「全ファミ。」ブログ編

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PSシミュレーションRPGの評価軸

それぞれのタイトルについて、以下のポイントで当てはまるところにチェックする感じでいこうと考えてます。
音楽やグラフィックは好みがあるので、評価軸としては用意しません。
レビュー内で存分に語る&語ってください、と。

●敵ユニットの戦略的な強さ
常に敗北を意識するレベル
下記に加え、敵の動きを考えて戦略的にユニットを動かさないと勝てない
ゲーム内の戦闘ルールやシステムを使いこなさないと勝てない
ある程度の歯ごたえはあるが、若干のレベルアップで勝てる
あまり考えず場当たり的にユニットを動かしていても勝てる

●勝利条件などのバリエーション
敵の全滅
特定の敵撃破
特定の場所へ移動
特定のユニットを守る
自分以外の勢力を守るa
一定ターン数を経過する
一定ターン内に○○する
自分以外の勢力を勝利させる
特定の拠点を守る
敵よりも早く特定の場所へ移動する

●味方ユニットのバリエーション
壁役、削り役、回復役、稼ぎ役、切り込み役など、役割分担が明確になっている
攻守のかなめとなるメインユニット、サブユニットはいるが、役割分担とまではいかない
ユニット間において、攻撃方法の違いはあっても与えるダメージが違う程度
ユニット同士の攻防における相性が明確に存在する

●育成、カスタマイズのバリエーション
戦闘(マップ)前後にインターミッションがある
乗り物、パイロットともにカスタマイズ&育成ができる
乗り物のカスタマイズができる
戦闘(マップ)とは別に、育成もしくはカスタマイズ専用のパートがある

●戦闘(マップ)に参加可能なユニット数(最小・平均・最大)

●戦闘(対ユニット)のスピード
戦闘ごとに画面が切り替わる
戦闘シーンのオフが可能
戦闘シーンが長く感じる
戦闘シーンは短い
マップ上での戦闘のテンポがよい
マップ上での戦闘のテンポは普通
マップ上での戦闘のテンポが遅い

●敵ユニットのバリエーション
敵に援軍が発生する
一定時間で敵ユニットが撤退する
普通のプレイでは倒せない敵が存在する

●戦場、戦闘(マップ)のシチュエーション
総力戦
撤退戦
一騎打ち
包囲網の突破
挟み撃ち
不意打ち
敵を包囲
短期決戦
狭い通路での戦い
NPC、中立軍と協力する
NPC、中立軍を守る
拠点防衛
攻城戦(砦含む)
籠城戦(砦含む)
拠点の個別攻撃
味方が分散されている
味方から攻撃されてしまう
索敵戦(普段と比べ視界が狭い)
移動速度の遅くなる地形での戦闘
障害物や遮蔽物などで見通しの悪い場所での戦闘

●1マップクリアまでの平均時間(序盤・中盤・終盤)

●ユニットの特性・個性をいかした勝利条件や戦闘(マップ)の存在
多い
けっこうある
普通
やや少ない
少ない
ない

●世界観
ファンタジー
ロボットもの
中国伝奇・歴史もの
現代劇

●移植
オリジナル
移植
続編
SSなどとの同時発売

●私が思う、このゲームの一番面白い遊びかた

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