「全ファミ。」ブログ編

全米が泣くよりもはるかに泣ける! その2

前にもブログで書いた記憶があるんですが、「全米○○興行成績」のデータは、それを調査して販売している専門の会社があるそうです。

たとえば…

・封切り初週の土日興行成績
・封切り後5日間の興行成績
・封切り後3ヶ月の興行成績

みたいな。上記は時期や期間だけの区分ですが、ここに場所が加わります。

・カリフォルニア州の興行成績
・北米5州興行成績
・大西洋側映画館興行成績

とかね。
さらに、ここに映画のジャンルが加わってきます。

・ホラー映画興行成績
・サスペンスホラー興行成績
・ホラー青春アクション興行成績
・ギャグホラー興行成績
・ホラーゲーム原作映画興行成績

で、公開スタイル。
・単館公開興行成績
・全米主要50館の総合興行成績
・印パ興行成績
・日米欧興行成績

あとは映画監督とか映画配信会社の興行成績なんてのもありそうですよね。
これらの条件の中から、興行成績のよくなる条件を組み合わせて、「○○興行成績第3位!」とかやってるわけですね。条件を細かくするほど、上位になる可能性が高まります。

映画を作ったりお金を出す側もそのあたりはもちろん調査済みで、「興行成績が上位になる条件」に絞って映画を公開(配信)する、なんてこともあるのかもしれません。

で、この○○○興行成績の考えかたが何かに似てるなと思ったんですよ。それは何かっつったら、RPGの作りかた。バランス調整とかストーリー部分ではなく、イベントのばらまきかたを連想するんです。
街やストーリー、はたまたゲーム進行を細かくわけて、プレーヤーを飽きさせない、あるいは引っ張るためにイベントを振り分ける。ここでは新キャラ、そこでは宝箱、あそこでは新情報を用意するという具合です。

ただねー、全米○○興行成績第□位方式で作られたRPGって、たいてい面白くないんですよ。面白いRPGがそういう作りになっているからと言って、そう作れば面白くなるかと言えばノーだと思うんです。やっぱり、面白いRPGを作る人には、相応のゲーム制作方法があり、信念がありますよ。こうやってRPGを作れば面白くなるんだ、みたいな。
堀井雄二氏の「モニターの向こう側にいるプレイヤーを思い浮かべながら作る」なんてのも、ゲーム作りの信念であり、真髄なんだと思います。

で、任天堂の公式サイトに社長が訊く『ラストストーリー』という記事がありましてね、ここで開発者の坂口博信氏が「これまでの(ゲーム作りの)方程式を捨てた」と発言してるんですよ。坂口氏と言えば『ファイナルファンタジー』の産みの親。『ファイナルファンタジー』は全米○○興行成績第□位方式の大元になった作品なわけですから、かなりの決断になると思うんですね。Wiiで発売される『ラストストーリー』、私は楽しみにしているのです。

…そろそろ私も次世代機を買おうかな。まずはPS2から。

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