「全ファミ。」ブログ編

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逆転の発想で作られたゲーム(さらに追加あり)

こちらに移動しました。

コメント

No title

グーニーズは版権元に許諾を得ずに作られたもの。
当時のコナミは著作権とか無視しまくりの企業だった。
キングコングも同じように無視。

そのせいで、海外の映画会社から著作権許諾してもらえないとか。

  • 2008/08/11(月) 23:37:57 |
  • URL |
  • tmp #-
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No title

ほほー。
ディスク版グーニーズの書き換えがあっという間に終わったのもそのあたりのせいなんですかねえ。

キングコング2、今度「ゲームサイド」の記事に使うんですけど大丈夫かなw

  • 2008/08/11(月) 23:40:32 |
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  • 支部長 #-
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No title

逆転裁判/主人公が逆転の発想をする
ってだめか

  • 2008/08/12(火) 01:57:52 |
  • URL |
  • a #JalddpaA
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No title

>わくわく7              フィールドの端がない
フィールドの端がないのはギャラクシーファイトの方だと思うんですが

  • 2008/08/12(火) 02:20:51 |
  • URL |
  • H-A #-
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No title

メタルギア
戦争ゲームの中で敵を倒すのではなく隠れる事を重視したゲーム

  • 2008/08/12(火) 05:06:17 |
  • URL |
  • loji #-
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No title

>ギャラクシーファイト
とりいそぎ、修正しました。

>メタルギア
「戦争の中で」という部分がなくても、隠れるというのは逆転の発想ですよね。
先人がいなければメタルギアで追加します。

  • 2008/08/12(火) 07:18:59 |
  • URL |
  • 支部長 #-
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No title

パックマンもある種ステルスゲーム

  • 2008/08/12(火) 08:36:29 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
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No title

魔王側になって勇者を倒すゲームは以前からあるような…。
ある程度メジャーなところでも、ディスガイアは魔王が主人公で勇者が一旦敵として出てきましたし。

  • 2008/08/12(火) 12:00:32 |
  • URL |
  •     #-
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No title

ウィザードリー4(1987)がそのまんま
一作目のラスボスになって、復活したダンジョン最深部から
魔物たちといっしょに地上を目指す内容でしたねぇ。
冒険者倒しながら。

  • 2008/08/12(火) 17:42:18 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
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No title

って、入ってるな。

  • 2008/08/12(火) 17:43:30 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
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No title

日本のファミコン限定でのくくりなのかな
PCや海外ソフトを含めると、ここにあげているソフトが「初」ってわけでもないんだが

  • 2008/08/12(火) 18:04:39 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
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No title

なんか洋ゲー少ないな。
ドラクエが最初ってのも、年代の差を感じるな。
30年ぐらい前は、洋ゲーのパクリ(インスパイア)が多かったから
そこらへんから辿らないとなぁ。

RPG基準は、ウィザードリィとウルティマにしないとな。
日本ならブラックオニキスや、ポイボスだな。

アリババ>敵を一人も倒さなくてもクリアできるRPG(シミュレーションか?)

ドラクエのところの「姫を助けなくてもいい」て
「姫を助けることが目的のひとつ」なRPGなんて当時無かったような。

  • 2008/08/12(火) 18:23:34 |
  • URL |
  • ten #ssipyxQM
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No title

ワスレテタ
ダンジョン自動生成は「ローグ」が最初じゃないか?
そもそも当時のハードの制限で記憶媒体が足りないから飽きずに遊べるように
自動生成になったんだと思うから逆転の発想ではないけどな。

  • 2008/08/12(火) 18:27:29 |
  • URL |
  • ten #ssipyxQM
  • [ 編集]

No title

AC版ドルアーガの塔もそうですね。クリアする為に必要な情報が全くゲーム画面上に表示されず、当時、メーカーから公式にはヒントも出されなかった。

  • 2008/08/12(火) 20:01:33 |
  • URL |
  • sta #1ONlf4Is
  • [ 編集]

No title

シューティングだとサイヴァリアがちょっとおもしろい
弾にかすって無敵を利用する

  • 2008/08/12(火) 21:32:41 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
  • [ 編集]

No title

基本として日本で発売されたゲームで考えてます。

「逆転の発想」というところをメインにしているので、「初」というのはそれほど重視してないです。

  • 2008/08/12(火) 21:55:42 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

No title

あと、「逆転の発想」でないものは別にまとめようと考えてます。

>ドラクエ
「さらわれた姫をそのままにできる」というのは、
RPGに対する逆転の発想ではなく、「倫理観」に対する逆転の発想、というほうがしっくりしますね。

  • 2008/08/12(火) 22:01:51 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

No title

こうやって見てみるとそれぞれのゲームがRPGの常識を覆す内容ですよね。

No title

ポートピアの頃はアドベンチャーゲームと言えばコマンド入力方式が常識だった
光栄系国盗りSLGの初代ですでに「敵がすぐに攻めてくる。敵勢力も陣地を広げる。敵の攻撃から自陣を守る」はある

他にもいろいろ恥ずかしい勘違いがあるぞ。もうちょっとちゃんと調べてからまとめてくれ。

  • 2008/08/13(水) 00:11:03 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #OARS9n6I
  • [ 編集]

No title

ブシドーブレードのが急所に当たれば1発で死ぬが急所に当たらなければ弱るけどいつまでも死なない

というのは入りますかね

  • 2008/08/13(水) 12:17:00 |
  • URL |
  • yom #-
  • [ 編集]

No title

勇者のくせに生意気だ ってゲーム知らないですか?

  • 2008/08/13(水) 21:49:39 |
  • URL |
  • x2@ #UfGOED5s
  • [ 編集]

No title

>ヒロミツさん
そうですね、ちょっとずつ変化模している中で、あえて逆を行くというところがきらっと光ったりするように思います。

>恥ずかしい勘違い
ええと、「初物」というくくりではなくて、
「そういうゲームの例」と受け取っていただければありがたいです。
注意書きを入れておきますね、ご指摘感謝です。

ちなみに、「天下統一」に関しては「そういうゲームがあるのは知っています。
が、制作者の黒田氏本人が「光栄国盗りの似ないように作った」と、天下統一ガイドブックで述べていたんですね。
ですので、そのまま生かして書いています。

>ブシドーブレード
その観点では「逆」なのかもしれませんね。
格闘ゲームはまだアイデアが眠っていそうです。

>勇者のくせになまいきだ
知ってますよー。魔王になるのはウイザードリィ4がありますので、
そちらで統一しています。

  • 2008/08/13(水) 22:02:03 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

No title

逆転の発想のゲームといえばなにより『XI』だろう。

本来ゲームの脇役であるはずのさいころをメインとしたパズルゲームは
なにより逆転の発想という名にふさわしい。

  • 2008/08/13(水) 22:34:32 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
  • [ 編集]

No title

結構適当な記事だね

  • 2008/08/14(木) 00:10:04 |
  • URL |
  • 名無し!! #-
  • [ 編集]

No title

一応、
>レディストーカー
体当たりで壁を壊す・敵を倒せる
てのはどうでしょう?

  • 2008/08/14(木) 01:09:47 |
  • URL |
  • ラット #iDiRVv4.
  • [ 編集]

No title

>XI、ブシドーブレード
追加いたしますー。

>結構いい加減な記事
他の記事と私の写真を見れば分かるんですが、普段はもっといい加減なんですよー。
みなさんの指摘があって色々と追加修正していますので、それが救いなんです。

>レディストーカー
うーん、体当たりで壁を壊すというのはちょっと弱いかもしれませんね。

  • 2008/08/14(木) 01:56:01 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

No title

勇者を倒すわけではないけど自分が魔王って言うゲームなら
魔王の自分が情けを掛けた魔物に殺されて人間に落とされて倒した敵を喰って力を取り戻していくって言うストーリーのウインキーソフトの「ロストパワー」の方がリターンオブワードナ(WIZⅣ)より発売は先だったね

  • 2008/08/14(木) 02:35:37 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
  • [ 編集]

No title

なるほどー。初物を必ずしもメインにしていないのですが、
そちらに差し替えてもよいですねえ。

  • 2008/08/14(木) 02:52:50 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

No title

あとは主人公が最期に魔王になってしまう→クリスタルソフト「リザード」の続編「アスピック」
主人公が最期に魔物になる(自主的に)→マジカルズー「ザ・スクリーマー」

すいません「ロストパワー」も含めマイナーPC作品ばっかでw
コンシューマーオンリーだと自重していたら「ブルー」の名があったもので嬉しくなってついww
ブルーと前作のプロビデンツァ大好きだったもので

  • 2008/08/14(木) 03:03:05 |
  • URL |
  • クロネコ #I4t1ZHtI
  • [ 編集]

見ればわかるようにパソ系が弱いですからね。
大歓迎ですよー、自重不要ですw

  • 2008/08/14(木) 03:05:38 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

No title

支部長さんの許可が降りたので遠慮なくw
他機種の同タイトルから援軍を送れる→T&Eソフト「ディーヴァ」アクション+シュミュレーション
冒険中仲間に相談できる→グローディア「エメラルドドラゴン」RPG
たしかFCのエスパードリーム2より先だったと記憶してます(ちょっと自信ないです)

