「全ファミ。」ブログ編

PCエンジン世界の出来事年表(2/28更新)

1185年 平景清、壇ノ浦の戦いで戦死する(源平討魔伝)
1792年 マリア、ジャンプをしつつ白い鳩を飛ばすものの、スローモーションがかからない(悪魔城ドラキュラX)
192X年 円陣探偵社、山神光太郎主催の仮装舞踏会の警備に招かれる(謎のマスカレード)
193X年 ファシストによるR国征服が計画され、小都市S市の生活用水や食料などに少しずつ無気力にする薬が混ぜられる(大旋風)
1941年 ライトニングP38、ため撃ちができるようになる。(1941)
1971年 中村等、長編新物質によって自在に手足を伸ばせるようになるも、福引き星人を6回攻撃してしまい、激怒されてしまう(超絶倫人ベラボーマン)
1987年 チャイニーズヒル、現在の科学知識を超えた超自然的あるいは霊的な現象である“スーパーナチュラル・インベージョン(超自然侵略)”に襲われる(死霊戦線)
1988年 ジャパンリーグ開幕。ナムコスターズ、レールウェイズに6-0で勝利(プロ野球ワールドスタジアム)
1991年○月△日 ニューピッカリドーム完成(プロ野球ワールドスタジアム'91)
1993年 革命派リーダーマルク、魔王バングラーを倒すべく2体のマシーンを完成させる(ニンジャウォーリアーズ)
1996年 真・世界征服ロボ、世界征服ビームを放つ(ときめきメモリアル)
199X年 核戦争後のニューヨークが暴力によって支配される(ダブルドラゴン2)
200X年 悪の宇宙帝国「亜空魔団」を倒すため、史上最強のサイボーグ「シュビビンマン」が設計される(改造超人シュビビンマン)
2015年 全ての生産活動がハイパーコンピューターによって効率的に処理され、人口問題や戦争、貧困などが一挙に解決される。人類は王侯貴族の暮らしを得るが、平和な生活に飽きた若者達は、原始的なガソリンエンジンを搭載したレーシングカートでサーキットを疾走しはじめる(モトローダー)
2042年 謎の存在スナッチャー、ネオコウベを蝕む(スナッチャー)
2048年 冥王グランドマスター、天空に打ち上げられた人工都市「第3の月」に君臨する(ストライダー飛竜)
2092年 反重力物質ネメシス」の発見により、輸送・交通・建築等、あらゆる分野で飛躍的に技術が進歩する(銀河婦警伝説サファイア)
2099年 主人公、相棒を救いださんとしてバイク型の自機を操る(ダウンロード)
20XX年 マッドサイエンティストドクター・ギガガ、世界征服作戦を目論み、軍団機甲獣軍団を作り上げる(キアイダン00)
20XX年後半 地球から惑星ウラノスへの移民が始まる(オーバーライド)
2117年 巨大国家間の三つ巴冷戦のさなか、国家の枠組みを越えた特殊工作部隊MARSが誕生する(ソリッドフォース)
2163年 R-9大隊、地球初の異層次元戦闘を行う(R-TYPE I)
2321年 戦術格闘機ヴェイグスが正体不明の敵と戦う(ヴェイグス)   
2390年 六角忠助、太陽の異常を解決するため、宇宙船ホリーバレルで宇宙に旅立つ。(スパイラルウェーブ)
2482年 時空捜査官D・J、人類滅亡を防ぐべく、400年前にタイムスリップする(銀河婦警伝説サファイア)
2808年 機動刑事センゴク、コンピュータを使用した凶悪犯罪に立ち向かう。(サイバーシティ オエド808)
2948年 戦闘機、道路を走り、裂け目に落ちて大破する。(エアロスター)   

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ファミコン世界の出来事を年表にまとめてみた
メガドライブ/メガCD世界の出来事年表
スーパーファミコン世界の出来事年表
プレイステーション世界の出来事年表
PSP世界の出来事年表(作成開始)

【緊急開催】27日13時~、大阪駅近辺にてファミコン&パニックハイスクール大会を開催します!

大変に急なことながら、ファミコン&パニックハイスクール(史上最高のカードゲーム)の大会を開催することになりました。

集合場所・阪急梅田駅中央改札そばの液晶モニター前、通称「ビッグマン」前
集合時間・27日13時
目印・赤バンダナ

開催場所は大阪駅近辺のカラオケボックス(場所物色中)、参加人数の上限はありません。
終了時間は21時くらいなので、途中参加&途中退出もOK!

持ち物はいりませんが、ファミコンカセットとPCエンジン(コントローラ5個)プラス多人数ゲームなんかがあると盛り上がるかもしれません。
参加希望者はコメント欄によろしくお願いします!

【雑記2】去年行われた名古屋イベント報告で拍手ボタンを連打した人!

その熱意に負けましたw 
4月末に大阪でゲームイベントを予定してるんで、そこに遊びにきてもらうか、
何月に名古屋近辺でやってほしい! とか要望をください!

…すごく具体的なことをいいますとね、栄だったかに市民会館のようなものがあって、
ものすごく安く借りられるのですよ(数百円レベル)。
しかし、そこの市民でないと借りられない! 申し込みすらできない!

期待してるんかもしれませんが、そのためだけに私が名古屋に転入するとかないから!
(似たようなことはたまにしますが)

なので、名古屋や愛知近辺に住んでいるかたは、ぜひとも全ファミ名古屋支部支部長を名乗り、
会場の予約に一役買っていただければと思います。そしたら会場代安くあがるんで!
この間の会議室はちょっと高かったんですよう。

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タイトルとまったく打って変わって別内容。

「21世紀ファミコン ブログ編」なんて具合にブログ編なんてとついていますが、日常で起こったことなんかはほとんど書きません。
日付ごとのカテゴリにもしてないです。そのつもりもないです。
PCで見たときに、右のほうに「カテゴリ」が見えると思うんですけど、そこにネタを積んでいっているんですね。
サイトのコンテンツの説明が気にあるような「○○○ ←New!」みたいなもんです。
いまは年表のターンっていうだけですからね、過去のネタという意識はまるでないので、いろんなカテゴリで暇つぶしをしてもられれば幸いですー。
(だってほら究極的には単行本買ってほしいですし!)

…というようなことを書くのは、どこだったかで「グーグルの精度が落ちている。ネット上の鮮度が落ちた情報を選別できないからだ」という記事を読んだからなのです。グーグルの手助けをするわけじゃないですけどね、私はファミコンを主に扱っていても「鮮度の古いネタ」を避けるようにしてるんですよ、一応。
意識しているのは「トリビアの種」ですね。新しい(ムダな)知識を得てもらうための情報を提示したいのですね。トリビアの種なら、わりと鮮度古くならないじゃないですか。「みんなが過去にやった記憶」にならない。ファミコンの知識いっぱい持っている人にファミコンネタはお任せして、私は斜め45度からの角度で何かしていきます。

ま、そういうのがファミプロのお仕事ということで。私のコンセプトは「ファミコンを遊ばず、ファミコンで遊ぶ」ですからね。一つ一つの意味がなくても、そのゲームが面白くなくても関係ない。それをどう料理するかを見せる、そういう芸風だと理解していただければと思います。

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さらに変わり変わって。

昨日、秋葉で打ち合わせをしてきました。イベントの下見と、新作ゲームのテストプレイっす。
「今日の出来事なんか書かないって書いてたじゃないか!」とツッコミを入れるよいところですが、ゲームネタ(しかもファミコン関係)なのでそこはひとつ。
ぶっちゃけるとですね、私は自分が有名人だとは思ってないし実際にもそうじゃないので、「今日はハンバーガー食べた」とか「○○面白かったー」とか、日常のどうでもいいことはブログに書けないですよ。そういうのがネタになるのは、自身の存在で売っている有名人くらいですよねー。

話それました。イベントは秋葉で何かやるのです。初耳でしょう。初めて書きましたから。新作ゲームのテストプレイは、そのイベントを主催するゲーム会社さんのものです。いや、これはマジで面白いんですよ! 早く実物を買いたいところであります。その暁にはチョイコン名人としてアッピールしたいですねえ。

SNAKE RATTLE N ROLE ~ロックなリズムで玉を食え!~

必然のクォータービュー 
 ファミコンは処理の都合上、キャラクターなどを表示するスプライトを5個以上横に並べて同時に表示することができない。5個以上並べるとチラついたり、表示されなくなる。ファミっ子なら少なくとも一度くらいは経験しているだろう。話変わって、本作の主人公は体がボールで出来ているヘビだ。意味がわからないだろうけれども取りあえず読み続けてほしい。胴体を構成するボールは最大で5個。そのため、頭とボールが横に5個並ぶと体や頭がチラついてしまう。そうなると見づらいことこの上ないし、ゲームにならない。そこで、本作はクォータービューを採用しているのだと思う。前回取り上げた『エイセス・アイアンイーグルⅢ』は、クォータービューが持つゲーム的な要素を見事なまでにゲーム内部へと取り込んでいた。翻って『SNAKE RATTLE N ROLE』は、クォータービューでないと表現することの出来ないゲームなのだ。

正直者はレアを見る
 本題へと入る前に、このカセットを見てほしい。NES(Nintendo Entaertainment System)なので形がファミコンと違うが、それはともかく絵だ。体がボールで出来ているのはわかるだろうが、この絵を見てこのゲームを買う気になりますか? 縁あってこのカセットを知人から購入したのだが、正直言って面白そうにはまるで見えなかった。でもねー、ビビっときたわけよ。これはもしかしてものすごく面白いんじゃないか? 
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愛嬌のある顔と姿はしてるんだよ。でもヘビだからなあ。ま、それはさておき、NES用ソフトも集めようと思ったのはこのソフトの存在が大きかった。ファミコンのまだ見ぬ名作が海外に眠ってたっていう衝撃もあったよ。

 で、やってみたら本当に面白くて感動した。ファミコンのゲームとモノが違っていたのだ。ゲームセンス、細かいところの作り込み、バランス調整、どれもこれも頭ひとつ……いや、ボール2つは突き抜けていた。実はこれ、RARE(レア)社が制作していたゲームだったのだ。レアといえば『バトルトード』、スーパーファミコンの『ドンキーコング』、ニンテンドー64の『ゴールデンアイ 007』あたりの傑作を作りあげたゲーム開発会社だが、実はNESでもゲームを作っていたのだ。本作以外にもレア謹製の傑作NESゲーがかなりあるけれども、ファミコンに移植されたゲームは少ししかない。そんなわけで、本作はファミコンを質に入れてでも買うべきスーパーナイスな逸品なのだ。ついでにゲーム動画もちょっとアップしてみたので、購入時の参考にしてもらえれば嬉しい限り。



捕食するは我にあり
 本作の見どころは山ほどあるが、ゲーム性の本質部分であるボールを食べる話をしよう。ゲームスタート時、主人公は胴体にボール1つがくっついた姿で登場する。その後、ステージに登場してくるボールを食べると、そのボールが胴体の一部になるのだ。このボールは同時にいくつも登場し、転がりながら四方八方に動き回る。なので、それを追いかけて食べていだが、この捕食行為がめっちゃ楽しいのだ。ボールの動きを読み、待ち伏せし、先回りし、追いかけまくって、舌を伸ばして食べまくる。追いかけて捕まえて食べるという行為は、現実に食べていない状態であっても大脳皮質から何か興奮するような物質を出しまくるんだろう。そうでなければこの面白さは説明できないような気がする。

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画面上部にある双頭デュークボックスみたいな装置がボールを定期的に吐き出す。敵のいないボーナスステージではボールの追いかけっこが存分にできる。食べて食べて食べまくってアドレナリンを分泌しまくれ!

 こういった単純明快な要素と操作だけで構成されているゲームを「動詞ゲーム」と呼んだのはライターの多根さんだが、本作の捕食部分に関してはまさに動詞ゲームの面目躍如だと言える。そして、そういうゲームの基礎部分がどうしようもなく楽しい作品は、ほとんど例外なく名作と呼ばれるゲームなのだ。
 ちなみに、ステージクリアするとボールをいくつ食べたかがボールのグラフィックで表示される。このボール1つ1つが得点に加算されるわけだ。この加算のされかたというのがまた実によくて、ボールの得点が現在の総得点に加算され、総得点が増えていく際、「トゥルルルルル」という効果音が鳴る。この効果音は最初は低音なんだが、ボール捕食で得た得点が多ければ多いほど(総得点に加算される時間が長ければ長いほど)、その効果音がどんどん高くなっていくのだ。低音から高音へと徐々に上がる音階がまた脳を刺激するわけ。どんだけ脳を興奮状態に持っていくんだよ!

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体重計。胴体の重さが足りないと右隣に見えるゴールの扉が開かない仕組み。任天堂の宮本さんは「体重計を見るのは楽しい」と言ってWiiFitを作ったが、この体重計に乗るのもやっぱり楽しかったりする。レアの先見の明にはまったく恐れ入る。

 だから、どこまで高音になるのだろうと思って、ステージ1で制限時間ぎりぎりまでボールを捕食しまくってみた。そしたら、かなり高い音まで達した後に……この先は自分で確かめてみて。関心して納得するから。ただ、またも脳が心地よい状態になってしまったのは確かなのだ。効果音1つでここまで語れるゲームはさほど多くないよ、ほんとに(『ロマサガ2』の技ひらめきくらいか)。効果音のことを知って以来、ステージ1と2では必ず制限時間ぎりぎりまでボールを捕食しまくるようになってしまった。原稿を書くのにはまったく関係ないのに、だ。

 とにかくゲームの1つ1つの要素が脳を刺激し興奮させまくるので、名作というよりも何度も何度もやりまくってしまうヤバイ代物と言えるかもしれない。ああ、ゲーム脳というなら言えばいいさね! 
 効果音に関連してBGMのことも書いてしまおう。主人公の蛇は2匹いて、RATTLEとROLE。タイトルにもその名前が入っていて、おそらくはというか間違いなくロックンロールをもじっていると思う。というのは、ゲーム内のBGMがどう聞いてもロケンロォルだからだ! 白いひらひらのついた服を身にまとったスーパースターが歌ってるアレだ。特にステージ4で初登場する音楽は本当にノリノリで、その音楽が聞きたいがためにプレイしていると言っても過言でないくらいだ。全体的にとてもリズミカルで、ボールを追うのがさらに楽しくなってしまう。タイムアップ間近やボーナスステージではBGMが倍速になったりして、興奮と緊張のあまりトイレが近くなってしまいそうだ。

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STARRING。こいつらは星がキラめくロックスターなんだぜ!

ボール! ボール!! ボォォォォル!!
 捕食対象となるボールだが、青、オレンジ、黄色と3色あって、どんどん素早くなっていくのは定番だろう。最初は単に転がって逃げ回るだけだが、ステージが進むごとに進化していく。ステージ2ではボールにバネがついて跳ね回り、ステージ3では足が生えて小回りがきくようになり、ちょこまか走り回りながら段差を降りるようになる。一転して次のステージだと跳ねまくって地面に着地した途端、ボールが溶けるんだよ! 溶けたボールは捕食できないから、またボールに戻るのを待つしかないわけだ。黄色ボールが溶けてまた戻る様子は、まるで動画の高速巻き戻しで割れた水風船が元に戻るみたいな感じだったりする。制作者はちゃんと面白いことをしているという意識があって、その面白さが実際にプレイヤーに伝わっているのがすごいのだ。

 で、ステージ5ではついにボールが空を飛ぶ。羽が生えて優雅に宙へ舞い上がるって、どんなボールなんだよ! 軌道がまた美しく、螺旋を描くように飛んで舞い降りてくるわけだ。凡百のゲームなら単なるボールのままだろう。サービス精神がすばらしいというだけでなく、発想そのものが優れているのだ。これで89年の発売なのだから、本当にすごすぎる。
 ところで、蛇が獲物を丸呑みして腹がふくれる様子を映像などで見たことがあると思う。主人公蛇のRATTLEは腹がふくれない代わりに、まるでボールを飲み込んでいくかように胴体がうねり、胴体を構成するボールの色が変化していく。これがどう見ても食べているように見えてしまうのだ。このように、本作は細かいところでの演出も徹底している。ボールを食べた後、ペッという風にボールの残骸を吐き出すのだが、食べたボールの種類によって吐き出すものが違うのだ。

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ボールは跳ねるのにあえてバネを取り付けるセンスがたまらん

 これ、「NESなんだから記号でいいじゃん」という風に考えなかったんだろうなあ。レア社のみならず、海外のゲームクリエイターは「リアル」というところをファミコン(NES)時代から追求しているのだ。といってもファミコンでは処理能力的に不可能なことも多々あり、そのためにかえっておかしく見えるゲームも多い(味にはなっているけれど)。ただ、そのリアルさを追求し続けたことで、PS3やXBOX360などのHD機でリアル感あふれるゲームを作ることができるようになったのだと思っている。

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べちょっという音が聞こえてきそうだ。とろけるボールは○印

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空を舞うボール。何という幻想的な光景……なわけないだろ! だがそれがいい

