「全ファミ。」ブログ編

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ファミプロの心得

ちょくちょく拍手をもらう過去のエントリに、「ファミプロの心得」があります。
年も変わりましたし、原点に戻るという意味で再貼りをしてみます。

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●どんなゲームでも楽しむ
自分の不得手なジャンルを作らない。食わず嫌いをしない。ゲームに冷ややかな接し方をしない。どんなゲームでも、にっこり笑って認めることが大切だ。

●どんなゲームでも「つまらない」といわない
いったんゲームが売られた以上、それは「完成品」である。バランスが悪かろうが作りこみが甘かろうが、「面白さ」を引き出すような遊び方を考え、実践すること。
ゲームが面白くないと感じたら、ファミプロとしての技量が足りないということである。

●バグを活用する
完成品に組み込まれている以上、バグもゲーム性の一つである。制作者の意図していない要素であることが多くから、ゲームにひねりを加えるときに使うこと。

●ゲームは最低でも一日一時間
高橋名人の教えは子供に対するものである。ファミプロは、どんなに忙しくともゲームを怠ってはならない。

●モニターの奥にいる制作者を意識する
堀井雄二氏は「モニターの向こう側にいる遊び手を意識してゲームを作る」ことをモットーにしている。ファミプロは、制作者を意識し、彼らの意図を見抜かなければならない。もちろん、それによってゲームがつまらなくなってはならない。全てはゲームを楽しむためである。

●観客を常に意識する
自らのプレイを観客に見せる商売である以上、自分が楽しんでいるだけではプロと言えない。常に新しいゲームの遊びかたを考え、観客に驚きを提供すること。

●中だるみ、倦怠期を活用すべし
どんな面白いゲームでも飽きがくる。が、それこそチャンスである。従来の遊びかたと違う遊びかたを考え出し、実行する絶好の機会なのだ。
 
●ゲームを遊ばず、ゲームで遊ぶ
ゲームだけにのめりこむと、見えるものも見えなくなってしまう。ゲームとゲームを取り巻くもの全てを使いこなして遊ぶこと。

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・どんなゲームでも楽しむ
これは簡単そうに見えてなかなか難しい。全くやったことのないゲームだと「どうやって遊べばいいのだ」「これは一体なんなのだ」とかって具合に楽しめるんですけれど。まあ、「難しいゲームほど楽しい」という人もいますし(私がそうです)、いわゆるマゾゲーが好きな人なら、“前向きに”楽しむことが出来るんじゃないでしょうか。

・どんなゲームでも「つまらない」といわない
「自分が楽しめないゲーム」を「つまらない」と言ってしまうのって、とてもつまらないと思うんですよ。当たり前すぎる話ですからね。「どうしてつまらないのか?」というのは比較的たやすく分析することができます。では、それをどう「面白い」に変換していくか。その過程を楽しむのもありだと思うんですね。でも、そういう遊びかた、楽しみかたを提示するメディアがほとんどないので、私がやってます。

・バグを活用する
活用できないバグというか、できていないまま発売されちゃったゲームもありますからねえ。これはもう「ゲームとしても現実としてもあってはならない動き」を探すとかになるかと。

・ゲームは最低でも一日一時間
最近は携帯電話を活用してます。あとゲームボーイアドバンスSPね。何度も書いてますけど、ゲームボーイが面白いんですよ。チープなスリルに身を任せて明日におびえる楽しさ。

・モニターの奥にいる制作者を意識する
本来、これってゲームの楽しみ方ではないと思うんですね。ゲームは製品なので、その制作者はあまり関係ないですから。でも、制作者の「ここで意識してよ。仕込んであるからさあ」っていうものがゲームの中にはあって、「ああ、これは面白い」とか、「踊らされているのはわかっているけれども面白いんだよなあ」とか、「いやいや、そこをあえて制作者の思惑から外れてみよう」とか、そういう恋のかけひき(ゲームボーイのパズルゲーム)が面白いじゃないですか。

・観客を常に意識する
これは最近ものすごく出来ている人が増えてきましたよね。有野課長と動画共有サイトの影響だろうなあ。

・中だるみ、倦怠期を活用すべし
これの乗り越えかたで簡単なのがあるんですよ。5年間放置しておいて、それからプレイする。これがまた新鮮なんです。以前クリアできていたところが引っかかったり、その逆もあったり。また、きれいさっぱり忘れ去っていることもあるので、ごく普通の新作気分で遊べることも。
まあ、色んな遊びかたを研究しましょうという話です。

・ゲームを遊ばず、ゲームで遊ぶ
特にファミコンはそうですね。何しろ、ファミコン本体では新作が遊べませんから。逆に、最新のゲームなんかもそうかもしれません。ゲームにハマることなく、ゲームで遊ぶ。これは相当に難易度高いですよ。

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