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「全ファミ。」ブログ編

シューティングゲームから発想が逆転しすぎたバンゲリングベイ

タマネギ炒めさんのコメントを転載。

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あと、バンゲリングベイには「シューティング因数分解」に
当てはまらない要素がもう一つあると思います。

それは、『主役機が「戦闘機」ではなく「爆撃機」である』という事。

確かに「ゼビウス」等、対空兵器と対地兵器を使い分けるゲームはありますが、
メインはあくまで対空兵器の方だったかと思います。
(この辺は日本のSTGがインベーダーに端を発しているからかな?と。)

しかし、バンゲリングベイの場合、主となるゲーム目的は、
「爆撃による全工場の破壊」であり、
対空兵器は所謂サブウェポンの扱いでしかなかったという事。

それは今日までのSTGの変遷を見ても極めて異質であり、
ましてや日本ではTVゲームそのものが黎明期だった当時。
そんな異質な物をSTGとして理解しろという方が無茶な話だったのかと。
(例に漏れず、自分も当時理解出来なかった一人です。)

以前、バンゲリングベイ→シムシティが『逆転の発想』とか書きましたが、
バンゲリングベイそれ自体も既存のSTGからの『逆転の発想』
から生まれたゲームだったのかなぁと、
発売二十数年目にして思った次第であります。


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これは慧眼ですよ。たしかに、ショットで敵をいくら破壊してもゲームクリアにつながらない!
バンゲリングベイの続編を考えるでは自機のパワーアップを考えたんですが、もっとリアルタイムストラテジーの要素をパワーアップさせたほうがいいような気になってきました。バンゲリングベイの目指していたであろう方向性と面白さを、もっとハデにすべきと思い始めたんですよ。いいぞ、もっと逆転しまくれ! つう感じですか。

で、自機は戦闘機で、友軍の爆撃機(≒ヘリコプター)を援護するというのはどうでしょうか。援護というよりも、「制空権を確保する」というのが近いんでしょうね。これはなかなか面白いと思うんですよ。戦闘機でありながらも主役ではないのが渋いじゃないですか。また、空母も移動しますから、空母の移動先にいる敵を排除するのも面白そうです。
ああ、でも、あんまりリアルに戦争っぽく作ってはいかんですね。何で爆撃機が1機しかいないんだよ! みたいなツッコミも出てくるでしょうし。……ああ、そっか。前回のエントリで『ヘルツォークツヴァイ』ライクなシステムをどうこうという話を書きましたけど、「援護」というところをメインにすると、どうしても『ヘルツォークツヴァイ』っぽくなってしまうんですね。たとえば、爆撃機の援護だけではなくて、「戦車部隊の進軍をスムーズにするための露払い役」みたいなこともできるわけですし。

……うーん、バンゲリングベイはできることが多すぎなんですよ。
タマネギ炒めさんも書いてますけど、「戦争や紛争を一機でやるってのはありえないことなんだよ。ね、ありえないくらい苦労するだろ?」という、当時に出ていたシューティングゲームに対するアンチテーゼだったりしてね。

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