 話が逸れたけれども、レア社がなおさらに優れているのは「ゲームをさらに気持ちよくする演出」という点にも気を使っているところだ。本作で言えば、Bボタンで舌を伸ばす時、実はちょっとだけ宙に浮く。ほら、ライブとかで興奮して観客が飛び跳ねるじゃん、あんな具合。ロケンロールなBGMとあいまって操作が実に心地よいのだが、単に気持ちよいだけでなく、これも実はちょっとしたリアルなのだ。本作にはマンホールのフタが設置されていて、その上で飛び跳ねる(=舌を伸ばす)とボールやら敵やらアイテムやらがマンホールから飛び出してくる。いちいちマンホールのフタを開けるというアクションをせず、飛び跳ねてフタを外す。これをロックと言わずしてどうする! なおかつ、ボールであれば、Bボタン連打で捕食できてしまう。この即食いが実に気持ちいいのだ。
 ついでにもう1つ、マンホールからデカイ足が出てくる場所がある。コイツを舌の連射で攻撃すると、ものすごい勢いで点数が入り、その点数の入ってくる様子を目で確認できるのだ。これがまた気持ちよくてねぇ。格闘ゲームでいうところの連続攻撃(コンボ)というやつで、まったくもって気持ちよさがあふれまくりのゲームなのだ。

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まんま足。倒した時の見返りは大きく、1upアイテムを落としてくれる。でも後半ステージはこっちを踏み潰そうと大暴れしてくるけどな。遠くで聞こえる足音が怖すぎ

クォータービューのかなたへ
 本作はステージ6から捕食対象のボールが出てこなくなる。代わりに待っているのは高難易度の登頂アクションだ。障害物やアイデアに満ちあふれた仕掛けをくぐり抜け、クォータービューの見た目どおりに画面上へ上へ登っていく……かと思いきや、断崖絶壁風味の狭い場所を敵に追い立てられながら逃げくだるステージなんかもあったりする。
 遠慮も手加減もまったくない、でも難易度上昇カープは憎らしいまでに完璧な出来具合なのだ。水が流れ落ちるステージでは流されまいとすべく左手親指に力が入りまくりだし、最終盤に登場する氷ステージの難易度は絶叫しまくるけれどもな!
 それでいて、蛇の滝登りというような非現実的というか思いつくことさえ難しいシチュエーションも用意されている。クォータービューならではの見た目とあいまって、滝登りのシーンは衝撃的でさえあるのだ。
 こんなに面白いゲームがファミコンで遊べて、なおかつ日本未発売というのがつくづく信じられない。海外ゲーム専門の通販ショップさんなどをチェックして、なんとしてでも入手してほしい(※)。手間ひまをかけた分以上の興奮と面白さが、本作には存在している。

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垂直に流れ落ちる水をまっすぐに登っていくヘビ。実にかっこいいんだが、登り切って直後に罠を仕掛けるのがレアクオリティ。1upをエサにしてくるもんなぁ。最高だ



※ファミコンでNESカセットを遊ぶには、NES本体かコンバート用アダプターが必要です。アダプターは任天堂のライセンス商品ではありません。


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まだ作られていないドラクエの外伝を考える その7

http://togetter.com/li/102651
つぶやきつつまとめてみました。見たかったものを書けたかな。

しょうゆさしからしょうゆが出なくする方法を5つ考えてください

ご意見をいただいたのと、単にツイッターをまとめるのも見づらく芸がないということで、ブログでまとめることにしました。原稿料が出ないとはいえ、21世紀ファミコンの連載移籍先ですしね、ちゃんとやらなければ。

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ゲーム業界じゃないところで評価の取りまとめをしていたときの話です。製品評価とかデバッグというのは、新人さんに教えるのってけっこう難しいんですよ。感覚的なものといいますか、「ここらへんでバグが出るだろう」というのをつかんでもらいにくい。なので、わかりやすい例を挙げて説明したのがしょうゆさしの話なのでした。
ツイッターのほうでもいくつか方法が挙げられていましたが、ここで一覧を再掲。

1 しょうゆさしを水中/宇宙に持っていく
2 しょうゆを凍らせる
3 しょうゆをあらかじめ空にしておく
4 しょうゆを別の液体に変えておく
5 しょうゆさしの口をふさぐ
6 しょうゆさしに穴を開けておく
7 しょうゆさしの名前を変える

とまあ、こんな具合です。
これらの方法はいくつかのパターンに分かれます。

・環境を変える
・インプット(中身)を変える
・アウトプット(入れ物)を変える
・表現を変える

1番目は環境ですね。環境、つまりしょうゆさしを取り巻く環境を変えることで、しょうゆを出なくする。しょうゆさしを宇宙で使う人はそうそういないと思いますが、「しょうゆさしからしょうゆが出ない」というのは、製品評価の世界ではバグなんです。でも、そういう環境の変化を想定していないものは、仕様屋さんが仕様として「宇宙・水中では出ません」と決めてしまう
バグ出しの面白さってのは、プログラマーさんや仕様屋さんが考えていないところをつっつくところにあるんですね。そして、それを直させるところの楽しさ。しかし、せっかく出したバグに対して、「仕様を今から決めたので、それはバグじゃなくなりました。あしからず」と言われるのがいちばん面白くないんです。でも、「まあ仕様を付け加えさせたんだからいいじゃないか」と若い子には言うんですけどね。そして、こうも付け加えるんです。「宇宙・水中でしょうゆが出るシチュエーションを探そう」って。評価の世界はいたちごっこなのです。

2~4番目は中身の変更。しょうゆさしなんですから、中身がちゃんと出ないとしょうゆさしとしての存在が成り立ちませんからね。2番目の「しょうゆを凍らせる」のはけっこう大変そう。味噌も冷凍庫で凍らないですからねえ。まあそれはおいといて、もしかすると1の環境を変えるほうに含まれることも考えられます。環境での試験をやっているときに中身の試験も同時にやってしまうなんてのは、本当は駄目なんですよ。ま、試験の時間短縮になっていいってことでやらせちゃいますけど。
で、中身の変更で面白いのは4番目の「別の液体に変える」というやつ。確かにしょうゆが出てこないので不具合になりますわな。ただ、しょうゆさしでしたらフタをあけてしょうゆを入れ替えればいいんですけど、ソフトウェアの評価の場合は、「しょうゆ以外の液体がしょうゆさしに入ることはありえない。よって処置なしとする」という回答が普通にあるわけですよ。これは悔しい。なので、しょうゆ以外をいれる方法を見つけて、「こうすればしょうゆ以外が入りますよ。なので、ここにしょうゆが入らない対処をしてください」とやるわけです。ね、楽しげでしょ。やられるプログラマーさんや仕様屋さんはイライラするでしょうが、それがまたいいんです。
あと、面白いパターンとしては、ヤ○サしょうゆなら出てくるのにキッ○ーマンしょうゆだと出てこないというやつ。ソフトウェアの世界ではよくあります。しょうゆの構造がメーカーごとにちょっと違うんですね。その差異を考慮にいれていなかった故の不具合です。でも自家製しょうゆも出てこないんです! って訴えると、自家製しょうゆはユーザーの責任なので、そこまで面倒見ませんって言われてしまうんですよ。切ない話じゃないですか。

5、6番目はアウトプット(入れ物)に何かの変更を加える。しょうゆさしの口をふさぐってのは、使ってるユーザーが故意にやってるわけですよ。なので、仕様屋さんはそんなのしらねえよと言って終わりにしてしまうので、「こうすればユーザーが意図しないのに口がふさがれてしまいますよ」とやる。こういうのを、「不具合を寄せてくる」と私は呼んでました。不具合じゃないものを不具合にしてしまうテクニックですね。あんまりやりすぎると怒られます。でも、「しょうゆが出ないと困るのはユーザーで、最終的にはメーカーにその評判が跳ね返ってきますよ」と言うわけですよ。ソフトに言ってますけど、ようは脅しです。じゃあしょうがないっていうことで、仕様屋さんはプログラマーさんに「ユーザーが意図せずに口がふさがれる現象を対処するのに、どれだけの工数(直すための人数と時間)がかかるのか」とおもんばかる。で、工数が軽そうだから対処するか、っていう話になるわけです。
この工数ってのはお金も時間も人数もかかるってんで、大きな判断基準なんですね。不具合発見が後になればなるほど、この工数が大きくのしかかるんです。だから、バグ出しや評価では重そうな不具合から見つけるようにしていくのです。

