「全ファミ。」ブログ編

『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる

 逆転の発想エントリが思いのほか好評だったので、RPGに焦点を絞って考察を進めます。もちろん、ファミコンで禄を食むファミプロなので、ここはファミコンRPGを代表する『ドラゴンクエスト』をテーマにして話を進めていくことにします。
 
左側がドラクエの要素で、右側がその逆転ですね。

■主人公
勇者の血を引いている…………………………勇者の血を引いていない。ただの一般人
王様に魔王退治を依頼される…………………敵を倒すのに目的や理由がない
1人で戦う………………………………………主人公以外にも戦う人がいる
HPや力などのステータスを持っている……HPや力などのステータスがない
名付ける名前によってステータスが変わる…ステータスを自分で決めることが出来る
敵を倒すと経験値を得る………………………敵を倒しても経験値が得られない
強くなると、かつての敵に負けなくなる……強くなっても弱い敵に負ける
経験値とレベルの上限がある…………………経験値とレベルに上限がない
持てるお金に上限がある………………………持てるお金に上限がない
持てるアイテムの数の上限がある……………持てるアイテムの数の上限がない
剣と魔法の両方で戦える………………………剣か魔法のどちらかしか使えない
通常の攻撃よりもダメージの大きな会心の一撃を時おり放つ
……………………………………………………攻撃力に乱数がない。常に一定
敵から逃げることができる……………………敵から逃げることができない
逃げるのを失敗することがある………………必ず逃げることが出来る
敵を不意打ちで攻撃することができる………不意打ちがない
常に正面を向いたまま…………………………常に後ろを向いている
戦闘に負けると死ぬ……………………………戦闘に負けても死なない
死ぬとお金が半分になって復活する…………死んだら復活しない
しゃべらない……………………………………しゃべる
どんな武器、防具でも装備できる……………装備できない武器、防具がある 
街や城にある宝箱を開けて、中身のアイテムを入手する
……………………………………………………他人の持ち物である宝箱を開けるとペナルティを受ける
飲まず食わずでも生きていける………………飲まず食わずだと衰弱するか死ぬ
宿屋で寝るとHP、MPが回復する………………宿屋がない
お姫様をだっこしたまま移動可能……………-

■敵
敵がかわいい……………………………………敵が怖い
色違いの敵がいる………………………………色違いの敵がいない
主人公と一対一で戦う…………………………複数で主人公と戦う
同一の敵のHPや強さがほぼ一定………………敵のHPや強さがまちまち
敵が成長しない…………………………………敵が成長する
負けるとお金やアイテムを落とす……………お金やアイテムを落とさない
主人公を不意打ちすることがある……………不意打ちがない
通常の攻撃よりもダメージの大きな痛恨の一撃を時おり放つ
……………………………………………………攻撃力の上下が無い

■地形
最初からラスボスの居場所が見える…………ラスボスがどこにいるかわからない
橋を挟んだ地域ごとに魔物の強さが異なる…敵の強さが地域ごとに一定ではない
地域にいる魔物ごとに強さがほぼ一緒………1つの地域に強さの違う魔物が混在する
戦闘した地形が戦闘中のグラフィックに影響を与える
……………………………………………………戦闘中のグラフィックがない
街や城に入ると画面が切り替わる……………フィールドと街がシームレス
街や城の中に敵はいない………………………街や城の中にも敵がいる
フィールドに人がいない………………………フィールドに人がいる
ダンジョンの中は暗い…………………………ダンジョンの中は明るい
ダンジョン内に宝箱がある……………………ダンジョン内に宝箱がない
移動するとHPの減る毒やバリアがある……地形からダメージを受けない

■世界観
ラスボスがいる…………………………………ラスボスがいない
ラスボスが世界を征服しつつある……………ラスボスは世界を征服していない
世界中に魔物が跋扈している…………………魔物のいない地域がある
王様の娘(お姫様)がさらわれている………姫がさわられていない
NPCはわりと平和……………………………NPCが戦争状態にある
夜がない…………………………………………夜がある
宿屋に泊まると夜が来て朝が来る……………宿屋に泊まっても時が経たない
海に囲まれた島国である………………………陸続きの大陸である
魔王に王様はなすすべがない…………………王様がかなり強い

■システム
序盤は主人公が弱い……………………………序盤から主人公が強い 
スタート地点の敵が弱い………………………スタート地点の敵が強い
主人公と敵が交互に攻撃しあう………………主人公と敵がリアルタイムに攻撃しあう
HPや力などが数字で確認できる……………ステータスが数字ではない
町の人は同じことを繰り返して言う…………町の人がいうセリフが次々と変わっていく
主役がフィールドを移動中に敵が登場する…フィールドを移動していなくても敵が登場する
フィールド上に敵の姿は見えない……………フィールド上に敵の姿が見える
パスワードで状態を保存する…………………パスワードで状態を保存できない
装備と値段がほぼ正比例している……………装備の値段が攻撃力や防御力に比例しない
アイテムはどの地域でも定額…………………地域によってアイテムの金額が異なる