ロストパワーからの上記三タイトルは全てRPGで

  • 2008/08/14(木) 03:20:34 |
  • URL |
  • クロネコ #I4t1ZHtI
  • [ 編集]

No title

補足ですが「ディーヴァ」はFCはアクションパートのみ(こちらは支部長さんご存知かと)、
PC-98はシュミュレーションパートのみと多機種と若干違うので上記のカテゴリーだと少し正しくないかもしれません

  • 2008/08/14(木) 03:25:42 |
  • URL |
  • クロネコ #I4t1ZHtI
  • [ 編集]

No title

ヴァルキリープロファイル1も逆転の発想を持つRPGですね。
「与えられたミッションを完璧にこなす程真のエンディングから遠ざかる」という
RPGにおいての逆転発想と、
「連続で攻撃を当てると一発あたりの威力が"HIT数%"増加」という
アクション・格闘ゲームに属する方面の逆転発想をもっています。
実際、パッケージを余すところなく全文探すと真のエンディングへの示唆が
見え隠れしているのですが、当時はとても斬新に感じました。

  • 2008/08/14(木) 10:00:23 |
  • URL |
  • Yukari.K #-
  • [ 編集]

No title

クロネコさん、Yukari.Kさん、ありがとうございます。

パソとPS以降は疎いので、思い出したときにでも書いていってくださいましな。

  • 2008/08/14(木) 21:11:00 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

ダークキングダム。

自分は魔王軍の1兵から始まる。

  • 2008/08/15(金) 21:33:05 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
  • [ 編集]

テトリス派生に追加希望

コラムス…列ではなく色(ブロックの柄)を揃えてブロックを消す(結果、連鎖という要素が生まれた)
ぷよぷよ(AC版)…一人遊びが主だったパズルゲームで「対戦」をメインにする

この二作を外すのは、はっきり言ってどうなのかと
「色を揃える」「対戦」というシステムな時点で、例に挙げられた作品の多くは
自分にとって「逆転」という程のインパクトは無いのです

あと、個人的に一番「逆転の発想」だと思うのが
上海…絵柄で役を揃えるゲームを立体神経衰弱に仕立て上げた

  • 2008/08/17(日) 06:33:20 |
  • URL |
  • タマネギ炒め #-
  • [ 編集]

あ、あと

「ゲームを自分で作る」はデザエモンの方が先ですね

  • 2008/08/17(日) 06:49:30 |
  • URL |
  • タマネギ炒め #-
  • [ 編集]

ファミスタの項目を追加してみました。
RPGにバロックを追加しています。

>ダークキングダム
追加しましたー。

>タマネギ炒めさん
指摘の分を追加しました。
逆転の度合いは重視していませんから、そう思われることもありそうですね。

>デザエモン
こちらについては、別の機会にいろいろと更新します。

  • 2008/08/17(日) 17:43:32 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

ハイドライドⅡ 初のバッテリーバックアップカートリッジ(MSX)'85/12

ドラクエⅢ(FC)は’88/02

  • 2008/08/18(月) 00:13:08 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
  • [ 編集]

↑ って失礼 読んでる間に初のシステムに脳内変換してしまってたぁぁぁ ごめんあさい

  • 2008/08/18(月) 00:14:15 |
  • URL |
  • ファミっ子さん #-
  • [ 編集]

もう既に入っている「龍虎の拳」は飛び道具が消せる以外にも新しい試みのオンパレードで名作ですね。
・必殺技に気力が必要
・ジャンプ攻撃だろうと足元にヒットした場合は下段防御が必要
・敵と近づくと画面が拡大され離れると縮小される。
・殴られたりダメージを受けると痣等出来容姿もダメージを受ける。
・超必殺技の先駆け
・男装の麗人(キング)を必殺技でトドメをさすと衣服が破れ女性である事が発覚する。

コンシューマー等の移植ではオミットされた部分もあったかも。(うろ覚え)
同時期のストⅡのヒットによりそれに準じようとした「龍虎の拳2」は
ただの格闘ゲームになってしまったのが当初哀しかったです。

  • 2008/08/18(月) 04:28:14 |
  • URL |
  • クロネコ #I4t1ZHtI
  • [ 編集]

初物というか、「革新的なゲーム」というエントリをつくりますよ。

エポックメイキングなタイトルが並ぶはずです。

  • 2008/08/18(月) 12:15:56 |
  • URL |
  • 支部長 #-
  • [ 編集]

serial experiments lain はどうでしょう?
現実と非現実(ゲーム)の境界を壊そうとした

  • 2008/08/20(水) 02:37:05 |
  • URL |
  • 通りすがり #-
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