7番目。例に挙げた「しょうゆさしの名前を変える」のだと屁理屈にしか見えませんが、しっかりと生かせるシチュエーションがあります。「ほかではしょうゆさしという表記なのに、ここだけιょうゆさし」になっている! というもの。ようするに誤記であり、表記の統一ですね。ソフトウェアの世界では、制作の過程で「同じような機能を違う人が別々に作る」こともあり、それが不統一の原因になったりするのです。あとマニュアルもそう。製品を直したのに、マニュアルが「しょうゆさι」じゃああかんと。注意力もそうですし、ものづくりの過程を理解した上のでチェックが必要となる項目なのです。
ちなみに、「統一」というところでチェックするのも面白いんですよ。前述した「キッ○ーマンしょうゆが出ない」不具合を直してもらったところ、確かに出るようにはなったんですが、「ヤ○サよりもキッ○ーマンのほうが出がよくなってしまった」なんてことがあるわけです。しょうゆの種類によらず、同じように出ないといけないわけですよ。だから、「ヤ○サしょうゆを出すときはいったい何をしていたんだ、プログラマー!」ってわけで、ちょっとした騒ぎになったりしてね。

このように、作り手側で散々波風を起こしておいて、お客さんには平穏無事に使ってもらう。デバッグとか評価とかはそういうお仕事なのです。


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ゲームのバグ出しについて考える
RPGでバグを出す話

02/11のツイートまとめ

koi_shibucho

@aogyuunyuu 意地でクリアしましたw
02-11 21:50

@loderun ですです。
02-11 21:49

こちらですね。http://chibitami.net/works/flash/sweeper/ RT @hiraaachi: 非実在まいんちゃん?
02-11 21:45

正しくはしていました、で。RT @koi_shibucho: バグ出しの話で、新人にはしょうゆさしの話をします。「このしょうゆさしからしょうゆが出ないようにする方法を見つけてください」と。5つくらいの方法をぱっと思いついたら、その人はバグだしや製品評価に向いてます。
02-11 21:04

. @yotto5180 @tabarzin いろいろと笑えるネタがありますよね。文章を書く仕事なので、やっぱりそのあたりは意識してしまうのです。
02-11 20:50

私もみたいです。そしてそれは鴫原さんに言うべき。RT @jigarunza: @koi_shibucho 「ギャルズアイランド」「野郎島」に続く、「OG(オールドギャル)アイランド」「昔は紅顔の美少年だった──翁島」を見たいです。
02-11 20:49

@yuhgi そうですねえ。ライトかつ幅広い層に向けての内容にして。で、問題は21世紀ファミコン第2巻をどうするかなんですよねえ。同人誌にするつもりではいますが、手にとってもらえる人がものすごく減ってしまう。いいゲームを伝えるための本なのに、限られた人にしか伝わらないのは切ない。
02-11 20:47

ちょっと意識してファミコンやゲーム以外の話をしたらリムーブされたぞおお。ファミプロはファミコンだけ話すべきかいのう、ばあさんや。…ばあさんといえば、アイギーナの予言でパスワードをミスると切れだすパスワードばばあだよね。
02-11 20:43

日本人は頭がよいと思うのですよ。「きょう、あそこのこうえんでしぶちょうをみた」というのを聞いて、瞬時に「公園に支部長いたんだ」と理解できる。日本語は、ことばに様々な漢字や熟語がはりついている言語なのです。 ちなみに、これらはもちろん受け売りです。
02-11 20:38

@Titus_Neighbors すんまそん、早めにお誘いしとけばよかったですw
02-11 20:33

【“02/11のツイートまとめ”の続きを読む】

エイセス・アイアンイーグルIII ~至高のクォータービュー~

至高のクォータービュー
 のっけからカミングアウトしてしまうが、見下ろし型や横スクロールのシューティングにはあまり魅力を感じない。ただ、なぜかクォータビュー(斜め視点)のシューティングを見るとむずむずしてきて、それがどんな出来栄えのゲームであっても好きにならずにいられなかったりする。クォータビューのシューティングは数が少ないので、実はそれだけでときめきを覚えてしまうのかもしれない。 そういったマニアックな嗜好を差し置いても、本作はクォータービューが持つゲーム性を見事にゲーム化している。面白さと悔しさのあまり、ゲーム中に絶叫したくらいだ(ゲーム中にうるさいのはいつもだが)。かつて別のクォータービューシューティングでも同じことを書いたが、クォータービューのシューティングが好きな人は今すぐ本作を購入していい。そうでない人には、当コーナーに少しだけお付き合いしていただこう。

前菜はFPS
 クォータービュークォータービューと連呼しているが、本作はそれだけのゲームではない。まずFPS(自分視点)で敵の戦闘機とドッグファイトする面があって、そこで敵を一定数撃破するとクォータービューのステージに行けるようになっている。
 実はこの面もなかなかいい具合なのだ。敵の戦闘機からロックオンされて誘導ミサイルを打ち込まれた時の、生命の危険を伝える甲高い人工音声。喉がカラカラになるような緊迫感と、誘導ミサイルをチャフ(誘導ミサイルを妨害するための防御兵器)で振り切った時の安堵感。言うまでもなく最高だ。ゲーム開始当初は敵機撃破のたびに拳を握ったりするのだが、そのうち冷静なベテラン飛行士のような気分になってくるのもいい。敵を倒した時にちょっとだけ出てくるアイテムもいい味を出していたりする。
 なかでも楽しいのがミサイルでの敵戦闘機撃破。最初は敵追尾能力が低いミサイルしかなく、慣れるまではちょっとだけ苦労する。だが、先のステージに進むと、敵戦闘機を一撃で破壊するレーザー兵器や炸裂兵器、さらには敵戦闘機を撃破するまで追い続ける究極誘導ミサイルだの、非実在兵器が山盛りで登場してくるのだ。
 こんなに盛りだくさんの内容ではあるが、FPS面はあくまでもメインディッシュ前の前菜なのだ。クォータービュー面での標的や敵兵器の多彩さに比べ、FPS面の敵は1種類の戦闘機だけしか登場しない。それがなによりの証と言えるだろう。
 しかし、前菜には前菜なりの役割がある。FPS面における自機のダメージや弾倉は、本作のメインであるクォータビュー面に引き継がれる。だから、プレイヤーは「なるべくノーダメージ&弾を残したい」と考えることになる。わかっていないゲームの場合、やたらと前菜の難易度をあげてしまい、メインディッシュ前にプレイヤーを疲れさせてしまう。
 しかし、当然のように本作のFPS面は難易度が控えめに調整され、誘導ミサイルをはじめとする搭載兵器が実に強力な設定になっている。これにより、プレイヤーはストレスなくメインディッシュを味わえるのだ。この「遊ぶ側の心理をわかっている感」が最高だ。

メインディッシュでイェアー
 さて、FPS面を突破するといよいよメインのクォータービューである。
 で、本題に入る前に質問。縦画面や横画面のシューティングとクォータービュー画面の明確な違いは何でしょうか。
「クォータービューだけがカタカナ!」
 おいしい答ですが違います。当コーナー的に望ましい正解は「高低(立体感)があること」。縦画面にせよ横画面にせよ、空間を二次元の世界に切り取った平面的な画面構成である。高低もしくは奥行きはゲーム性から切り離されてしまい、せいぜい演出に使われる程度なのだ。縦画面では地上専用攻撃とかあるけれども、メインのゲームはあくまでも平面上で展開されていく。
 そこで本作のクォータービューである。この斜め視点のステージでは、地上物を攻撃することがメインになっている。ここでポイントなのは「地上物に高さと耐久力がある」ことだ。地上物を破壊する前に自機が地上物に激突すれば、もちろん自機は大破する。ちなみに、本作は自機が大破すればミッション失敗となり、再びFPS面からスタートになる。よって、地上物の高さを把握するのはとても重要なのだ。特に手ごわいのが電波発信用の鉄塔。他の地上物と違い、こやつはかなり「高い」のだ。そのため、気をつけないとあっという間に激突する。気をつけていても激突する。っていうかしたんだよ、何回も! この手痛い経験から得たものは、本作は高さにちゃんと意味を持たせているんだなぁという感想でした。
 さておき、自機の高さを調整しながら目標の地上物へと向かい、機銃で銃撃したり爆撃したりする。ここでもう1つのポイント、「地上物の耐久力」について話を進めよう。
 地上物に機銃を当てるには、基本的にものすごく接近するか逆に遠くから撃つかの2種類しかない。本作の機銃は基本的に斜め下を向いていて、機銃の弾も斜め下へ飛んでいく。ただ、遠くからの銃撃だと地上物に当てるのが難しいし、適当に撃っているような感じがしてあまり面白くないのだ。そのため、本作で地上物を壊す時はたいてい至近距離まで近づくことになる。この距離感が絶妙な調整になっていて、「あーいま自分は地上物を狙い撃ちにして壊しちゃってるぜ、うっへへへ」というシューティングハイみたいな感覚を味わえるのだ。
 しかも、嬉しいことにその感覚は何回も味わえる。地上物には耐久度が設定されていて、ちょっと弾を当てたくらいじゃ本作の地上物は壊れないからだ。壊せなかった地上物を上昇か左右への迂回で避け、大きく回りこみながら目標の地上物へ再び近づいていく。目標にたどりつくのにいったん離れ、さらに旋回して戻ってこなければならないというじれったさ。自機を旋回させるための十字ボタン操作にも力が入ってしまう。これは縦や横画面の強制スクロールシューティングでは絶対にありえない。ゲーム性の根本から違っちゃっているのだ。旋回しつつ上下に機体を振っちゃったりするのも楽しいし、本来の目標に戻らず離れた位置にある目標を破壊するのも最高だ。まさにクォータービューかつ任意スクロールシューティングならではのゲーム性である。うまいこと地上物を配置して、プレイヤーの心をあおりまくりなのだ。 
 しかも、本作の制作者はさらにプレイヤーを煽情的にさせる仕掛けを用意していた。地上物を壊した時、自機の耐久度やエネルギーを回復したり、ミサイルの弾数を戻してくれるアイテムをぽわっと出現させるのだ。場所は破壊した地上物の真上あたり。そのアイテムを取るにも、再び旋回して地上物があった壱に戻ってこなければならないのだ。さらに、そのアイテムはふわふわと飛んでいるため、取り逃がしたりすることもある。アイテムはだいたい旋回を2回する時間で消えてしまう。それゆえ、消える前に何としても取らなければ! という意気込みと、アイテムからさえも離れなければならないじれったさが入り交じり、もうなんというかさんざんじらされてしまうのである。散々じらされたあとのアイテム取得が嬉しいのは言うまでもない。本作の制作者は本当にじらし上手なのだ。