単に逆転しただけで1本のゲームになってるものもありますよね。私が思い出深いのは、「飲まず食わずだと衰弱する」なんです。RPGではないんですけど、PCにサポレオンをテーマにしたゲームがあるんですよ。ナポレオンといえば3時間睡眠。ところが、3時間睡眠でナポレオンに活躍させてたら、寝不足で死んじゃったんですよねぇ。彼だけは3時間睡眠でも大丈夫にしておいてほしかったものです。
あとは「常に後ろを向いている」。これ、ずばり日本ファルコムの『ブランディッシュ』だったんですよ。ゲームの発売から10数年も経って始めて気がつきました。『ドラクエ』を意識したのかどうかわかりませんが、当時の雑誌でも「主人公が4作目でついに正面を向く?!」みたいなアオリ文句があったものです。
 さておき、単に逆にしただけではゲームにならないものもあります。例えば、「ラスボスは世界を征服していない」。じゃあ何でラスボスがラスボスになるの? 納得できる理由をストーリーで展開して、さらにゲームシステムとリンクさせて……。そう、こういうときこそシナリオライターなりプランナーなりの出番というわけです。また、「地域によってアイテムの金額が異なる」。これを利用して交易RPGにするなんてのもありますよね。ラスボスは自由交易を邪魔する官僚だったりするんでしょうか。
 しかし、私のようなダメプランナー見習いだと、雑魚キャラにラスボスの攻撃を持たせたりしてしまうのでした。勇者のスマイル、誰か会った人がいるんでしょうかねw
 一方で、「パスワードで状態を保存できない」なんてのは迷惑千万じゃないですか。普通であればフルボッコにされますよ。でも、ファミコンの『悪魔くん』は「適当にパスワードを入れても3回に1回は通る」という特異な仕様なんですよ。かつて光栄には「面白いバグはわざと製品版に残している」という噂がありましたが、『悪魔くん』もカオスっぽさを出すために、わざわざそういう仕様を残していたのかもしれませんね。

 ちなみに、私が当時からほしかったRPGは、「時間を追うごとにラスボスがちゃんと勢力を拡大していく」というものでした。だってみんな勇者の成長を待ってて殺る気がないんですもん。いいじゃないですかねえ、クリア不能になったって。

コメント

「勇者の血を引いていない。ただの一般人」「主人公以外にも戦う人がいる」といった点など、MMORPGに当てはまる要素が多いような印象を感じますね。

  • 2008/08/19(火) 11:03:39 |
  • URL |
  • タスラム #vF.hApio
  • [ 編集]

これ、ほとんど洋ゲーのRPGに当てはまります。
もともとドラクエは洋ゲー(Ultima)をマイルドにアレンジしたものなので、意図的に堀井氏が大衆的に馴染む味に加工したのだと考えるほうが自然ですね。

  • 2008/08/19(火) 11:53:51 |
  • URL |
  •   #-
  • [ 編集]

>タスラムさん
MMORPGは、ユーザー同士で遊ぶ分、そういう設定があってもしっくり来るのでしょうね。

>洋ゲー
そうですねー。RPGがもっとも「ファミっ子」にしっくりくるようにしてくれたからこそ、今も続くシリーズになったに違いありません。

  • 2008/08/19(火) 22:34:19 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

>王様の娘(お姫様)がさらわれている………姫がさわられていない
お触り禁止!

>「時間を追うごとにラスボスがちゃんと勢力を拡大していく」
シミュレーションだとよくありますね。
ゲームの開始時から世界情勢が把握できるなら意味のある設定になるんですが、情報量が多いとプレイヤーに無視されるという難点が……

  • 2008/08/21(木) 15:56:26 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #czOdxWI2
  • [ 編集]

>シミュレーションでよくある
そのあたり、新しいエントリで考えてみますねー。

  • 2008/08/22(金) 20:42:50 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

>ステータスを自分で決めることが出来る
これスゴク面白いゲームになりそうですね。
プレイヤーがゲーム開始時のキャラメイキングで自由にキャラのステータスを決められて、
ステータスの高さや特徴でNPC達の反応が変化して、
強いと 厄介事を頼まれたり・恐れられて疎まれたりし、
弱いと 守られたり・虐められたりするとか、
特技があると それを見込まれたり・妬まれたりするとか。
そういうマルチシナリオ・マルチエンディングのゲームがあったら面白いと思います。

  • 2008/09/19(金) 20:19:22 |
  • URL |
  • せんじゅ #TiimW1cM
  • [ 編集]

ですねー、フラグ管理が異様に大変そうなんですけれども、シナリオ重視でない「人物重視」のゲームとして、なかなか好評になりそうな気がします。

  • 2008/09/20(土) 01:23:51 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://zenfami.blog91.fc2.com/tb.php/183-674e490b
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad