「全ファミ。」ブログ編

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続々・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

 上記で書いたように、ドラゴンクエストはプレイヤーが勇者であり、ゲームの目的が「竜王を倒す旅」である以上、竜王が勇者に勝つことは不可能だ。そこで考えたのが、ドラゴンクエストSLG 竜王の野望。アレフガルドにいる各集団を戦力として考え、各戦力同士の国盗りSLGとしてゲーム化するというアイデアだ。このシステムであれば、竜王やラダトーム王もプレイヤーキャラとして選択可能で、ゴーレムを有する城壁都市メルキドでさえも選ぶことができてしまう。戦略SLGであれば、竜王が勇者に勝っても何ら問題ない。むしろ、勝てないとゲームにならないだろう。
 ところで、サブタイトルが『竜王の野望』だと、旧光栄の歴史SLGを連想する人もいると思う。そこで、タイトルを『ドラゴンクエスト0 アレフガルド興亡記』に変えてみた。「アレフガルド興亡記」はアレフガルドの史実をテーマにした歴史SLGをイメージさせるのが狙いだ。少し話はずれるが、歴史という観点からアレフガルドの世界を眺めると、世界が丸ごと変わるようなドラマチックな出来事が多い。 これらの歴史を大枠で感じられるような、歴史SLGを遊んでみたい。その意味で「アレフガルド興亡記」なのだ。

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 ・(キラーマシーンを制作可能な古代文明の時代?)
 ・ゾーマによる世界征服
 ・闇の世界と光の世界との邂逅と別離
 ・竜王が立ち、アレフガルドは戦争状態に
 ・ロトの子孫達によるアレフガルド外への進出
 ・シドーによる世界征服
 ・その後の世界
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 ゲームとしてイメージしているのは、パラドックスインタラクティブ(通称パラドックス社)が作ったハーツオブアイアン。「竜王の野望」の元ネタは『信長の野望』だが、ゲームの終盤はコンピュータとの戦力差が激しくて盛り上がりに欠けてしまう。そのため、パラドックス社のゲーム(パラドゲー)のような、軽いデータによる素早いゲーム展開が望ましいのだ。
 「アレフガルド興亡記」では、パラドゲー同様に、ゲーム内に登場する人物やモンスターなどすべてに強さや成長力などのパラメータを用意しておく。また、そのほかにも「勇敢さ」や「外交能力」「内政能力」なども設定可能とする。それらのパラメータをいじることで、交戦的なメルキドや穏やかな竜王、人材発掘に長けたラダトーム王などを演出することができるのだ。こうすることで勇者の出る幕がまったくなかったり、メルキドがアレフガルドを支配するいうようなおいしい展開もありうるだろう。
 もちろん彼らをプレイヤー自身が操作することもできるが、ほとんど戦況に影響のなさそうなマイラなどを選択し、アレフガルドの戦況の移り変わりを眺める遊びかたもできると面白い。いわば神の視点である。『ドラゴンクエスト0』のゼロは、外伝という意味のほかに、ゲームに介入するプレイヤーがゼロという意味も含んでいるのだ。
 かくして、歴史SLGというジャンルで竜王の勇者に対するリベンジが達成されることになる。ブログネタというだけでなく、いつか本当にドラゴンクエストSLGをプレイしてみたいものだ。

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竜王が勝てない理由を世界観にそった形で考える

モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

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