基地から森から港まで
 目標の地上物へ近づくまでに、トーチカや高射砲といった地上兵器やトラックや戦車がどかどか攻撃を浴びせてくる。さらにFPS面でドッグファイトを繰り広げた戦闘機や、戦闘ヘリなんかも自機へ襲いかかってくるわけだ。やっぱ敵だらけの戦場に単機突入って最高だよねッ! 
 もちろん地上物へ近づく時だけでなくまわりこむ時も襲撃されるわけだが、それらに加えて壊さなくてもいい地上物も登場してくる。その地上物がまた厄介で、目標の地上物のまわりを取り囲むように配置されているのだ。よって、安直に地面近くを飛ぶと余計な地上物に激突してしまう。目標までは一定の高度を保ち、目標を見つけたら急降下攻撃! そのうち目標と関係ない地上物も攻撃しはじめたりすれば、すっかりあなたもエイセスジャンキーである。 
 地上物地上物と散々書いているけれども、海が舞台の面もある。港の撃破から始まって、補給船、巡視船、そして空母と、目標がどんどんパワーアップ! 目標の守りもボリュームアップ! おまけにゲーム全体の面も種類も山ほどあって、飽きることなく目標撃破にいそしめてしまうのだ。
 奥行き、高さ、飛翔感。破壊に回避、緊張と緩和。クォータービューを構成する要素すべてが見事に調整された逸品だ。目標の地上物を破壊すると「ヒャッハー」という人工音声が流れる。地上物を壊しまくって、みんなも一緒に歓声をあげまくろう。破壊工作って最高だぜ! イェアー!

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02/10のツイートまとめ

koi_shibucho

@suke6767 超面白いのでぜひどうぞー。特にミネア姉さん。
02-10 22:27

@ipupa128 私が監修したGB同人誌もあっという間に完パケしたので、狙う価値はあるかと。
02-10 22:05

おっと地震。
02-10 22:04

@ipupa128 3DSでGBが配信されていくなかで、良作のネコジャラ物語が来る可能性もありますよね。それに向けてと考えると、主にVC狙いの人得になるでしょうね。
02-10 21:45

@daikai6 GB版エスパークスは傑作でしたね。しかしあとはちょっと……。GB版チキチキマシン猛レースはゲームになってないという。
02-10 21:09

ファミコンオールタイトル掲示板(と?わ)、完成しました。したらばの仕様上、全部のタイトルが載せられず2分割になってます。 http://jbbs.livedoor.jp/game/43601/
02-10 21:07

@Sarutani_tweet とりあえず表示されている模様。
02-10 21:00

さようで。 RT @suke6767: 流石ですw ということはもちろん3DSystemは3DSですね? RT @koi_shibucho @suke6767 シンプルにDSかなー。後輩に譲る必要なし。
02-10 19:08

@suke6767 ありがとぉぉぉ!
02-10 19:00

@suke6767 シンプルにDSかなー。後輩に譲る必要なし。
02-10 18:59

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02/09のツイートまとめ

koi_shibucho

極普通の掲示板ですから、ごく普通のネタがウェルカムです。RT @Haku4689: koi_shibucho 百鬼夜行かー、そろばん奪い取ったら商人はお払い箱とかいうネタでも良いんですかね?
02-09 23:43

@m_shigihara 背中が痛くなってきましたw
02-09 23:39

ファミコンオールタイトル掲示板、現時点で423スレッドあります。一覧から見ると知っているタイトルが見つけやすいはず。http://jbbs.livedoor.jp/bbs/subject.cgi/game/43601/
02-09 23:34

「ス」まではかなり時間がかかりますw RT @m_shigihara: koi_shibucho 残念!「スーパースターフォース」とかなら徹夜で語れるのですが(笑) RT koi_shibucho http://jbbs.livedoor.jp/game/43601/
02-09 23:17

@NEZUOSAMA ですよねーw
02-09 23:16

@NEZUOSAMA どもーw スタート直後にボタン連打で新聞なくすの基本ですよね!
02-09 23:14

ファミコンオールタイトル掲示板、かなりの勢いでアクセスカウンターが回ってますが書き込みがありませんなー。百鬼夜行で盛り上がったり光GENJIローラーパニックを熱く語れる人を希望しますw http://jbbs.livedoor.jp/game/43601/
02-09 23:10

ファミコンオールタイトル掲示板にものすごい勢いでスレッドを作っているので、知っているタイトルのスレができたら書き込みをどぞー。http://jbbs.livedoor.jp/game/43601/
02-09 22:23

@m_shigihara 過去に一回作ってサイトごと閉鎖した後、mixiでオールタイトル掲示板を作ったので、これが3つ目のファミコンオールタイトル掲示板になりますw
02-09 22:14

ファミコンオールタイトル掲示板、再始動しました。今週中には全タイトル分のスレッドを用意しますー。http://jbbs.livedoor.jp/game/43601/
02-09 22:04

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ギャラクシアン ~狙い撃つことにこそ意義がある~

居合い撃ちとの出会い
 居合い撃ち。
 敵の至近距離から弾を発射し、一発も外すことなく敵を撃墜する――。
 居合い撃ちは『ギャラクシアン』のプレイ中にひらめいた射撃術のことである。命名者は居合い撃ちの開祖である自分。ネーミングの元ネタは日本刀の抜刀術である居合い斬りだ。鞘から抜刀する様子を見せることなく、一瞬にして敵を斬る。その居合い斬りを弾でやってみようというマニアックプレイである。
 この居合い撃ちをひらめいたのは、何の気なしにゲームボーイ版『ギャラクシアン』を電車内でプレイしていた時。「敵をぎりぎりまで引き付けて撃つのって、何かわからんけど面白い!」ってな具合だったのだ。
 ただ、居合い撃ちにハマりはしたけれど、居合い撃ちがなぜ面白いのかなんて、考えることすらなかった。自分はゲーム制作者じゃないから、ゲームの面白さを分析する必要はない。人に語る必要もなかったから、面白さの理由を突き止めることもなかったわけだ。




