「全ファミ。」ブログ編

ゲームバランスから見るパニハイの面白さについて

「パニハイ!」およびオリジナルの「パニックハイスクール」って何? というかたはこちらをご覧くださいませ。
http://togetter.com/li/171327

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オリジナルのパニックハイスクールを含めてプレイ回数は1000回を超えてます。リメイクですから当たり前ですけどw
 
パニックハイスクールのゲームバランスはリアルに20年遊べるレベルです。私自身23年以上遊んでいますし、私の次にパニックハイスクール歴が長い友人も6年以上飽きることなく、その他のカードゲームやボードゲームを遊んだうえで、それでも今も熱心にパニックハイスクールを遊んでいます。

先日、大阪で始めてパニックハイスクールを遊んだ友人のツイートを引用します。


20年以上前に発売されたにも関わらず、ゲームが全然古くないし、プレイ感覚も新しい。大阪では「ゲーム会というものにはじめて参加する」という女の子にもパニックハイスクールを遊んでもらいましたが(それも会に来た直後に)、その日いろいろ遊んだ中でもパニックハイスクールが一番に面白かったとのこと。
おそらく客観的に見ても非常に長く楽しく遊べるシステムとゲームバランスなんだと思います。

長く遊べるゲームバランスという点にしぼってパニックハイスクール(以下、パニハイ)の魅力をあげると、以下の4つになります、

■何度やっても展開が変わる
同じ面子で遊んでも毎回展開が変わり、飽きることがありません。もちろん面子が変われば変わったなりの面白さが出てくる。過去20年のプレイでも前例のない展開や戦法がごく最近に登場したということもあり、「数を比べて大きいほうが勝つ」というシンプルなルールながら、展開や戦略のバリエーションが非常に幅広いゲームなのです。

■「負けると悔しい装置」が発動する
いわく名作アナログゲームの条件なんだそうですが、パニハイもまさにこれ。勝てそうな勝負を落としても悔しいし、最初っから全然勝てそうにないカードしか来ない場合もやっぱり悔しい。最強のカード「婦警さん」に全滅させられてももう一回となるし、ブラフを見抜かれて自戦力を壊滅させられても次はうまく決めてやる、となる。

負けた原因が明確で、次のプレイこそは勝つと意気込むんですけど、他の人の存在が非常に大きなゲームなので、なかなかうまくいかないんです。だけど、それがまたいいんですよね。

■笑い続けてゲームにならないほど爆笑を巻き起こすことがある
私自身の嗜好としてゲームで笑いたい、笑いあいたいというものがあり、その点のアベレージでも他のゲームの追随を許しません。
先日、序盤からゲームの鍵となる「場所カード」が全く場に登場しない状態が続くというまれに見る事態になり、パニハイの戦略にそぐわない珍妙かつ爆笑なプレイが続出したんですね。参加者全員が呼吸困難になるほど笑ってノドがかすれたくらいです。

まあ例外はともかく、普通にプレイしていても笑えるシチュエーションがけっこう多いのですよ。友人同士でワーワー言いながら、それこそ酒を飲みながら笑って遊んで盛り上がれる一品なんです。

■トーナメント=勝負論に徹したプレイができる
一方、ガチガチの勝負に徹したプレイを行うこともできます。これはひとえに「対戦相手のカードを直接減らすことのできるカードがたくさんあるから」という理由につきます。

パニハイは「ゲームバランスは自分で取れ」と評されることが多いんですね。トーナメント形式においては、「ゲームバランスを自分で取れる」という仕組みが非常に有効に働くんです。得点上位のプレイヤーに1点も取らせないような激しいプレイができる。でも、うまい人はそれでも得点を伸ばしてくる。そのせめぎあいしのぎあいが超熱いんです。

硬軟どちらのプレイにも対応できる柔らかいゲームバランスが、パニハイ最大の魅力なのです。

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ぱにはいB5前田貴美改27
キャラクターイラストは完成し、残すところはパッケージデザインのみ。パニハイ2大ヒロインのひとり、前田貴美のイラストもオリジナルに非常に近いイメージで仕上がりました。
見た目の通り「不良」キャラで、保健室で戦闘力2倍。80~90年代の不良って、ドラマやマンガとかだと保健室でたむろしていて美人の保険医さんにのみ心を開くみたいなシチュエーションが多かったじゃないですか。オリジナルにはそういった風俗やお約束を再現した設定やキャラクターが非常に多く、リメイク版であるパニハイでもかなりの数を踏襲しています。









おまけ:
電脳部_255

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