなに違和感ないですよ。ファミコンっぽいなーと。ファミコンってあからさまなバグも普通にありましたからね。仕様かなってくらいの勢いで入っていたんで、特に問題もなく面白いなぁと。
7:ジャンプがなかなかうまくいかなくて。
―――壁際でジャンプしようとすると引っかかっちゃうじゃないですか。
関:最初、壁際でめりこんじゃうのが直らなくて大変だったんですよ。
7:チョイコンのフレーム数が10かな、ファミコンだと(『バス太郎』は30フレームなので)移動量や判定がすごく変わっちゃうんですよ。そこに問題があって。
―――でも遊んでいても違和感はないですね。
関:しいて言えば自分的には不満がありますね。チョイコン版は自機の挙動にあわせて面のバランス取っているので、ファミコン版だと意図しない攻略方法ができてしまったり。
7:画面の大きさも違うので。
関:まあ途中でいいよいいよと。しょうがないし、そろえる意味もないじゃんと。誰も違いがわからないし。
―――まあ比べられる人が日本に数人しかいませんからね。
関:違いがわかるのは、実際には自分だけでしょうね。

―――50面ごとに意味というかコンセプトはあるんですよね?
関:普通に作ってますよ。適当っぽく見えますけど。組み替えたりとか、流れで難しくしていこうとか。
―――あの手のゲームって、アイデアの使い回しが多いんですよ。このテクニックがまたここで出るんだ、とか。だから、アイデアの原資ってのがそんなに多くないんですよ。そういう使い回しが『バス太郎』にはあんまりなくて。
関:まあ時代が違いますからね。そういうゲームがあったからこそ、バリエーションをもっと出そうという意識で。
―――ゲーム理論の深まりというのもあると思うんですよね。だから多くの人に遊んでほしいと思うんですよ。
7:チョイコン版をぜひ。
―――(笑い)そうですね、チョイコン版をやってほしいですよね。
7:セーブもできますし。


サイパン(笑)で撮影された80年代風テレビCM的動画

その7につづく

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