たった3機のデモンストレーション
 それから時は流れ、『ギャラクシアン』1面の敵すべてを居合い撃ちで倒さなければならなくなった。当時、ゲームサイドで連載していた「全てはファミコンのために。」のWEB企画として、『ギャラクシアン』居合い撃ちの成功動画をサイトにアップすることになったのだ。
 ゲームボーイ版での居合い撃ちは、正直に言って単なる暇つぶしだった。途中で居合い撃ちに失敗してもそのまま続けていたし、実際のところ敵全滅に成功したこともなかったように思う。
 しかし、今度は動画として最初から最後まで成功したプレイを撮影しなければならないのだ。プレッシャーは大きかった。
 居合い撃ちのコツは敵の動きをつかみ、コントロールすることだ。しかし、それを分かっていてもままならない敵の猛攻、そして、自分の技量のなさ。一撃を外してはやりなおし、敵の体当たりを受けてはリセット。その繰り返しの中で、敵があることをしていることに気がついたのだ。
 それがデモンストレーションである。
 手元にファミコン版『ギャラクシアン』がある人は、とりあえず起動してゲームをスタートしてみよう。ゲームのない人は居合い撃ち動画を見てくれてもいい。
 スタートすると、1機の敵が自機に向かって緩やかな弧を描くように飛来してくる。自機は左右に動かさず、ゲーム開始直後の位置においておく。すると、敵は自機のぎりぎり前を通り過ぎていくのだ。
 そのぎりぎり具合は、まさしく目と鼻の先。まるで計ったかのよう。というよりも、実際に計っているのだ。制作者が、敵の動きをプレイヤーに教えるために。
敵は弧を描くように飛来しますが、無駄な動きをしなくても倒せますよ
 自機をかすめるぎりぎりの飛来は2機続く。その間はレバーを触る必要すらないのだ。ただ単に、目前に飛んでくる敵を居合い撃ちで撃墜していけばよい。だが、飛来する3機目は、ほんの少しだけ横にずれて撃たないと倒すことが出来ない! 開始直後のたった数機の動きだけで、プレイヤーに『ギャラクシアン』の本質を教えてくれるのだ。何と美しく、ムダのないゲームデザインなのだろう。
 そもそも、『ギャラクシアン』は左右に動くのみの自機を操作し、一発ずつの弾で敵を倒すというシンプルなゲームシステムである。凡百のゲームであれば、いきなり敵が襲ってきてそれを撃破するだけの内容になっているだろう。しかし、非凡なる『ギャラクシアン』は、シンプルとしか思えないゲームシステムの中にさえ、デモンストレーションをさりげなく盛り込んでいるのだ。当時のプレイヤーは、意識したにせよしないにせよ、敵の動きを体で覚えたことだろう。私と同じような感動を覚えたプレイヤーもいたかもしれない。そして、その動きやゲームの本質に心を奪われ、プレイを重ねたことだろう。
 『ギャラクシアン』は元々アーケードゲームだから、プレイヤーに次々とお金を入れさせなければならない。それゆえ、ゲーム内容にメリハリをつけ、プレイヤーがどこで死んでもまた遊びたくなるような気持ちにさせる必要があるのだ。そこで、まずは撃墜しやすくわかりやすい動きをする3機を用意したのだろう。私にとっても2機の効果は絶大だった。ファミコンでのプレイであっても何度も繰り返して挑戦したくなったし、かつまた、自機を動かさずに敵を倒せるということに興奮と感動を覚えたのだ。ゲームボーイ版にハマっていたのも、多分デモ飛行をする3機のおかげだろう。
 少し話はずれる。ゲームによっては、ゲーム開始後にテキストによるシステム解説をしてくれるものもある。そのテキストには工夫がなされ、よく練られているものも多い。けれども、私にはゲームの説明を読むということ自体がもう苦痛でたまらないのだ。ゲームくらい自分の好きに遊ばせてくれ。押しつけがましく長ったらしい説明はいらないんだ。わからなきゃわからないで、そのわからなさを楽しむ。たとえシステムがわかりにくくても文句は言わない。だからほっといてくれ。

狙い撃ちするということ
 『ギャラクシアン』の面白さは狙い撃ちにある。
 ……などと書くと、当ページを読んでいるようなコアでディープなゲーマーが、「コイツは何を今さらなことを言ってるんだ。そんなこた189も承知だろ! ちなみに189は『三国志Ⅱ』シナリオ2の開始年な。ちなみに俺は呂布でしかプレイしないぜ」などと私みたいなことを言い出したりするだろうが、それでも書きたいことがある。『ギャラクシアン』は、ゲーム中のあらゆる要素が狙い撃ちをより面白くするために用意され、調整されているのだ。誇張ではなく、本当にあらゆる要素である。それゆえ、アイデアや調整不足のゲームのような、「ここがもっと練りこまれていればいいのに」とか「もっとここを遊ばせてほしい」とか「ここがいらない」とか、そういう不平不満がまるでない。プレイヤーが狙い撃ちに没頭するための仕掛けに充ち満ちているのだ。
 本作の狙い撃ちを狙い撃ちたらしめている要素の1つが点数だ。『ギャラクシアン』は、敵を撃墜した時の敵の状態ごとに点差が設定されている。飛来せずに上空で留まっている敵と飛来してきた敵とでは、飛来してきた敵のほうが高得点なのだ。また、自機が発射可能な弾は一度に1発だけ。弾を外せば上空で留まる敵に当たってしまうこともある。『ギャラクシアン』で高得点を狙うならば、飛来する敵を狙い撃ちするしかないのだ。
 逆に、上空で待機する敵を撃墜するのはとても簡単だ。ゲームをクリアするだけなら、狙いもそこそこにただ弾を撃っていればよい。けれども、それは本当に面白くない。まったくと言っていいほど興奮が得られないのだ。ほとんど動かない敵をただなぎ倒すなんて、つまらないにもほどがある。それゆえ、狙い撃ちの面白さが際立ち、自然と飛来する敵を狙い撃ちするだけになっていくのだ。上空で待機する敵を撃ってしまったら損などと思い始めたら、すっかり『ギャラクシアン』にハマっている証拠である。そうなったらあなたも居合い撃ちを始めよう。
 2つめの要素は、弧を描くように飛ぶ敵の動きそのものである。宇宙からやって来た某侵略者のように横へ横へと動き続けるのではなく、某星の兵士の敵のごとく殺る気まんまんで自機へ向かって一直線に突っ込んでくるわけでもない。デモ飛行で見せたように、1機1機が弧を描くように飛んでくるのだ。この弧が絶妙で、プレイヤーは敵が飛来してくる軌道を予測して「通り道に弾を置いておく」ような芸当ができてしまう。敵を撃つこと自体が芸当、つまりは芸になっているのだ。芸ゆえに成功後にはちょっとした優越感が湧き上がってくる。極めようとする意志も生まれてきてしまう。おそるべき弧の角度。ちょっと角度がついただけで、プレイヤーはすっかり狙い撃ちのとりこにされてしまうのだ。

複数同時飛来
 これまでに書いてきたとおり、『ギャラクシアン』は狙い撃ちすることにゲームを特化させている。狙い撃ちすることが目的であり、同時に手段でもある。ほぼ例外なく、このように目的と手段が高密度で同一化されたゲームは、中毒性が高いか、かなりの良作となっているのだ。私が愛してやまないファミコン版の『ダイハード』もやはり良作だった。敵の弾幕をかいくぐることが目的であり、同時に生き残るための手段になっていたのだ。もっとも、『ギャラクシアン』との弾数比が1対50くらいになっているけれども。
 さておき、『ギャラクシアン』での狙い撃ちへの追求は、デモ飛行を経て複数同時飛来へと進化する。複数同時飛来は阿弥陀如来に語感が似ているがまったく関係なく、単に複数の敵が同時に飛来してくる様を表現した言葉だ。単独で1機が飛来してくる時は単に狙い撃ちをするだけでよかった。しかし、複数の敵が同時に飛来してくるとそうは言っていられなくなる。そこに「複数の敵の軌道を読む」という要素が生まれてくるからだ。ただ、そこは狙い撃ちに特化した『ギャラクシアン』、単に飛来する敵を増やすようなことはしない。従来の敵とほぼ同時に、それとは別の軌道を持つ色違いの敵を飛ばしてくるのだ。4機のデモ飛行によって、最初に飛んでくる敵の軌道はプレイヤーの頭に叩き込まれている。よって、あとは新たに飛来してきた敵の軌道を把握するだけでよいのだ。
 当然、新たなる敵の軌道も弧を描く。従来の弧と新規の弧。この組み合わせにすることによって、デモ飛行でプレイヤーの脳裏に植えつけられた「無駄に動かなくても敵を倒せる」という記憶を残したまま、新たな敵も最小限の動きだけで対応することができるのだ。
 ギミックやシチュエーションを優先したため、もともとの操作が持っていた気持ちよさが制限されるゲームがある。『ギャラクシアン』の気持ちよさはあくまでも狙い撃ちである。見ず知らずの敵に翻弄されたり、対処することのみに振り回されるなんてことは一切ないのだ。

対決! 3機編隊
 狙い撃ちの面白さは、3機編隊との対決で頂点に達する。敵の旗艦と配下の2機からなる3機編隊は、飛来している間に3機を一気に撃墜しないとボーナス点がもらえない。また、軌道がそれまでの敵と異なるため、かなり引きつけてから撃たないと撃墜は困難だ。さらに、3機編隊以外の敵も飛来するから、「別の敵に対応しつつ、1発しか撃てない弾で3機を連続撃墜」という離れ業まで演じなければならない。
 だからこそ、撃墜時には特別な効果音が鳴り、さらにゲーム中での最高得点であるボーナス800点がわざわざ画面上に表示されるのだ。撃墜が困難だからこそ、それが成功した時の快感は比類なきものになるのである。
 ゲーム制作者のインタビューを読むと、ゲームを面白くするためのテクニックとして「抑圧と解放」をセットで用意する話がよく出てくる。この3機編隊と撃墜時の演出は、まさしく抑圧と解放そのもの。撃墜せずにはいられないのだ。
 実は、『ギャラクシアン』にはいくつものの「抑圧と解放」がある。1つは敵の動きそのものだ。飛来してきた敵を撃たずにいる(あるいは撃ち逃す)と、画面下へと消えていき、再び画面上空へと舞い戻る。画面上に存在するすべての敵が大なり小なり抑圧と解放を行っているのだ。
 また、デモ飛行~複数同時飛来~3機編隊~後で述べるラストバトルという流れも、長い目で見れば抑圧だろう。最後の抑圧から解放されると面クリアとなるからだ。
 まさに計算しつくされた抑圧と解放。アーケードゲーム時代、本作が大ヒットしたのはまさしく当然のことだったのだ。

