「全ファミ。」ブログ編

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もやもやするボードゲームに思うこと

同人のボードゲームをやっていると、ファミコンの無色無臭なアクションゲームをやっているような気分になることがあります。練りこみが足りないなぁとか、余計なものが駆け引きの邪魔をしているなー、とか。この気分がどこからくるのか考えてみました。

まず考えたのは、「基にしているゲームがある場合、それとの差別化をするためのデコレーションが多すぎなのではないか?」ということ。元の形そのまんまで出すのはNGだから、装飾はもちろん必須。なんだけれども、装飾が多すぎて元のゲーム性がなくなったり、ぼやけちゃったりしていないか、と。
元のゲームはだいたいがプロが作ったものだったり、ズバ抜けて面白かったりしたものだと思うんですね。それらがつくられる過程で削られたり不採用になったものを、再び装飾という形で足しこんでしまったんじゃないかなぁ……なんて風に思うのですね。
シンプルなゲームに装飾をつけるのはものすごく困難だと思うんです。もしつけるにしても、100個くらい装飾のネタを考えて、つけては削りつけては削り、最終的に1個か2個くらいの装飾だけが残るくらいでいいんじゃないでしょうか。それくらいの厳選素材なら、絶対に面白いと思うんですよね。

一方、練りこみ不足と感じるのはどういう時かといえば、ゲームのシステムやルールやカード内容よりも、自分の手番で何かをしたとき(何もしないパスでさえも)、それが自分にとってどのような意味を持つのか、よくわからないときなんです。
自分がなにかしたとき、成功であれ失敗であれ、何かの手ごたえがほしいじゃないですか。手ごたえってのは、これで勝つる! とか、これで次のプレイヤーは昇天だぜ! みたいな感覚ですね。これなら次の手番までに復活できる! とかでもいいんですけど、それがあんまり感じられないものがあるんです。
ただ、漫然と、流れるままに、自分の手番を過ごして次の人どうぞ、みたいな。自分の手番が少ないゲームであっても、手ごたえを覚えないゲームがあったりもします。だから、手ごたえは手番の多寡ではなくて、プレイヤーがやる行動一つ一つに、重みづけができていないかと考えたんです。
前に書いた装飾の話にも少し関連しています。たとえばカードやルールの装飾は盛りだくさん。そこの取捨選択をプレイヤーに投げてしまったために、投げられたプレイヤーはクリティカルな一撃を放てた気分にならない、みたいな。

よくできたゲームをやると、自分の手番で「これだ!」という手ごたえを感じるじゃないですか。そういう手ごたえをメモったり記憶したりしておいて、自分の作っているゲームの手番で、そういう手ごたえが感じられてるかな? なんて客観的に見たりしたら、重みが増してくるかもしれないですね。

※上記は私のツイートを再構成したものです。上記を踏まえて、以下のエントリを書いています。

いまいちな同人ボードゲームの「自手番のアクションに手ごたえがない」3つの理由。

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