「全ファミ。」ブログ編

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その2

関:ちょっとフレームレートが早くて操作中にすべるとか気になりましたけど、1作目ですからね。意外と面白いってやってくれている人がいるのですが、もっと突っ込んで作りたかったですね。
―――『カイ』で上のほうの雲が消えているのは、あれはリアルに消えているんですよね?
7:もちろんもちろん。
―――プログラム的にわざと消しているわけじゃないんですよね。
7:(ハード的に)消えちゃいます。市販のゲームだったら消えないようにちゃんとやるんでしょうけど。
―――私はあの現象を一見さんに説明するときに「ファミコンだから消えるんだよ」って言ってたんですが。
7:それもありますけどね。
関:そこまでやってもね……って感じですね。



―――(笑い)得点のカウンターストップまで遊んだことがないんですが、カンストしてもそのまま遊べるんですか?
7:距離はすぐにカンストすると思いますが、得点は正直わからないです。行けるとは思いますがチェックしていないので。
―――(笑い)そこまでやっている人はいないでしょう。
関:(ボタン連打で宙に浮ける)舞空術を使えばずっといけますよ。
―――いやぁ、そうですか? かなり難しいですよ。
関:会社のテスターのH君くらいだったら。あのくらいいける人が本気でやれば。
―――そんな人はほとんど日本にいないでしょう(笑い)あと、『カイ』に裏ワザを入れるようにしたのは最初からですか?
関:もともとチョイコン版に入ってましたからね。
―――裏ワザで出せるスタッフロールはチョイコン版にないですよね。
関:やっぱり作ったしるしに入れたかったですね。スタッフロールは当時なかったかもしれませんが、作ったことはアピールしたいですね、やっぱり。人目に触れなくても。
7:(エンディングを見ながら)本当は9999mまで行ったらエンディングにしちゃおうかということも話していたんですが、関さんがずっと遊びたいと。
関:エンドレスのほうがいいかなぁと。

7:それで、『カイ』が完成したのは2009年の年明けですね。
関:冬休みにちゃんとしたデータを作ったんですよ。慣れていなかったのもあって、タイトルも含めて全部描き直しでしたね。あ、そうそう、タイトル画面なんですが、「忍者」の部分にスプライトを重ねているんですよ。
―――へぇぇ、そうなんですか。
関:これはこだわりポイントなんですよ。タイトル画面が4色なので、「忍者」の下の黄色い文字の部分はBGとスプライトを重ねていて。
―――それは強調しないといけませんね!
関:ヤシの木もそうなんですよ。わざわざスプライトを重ねましたもん。

忍者カイタイトル
こだわりポイントのタイトル画面。かなり苦労されてるんですねえ

7:絵によってはキャラが消えてしまいますからね。レイアウトをずらしたりして調整しまして。
関:ファミコンはキャラが横並びでいくつまでって決まっているので。
―――そこまでやっているんですね。
関:意外とタイトル画面を出すのも難しくて。
―――(笑い)なるほど、セレクトボタンを押して2Pを選択すると、カーソルの横並びの部分が消えちゃうんですね。
7:「カイ」のバッテンのところもスプライト重ねてますね。
関:色が足りないんですよね。
(ここからしばらく『グラディウス』のビックバイパー話が続く)
―――ちなみに、『忍者カイ』は何本くらい作ったんですか?
関:一般の人には6本、関係者には6~7本ですね。あとは身内か。
―――10数本しかないということですね。
関:そう考えるとけっこう出まわってますね。あんまりもう価値がないですね。
―――でも、『ロックマン』の8本しかないプレゼント品が50数万とかするので、それを考えれば『カイ』も20万くらいしてもおかしくないと思いますよ。パッケージも説明書も作ってあるわけですからね。
7:いやいやまぁまぁ。作った期間は2ヵ月くらいですかね。
関:絵はそれほど長くないですね。大元をつくるのに2~3日で、修正をちょこちょこやったくらいで。
―――『カイ』を使ったイベントもありませんもんね。
関:身内でゲーム大会は月1くらいでやっていたんですよ。ずっとやろうと言っていたのに、あっという間に終わってしまって。
7:ずっとゲーム大会は出ていたんですが、ずっと銀メダルでしたね。(一同笑い)

忍者カイデモ
デモシーンもちゃんとあります。主人公の境遇を盛り上げるだけ盛り上げてフォローなしという、ファミコン的お約束がうれしい



その3に続く

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