そして、ラストバトルへ
 敵が残り少なくなると、敵飛来時の効果音が変化し、それと同時に敵の軌道も攻撃的なものに変化する。さらに、いったん上空へ舞い戻って停止していた敵が、そのまま間断なく襲いかかってくるのだ。しかも複数同時などといった生やさしいものではなく、生き残った敵すべてが同時に自機へ向かって突撃してくる。ゆるやかで見世物的でどこかしら牧歌的だった自機と敵との戦いが、一気に全面戦争へと突入するのだ。
 この時だけ、『ギャラクシアン』は『ギャラクシアン』ならではの完璧な調整をかなぐり捨て、普通のゲームとしてプレイヤーに勝負を挑んでくる。いわば、「面クリア直前の最終勝負」である。
「ここさえクリアすれば、また次の抑圧と解放が待っている」
 そのように思わせるための演出なのだ。
 かくして当時のプレイヤーたちは、すべてが狙い撃ちに特化した『ギャラクシアン』へとどっぷりとハマりこんでいったはずだ。そして、狙い撃ちの魅力は今も古びることなく、燦然と輝き続けているのである。

んで、居合い撃ちはどうなった?
 居合い撃ちにおいて、このラストバトルはこの上なく難しい箇所だった。敵の軌道が非常に読みにくく、居合い撃ちが極めて困難なのだ。ここで敵を撃ちそこね、あるいは敵に体当りされ、何度やりなおしたことだろう。けれども、最後に居合い撃ちで全滅させた時、私は大きな安堵とともにこうも思った。
「居合い撃ちという、狙い撃ちの極致に挑戦したからこそ、『ギャラクシアン』の世界を深く理解した」のだと。マニアックプレイをしたからこそわかることもあるのだ(そんなのおまえだけだよ)。
 ちなみに、この動画のギャラはなかったような記憶がある。この原稿料で取り戻したことを記載して、文章を終わることにしよう。


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ファミコンオールタイトル掲示板、再起動しました。

http://jbbs.livedoor.jp/game/43601/

あと680タイトル分ほどありますが。今週中には完成する見込みです。
1行書きなぐりもよし、長文もよし、ご自由に存分に思いの丈を語ってくださいませ。

02/08のツイートまとめ

koi_shibucho

清水義範氏の文章を読んで、ドラゴンクエストのシューティングゲームを遊びたくなった。
02-08 23:05

@yuhgi いまからでも遅くないからまよおう!
02-08 19:02

支部長をゲームメーカーで例えると「ハッカーインターナショナル」です。法のすき間を徹底的に付け狙い、オリジナリティあふれるゲームカセットをつくりますが、肝心のゲーム内容はパッとないツメの甘さが目立ちます。 こういう文章を作る側は楽しいだろうなー。コールドリーディング的な意味で。
02-08 18:45

@Titus_Neighbors 広辞林準拠で。実際のところはメーカーさんに聞かないとダメじゃないすか。
02-08 18:36

@Titus_Neighbors 私も知らないタイトル多いですよ。1999はそれみたことか世紀末、2010はストリートファイターです。サブタイトルと思われるものを除いているので、数字だけのタイトルはもっと減りますね。
02-08 18:29

@goddem123 ターン制を崩すのは逆転的な発想と言えますかね?
02-08 18:25

@yuhgi カットしてもらえる分、きれいじゃないユーギ節が炸裂できますな!
02-08 18:23

定番の「逆転の発想で作られたRPG一覧」をどうぞ http://zenfami.blog91.fc2.com/?m&no=187 RT @keisuke_ueki: @koi_shibucho キングスナイト、RPGと銘打っておきながら、実はSTGに近いというアレですね。(笑)
02-08 08:21

@Sarutani_tweet いま語ればかつる!
02-08 01:54

@natumikiri 俺もどこかに拾われたいですw
02-08 01:51

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02/07のツイートまとめ

koi_shibucho

@nico_GM_toukou でも本当の元祖はモンスターハントなんですけどね!
02-07 22:38

モンハンと言えばドカポンQ モンスターハンター!ですよね! (アスミックエースエンターテイメント和田P方面に向かって)
02-07 18:27

一般人はもちろん、プレイしてた人以外にはわからないですからねえ。 RT @geimman: @koi_shibucho エグザイルがデビューしたとき、「ほお、日本テレネットのゲームと同じ名前なんだ。でもXZRって書かないんだ」と思ってました。
02-07 18:25

数字だけのタイトル一覧なのです。 RT @watanabe0221: インゴット79はいかがでしょう? RT @koi_shibucho: 19、48、77、005、177、428、720、1080、1941、1942、1943、1944、1999、2010、10101
02-07 18:20

【再利用】スクウェア3大RPGと言えば、ディープダンジョン、スクウェアのトムソーヤ、キングスナイトだよね。異論は認めます。
02-07 18:19

ここらで打ち止めらしいです。19、48、77、005、177、428、720、1080、1941、1942、1943、1944、1999、2010、10101
02-07 12:43

映画館で『時の狭間へ』限定CDを買ったんですね、わかります。RT @jigarunza: @koi_shibucho EXILEファンじゃないけど『エグザイル/絆』は観に行きました。 http://tinyurl.com/5u2e4w
02-07 12:40

仲間由紀恵ファンはトゥルーラブストーリー買うよね! くらいには流行りそうな気がした>エグザイル、JuJu
02-07 12:37

この路線はこれから流行る! RT @segabit: @koi_shibucho JuJuファンなので、JuJu伝説買ってます。
02-07 12:34

パイプラインがどうかしましたか。 RT @Karasuma_usb: 世の中カネだーカネカネカネー でしたっけ。ゴルビーが。 RT @koi_shibucho: EXILEファンなら『エグザイル ?時の狭間へ?』はもちろん買ってるよね!
02-07 12:24

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02/06のツイートまとめ

koi_shibucho

@nobunaga_ コントローラー45度、90度持ちに対応しているNES版マーブルマッドネスにちょっとだけ謝れw
02-06 16:07

警察やリーダーあたりも外してます。生物も調べてみますよ。 RT @konohamoero: 恋パラ支部長 @koi_shibucho 調べ。「ドラゴン」が入っていないと思ったけれど、それは職業ではなかった: ゲームタイトル人気職業ベスト30 http://t.co/PmatPGN
02-06 15:08

@wani2panic 合法スパイ活動お疲れさまです!
02-06 15:00

RT @GAMESIDE: 【2/6】本日、秋葉原ナツゲーミュージアム様で「放課後、ゲームセンターで」「れとろげ。」のトークショー&サイン会を開催!詳細は右のリンクから! http://amba.to/eJ6VA2
02-06 14:48

ゲームタイトル人気職業ベスト30 http://tinyurl.com/4wd5oj7
02-06 14:48

サービス、サービスゥ!(ミサト違い) RT @aqmr: しかしR?MJでミサトさんはやられてしまった気がするんだがどこをどうして続編に出てるのかよくわからない
02-06 14:05

蚊、ONE、…いる! 発音がもっとも長いタイトルを探すのは、かなり困難っぽい。
02-06 13:41

おお、確かに! RT @lazy_jam: koi_shibucho 最も発音が短いのはPS2の「蚊」ではないでしょうか?
02-06 13:39

ちなみに、もっとも短いゲームタイトルは『X』。任天堂のじゃないよ。発音でなら『ONE』とか『…いる!』あたり。
02-06 13:33

2SPICY、7?モールモースの騎兵隊?、9時間9人9の扉、12RIVEN、007ゴールデンアイ、四十八(仮)、’98甲子園、99のなみだ、百の世界の物語、1955天下大乱、2999年のゲーム・キッズ、46億年物語
02-06 13:29

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ゲームタイトル人気職業ベスト30

ファミコンからWiiやPS3などの最新ハードまで、どの職業が人気なのか調べてみました。

10位 アイドル……52票
『アイドル八犬伝』や『アイドル雀士スーチーパイ』で人気が高いアイドルが10位にランクイン。アイドルと雀士は相性がいいらしく、『アイドル雀士ファイナルロマンス』シリーズと『スーチーパイ』だけですごい数が出ていたりする。でも個人的に印象深いのは『プライベート・アイ・ドル』。

9位 武士・侍……61票
『サムライスピリッツ』効果で9位に『武士・侍』が9位にランクイン。サムスピ以外の侍が登場し始めるのはPS2の『侍道2』あたりから。でも『サムライソード』楽しいよね! ちなみに武者は別集計。

8位 狩人・ハンター……70票
モンスター以外にもいろいろハントしまくって第8位。ゴースト、スパイ、バウンティ、すごろく、ヴァンパイア、フィッシュ、クイズ、爆れつ(は肩書きだけど)。ちなみに、カプコンよりも先にモンスターハンターを出しているメーカーがあります(アスミックエースエンターテイメントの『ドカポンQ モンスターハンター!』)。商標がどうなっているのか気になるところ。

7位 プリンセス……77票
なりたくてなれる職業じゃないだろう! というツッコミが入りそうだけど第7位。やはり『プリンセスメーカー』の印象が強いけれども、インパクトなら『シスタープリンセス』、意外性なら『忍者プリンセス』か。地味に『おしゃれプリンセス』もけっこう出てます。ゆめのすけプロジェクト!

6位 騎士・ナイト……97票
縦スクロールRPG『キングスナイト』でおなじみの騎士・ナイトが第6位。アラビアンナイトやドラビアンナイトはNightなので含まず。いろんなメーカー・ハードに幅広く人気の職業です。ちなみに、ナイトが一番活躍する(タイトル数が多い)のは『サモンナイト』シリーズ。
2/25追記 サモンナイトは「Summon Night」だという指摘がありました。うぉう、夜なんだ!
 というわけで13タイトルを引いて84タイトルが正しい数になります)

5位 探偵……104票
私立探偵がどれだけ収入を得られるのかわからないけれども、人気職業ランキング第5位。もっとも知名度が高いのは神宮寺三郎だが、本家本元のシャーロック・ホームズやコナン人気もランキングを押し上げている。さんま→ナイナイの次に探偵をやる芸能人は誰だ?

4位 忍者・忍(しのび)……107票
ファミコン時代から安定して人気の忍者が第4位。ファミコン時代からのファンなら『忍者くん』『忍者じゃじゃ丸くん』『忍者ハットリくん』をすぐに思い浮かべるだろうし、バカゲーファンなら『忍者COPサイゾー』ヒャッホー! とか言い出す魅惑の職業だ。コナミやテクモも忍者(というかニンジャ)が好きだが、やはりここではネオジオでニンジャやニンジャものを偏愛し続けたADKの『ニンジャコンバット』をイチオシしておきたい。

3位の前に、11位から30位までの人気職業を一気に。

11位 魔術師・ウィザード 46票
12位 教師・先生・ティーチャー 41票
13位 魔女・ウィッチ 37票
14位 スロッター 36票
15位 騎手・ジョッキー 33票
16位 勇者 31票
17位 闘士・バトラー 24票
18位 雀士 23票
18位 ドクター 23票
20位 海賊・パイレーツ 22票
21位 クイーン 21票
22位 警官・警察官・コップ 19票
23位 兵士・ソルジャー  17票
23位 パイロット 17票
23位 武者 17票
26位 サモナー・サマナー 15表
27位 ドライバー 13票
28位 剣士 11票
28位 レスキュー 11票
30位 アサシン 10票
30位 魔法使い・マジシャン 10票


12位の教師・先生・ティーチャーは、「家庭教師ヒットマンREBORN!」でなんと21票も得票していたりする。スロッターの14位って、正直どうなんだろうとは思う。15位のジョッキーにディスクジョッキーは含まないので注意(しなくてもいいけど)。20位のパイレーツは後発機種での『パイレーツオブカリブアン』でランクアップ。

ちなみに、30位以下の職業としては「大工」「ボクサー」「航空管制官」「女子高生」と続く。意外なのは「レスラー」で、たったの5票しかない。職業ではない「レスリング」「レッスル」「プロレス」に分散してしまったのが痛かったか。
では、第3位から第1位までを発表です!

第3位 英雄・ヒーロー……215票
職業じゃない! と思われそうだけど、RPGでは職業の1つってことで。どんなジャンルとくっついてもうりと違和感なし。ちなみに、ヒロインのほうはたったの2票(『ヒロインドリームズ』『2』)。

第2位 王様・キング……265票

王様・キングが貫禄の第2位。「~王」てな具合の、職業というよりも称号としての王を除外してもこの順位。

第1位 戦士・ファイター……351票
堂々の第1位は戦士・ファイター! 戦士で142票、ファイターで209票という高得票で他の職業を圧倒しました。リアルやファンタジーのみならず、あらゆるジャンル・ハード・時代を超えて人気の高い職業でした。ゲームでは「戦い」がやっぱり大きなテーマなんでしょうね。

では、また2012年の人気職業ランキングでお会いしましょう!

参考:13歳の人気職業ランキング(人気職業の第2位がすごい)

02/04のツイートまとめ

koi_shibucho

@tomoyachan 正直、すみませんでしたw
02-04 23:47

ツッコミをいれられる以上、してる場合だと思いますよ。 RT @tang_yaguchi: うっかりVCの「スーパードンキーコング」をクリアーしてしまった。(略)いきおいで「メタルマックス2」とか買っちゃおうかしらん。ゲームばっかりしてる場合じゃないでしょっ。
02-04 23:15

むくりと起き上がって一言。「豆投げよう」 RT @false800: 南極観測隊の人たちはどちらを向いて恵方巻を食べるのが正しかったのかを考えていて眠れなかった。
02-04 07:59

タイトルにラストやファイナルを含み、実際に続編が発売されなかったゲーム一覧

※移植・同時発売作品は一覧に記載しています。

★1作目にしてファイナル
ファイナルコマンド 赤い要塞(FC)
ファイナル☆ジャスティス(WIN2000/XP/VISTA)
ファイナルジャスティス(MSX)
ファイナル・ストレッチ(SFC)
ファイナルセット(SFC)
ファイナルノックアウト(SFC)
ファイナルブラスター(PCE)
ファイナルブロー(AC/MD)
ファイナルミッション(FC)
ファイナルラウンド(PS)
ファンナルリバース 最後の逆転(GB)
ファイナルロリータ(PC88/FM-7)
サッカー監督采配シミュレーション FORMATION FINAL(PS2)
日米間プロ野球 FINAL LEAGUE(PS2)
リアルロボッツ ファイナルアタック(PS2)

★シリーズモノのファイナル
ファイナルスターフォース(AC)
あすか120%ファイナル BURNING Fest.(PS)
銀河お嬢様伝説ユナ ファイナル・エディション(PS)
ゼロ・ディバイド-ザ・ファイナルコンフリクト-(SS)
ダイナマイトサッカー2004ファイナル(PS)
beatmania THE FINAL(AC)
ファイナルドゥーム(PS)
プロストライカー ファイナルステージ(MD)
幽☆遊☆白書FINAL 魔界最強列伝(SFC)

★1作目にしてラスト
ラストアライブ(WS)
ラスト インベリアル プリンス(PC-FX)
ラストサバイバー(AC/FM-TOWNS)
ラストスタンド(WS)
ラストバタリアン(X68)
ラストバレット(DS)
LAST BRONX(AC/SS/PS2)
ラストランカー(PSP)
ラストリゾート(NG)
ラストリベリオン(PS3)
ラストレジオンUX(N64)
ラストレポート(PS)
ラストレムナント(Xbox360)
ザ・ラストバトル(SFC)
人造人間ハカイダー-ラストジャッジメント-(SS)

★シリーズモノのラスト
ASOIIラストガーディアン(NG)
ラストウィンドウ 真夜中の約束(DS)
井上涼子~ラストシーン~(DC)

★一作目にして最後
最後の忍道(AC/PCE/GB)
最後の約束の物語(PSP)

★シリーズものの最後
グーニーズ2 -フラッテリー最後の挑戦-

★審議中(AA略)
R-TYPE FINAL(R-TYPE TACTICSが出ているので)
デジタルピンボール ラストグラディエーターズ(後にバージョン9.7が出ている)
ファイナルソルジャー(PCEラストハルマゲドン(PC/FC/PCE)→アフターハルマゲドン外伝・アポカリプスは版権の都合でタイトルがかわっている。直接の続編ではないが、飯島氏が制作している
ラスト○○とか○○ブラストとかオーラストーンとかテラストーリーとか。


※ファイナルとかラストとかが「究極」的な意味になっているものはいつかに……。


タイトルをキャッチアップしてくれたみなさん、ありがとうございました。

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