「全ファミ。」ブログ編

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01/29のツイートまとめ

koi_shibucho

2/19の渋谷道玄坂ファミコンオフ、参加希望のかたはDMをくださいませー。こちらで手続きします。
01-29 11:21

ゲームブリッジまだあるね。流れがあるうちに更新しよう。
01-29 09:33

@shinzaki 龐徳の知力も確か評価されていますよね。
01-29 00:47

@tekkou0 もちろん新作のファミコンを広く売って欲しいという希望はあるし、お願いしたりしているのですよ。でもなかなか難しい。でも、なんとかするように私も知恵をしぼったりします。
01-29 00:41

@tekkou0 値段はネタですが、手厳しいなあ。
01-29 00:29

ゲームブリッジの時よりも更新頻度があがるという罠。ああ、いろいろとやりたいことがあったのも思い出したのでやろう。
01-29 00:19

@sakekangame あはは、そうですね。我々の意気込みっていいなあ。意気込みというより意地かw
01-29 00:17

@sakekangame そうですね。我々の連載は「移籍」なんですかね。確かに続きますが。
01-29 00:13

@sakekangame 明日の朝にはなくなっていそうな。
01-29 00:11

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01/28のツイートまとめ

koi_shibucho

インタビューを全てアップしました。いま、日本でもっとも新作なファミコンソフトはリバーシですw http://zenfami.blog91.fc2.com/blog-entry-929.html
01-28 23:31

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ?ファミコンソフトを手作りしたツワモノ? その4 http://zenfami.blog91.fc2.com/blog-entry-926.html
01-28 23:30

ようやく解放。確かにゲオないなあ。
01-28 23:16

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ファミコンソフトを手作りしたツワモノ その3 http://tinyurl.com/4r4tk8k
01-28 07:38

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その7

目標は100本作ることとギネス掲載!

ALIM00091.jpg

―――カセットの最新作は『リバーシ』なんですが、これは何か理由があったんですか。
7:チョイコン版リバーシのCMを温泉で撮ろうという話があったんですが、忙しくて行けなかったんですよ。
―――それで作ったんですか!(爆笑)
7:だから代わりに何かできることないかなーと思って。
―――(笑い続けつつ)めっちゃいい話じゃないですか!
7:じゃあこれでも作っておくかーって。何とか温泉ロケに間に合うように8日くらいで作って。

リバーシタイトル


関:おまけに数独まで作ってたじゃないですか。(一同笑い)やればできるんだみたいな。
7:数独は前にちょっと勉強したことがあったので4日で作りました。
―――(笑い)駄目だおもしろすぎる。
関:一応ソフトを使って撮影したんですけど、そのシーン全部カットしました。
―――(大爆笑&大拍手)ひどい、それはひどくておもしろすぎる。すげぇ、最高だ。(息を整えて)……で、8日で作ったのは早いですねえ。せめて2ヶ月かけますよ。
7:思考ルーチンとか手抜きですからね。昔、携帯アプリでリバーシを作ったことがあったんですよ。そのへんを利用して。で、これは秘密で作ったので、画像データをもらっていないんですよ。それで、アプリ版を見ながら。
―――(笑い)それはすごい。

リバーシプレイ中
早い! 弱い! 曲なし! と三拍子そろった王道的なソフト。

7:場合によってはアプリ版の画面をデジカメで連写撮影して、それをPCに取り込んで拡大して、それを見ながら手打ちですよ。
―――(爆笑)まさに手作り。
7:アニメパターンもわからなかったので、それも全部撮影して。
関:CMでカットした部分ありますよ。見ますか?
(みなで『リバーシ』CMの没バージョンなどに見入る)
―――CMも大爆笑モンでしたね。最高ですよ! まあそれはさておき、最後に、チョイコンの目標をお願いします。
関:ファミコンで動くロムを100本作り、その記録でギネスに載ることですね。
―――期待してます! 本日はありがとうございました。

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その6

■ゲームサイドとの出会い■

関:『忍者カイ』を作った後に、(隔月刊ゲーム雑誌の)「ゲームサイド」に話を持ち込んだんですよ。面識はまったくなかったんですが、いつか雑誌でチョイコンを取り上げてくれるかなと思っていたんですね。ただ、なかなか取り上げてくれなかったんですよ。チョイコンの数もそろってきていたから、それで普通に編集部へ電話をしたんですね、山本さんに代わってもらって(笑い)。門前払いされるとか、携帯だから(ダメ)とか思っていたんですが、ちゃんと対応してもらって。
―――ゲームサイドで私が連載していた「全てはファミコンのために。」とチョイコンのコラボ企画は、どちらから出てきたんですか?

ALIM00721.jpg
「全ファミ。」版パッケージ。裏側にはチョイコン名人の写真も載っているぞ!
もちろんバスガイドのお姉さんは出てこない。『シティーコネクション』クラリスのオマージュ!


関:自分からですね。何かやりたいですねって言うことを話して、キャラクター募集の企画をやりましょうと。ドット絵募集みたいなのとか。ステージエディットのゲームを作りたかったので、「コンテストみたいなのはどうですか?」という話をしたところ、やりましょうと。それからどんなゲームをつくろうかって考えたんですね。『バス太郎』に関しては作りたいからとかいうことではなくて、1本は固定画面のゲームとエディット画面がチョイコンのラインナップにあってもいいかなってのがあったんですね。で、『ナッツ&ミルク』がゲーム的に楽そうだなと。ジャンプしてこうとか、ちょこちょこと話はしてましたね。六本木ヒルズの下で話してたんですよ。
7:その時は(エディット面の)パスワード保存の話が出てたんですよ。
関:パスワードで携帯アプリ版とファミコン版とで連動させようと思ってたんですよ。
7:データが多すぎて、1面あたり何文字だっけ、100文字とか。
関:単純にパーツごとのパスワードになるので。
7:16×11あるので、176文字とかになるんですよ。
―――(爆笑)176文字! そりゃあすごいわ、かっこいい!
7:圧縮方法とかも考えていたんですが、さすがにきつくて。ちょっと無理かと。
関:圧縮のプログラムを作るのも大変だと。で、しょうがないと。できなくはないんですけれどね。
7:結局、ファミコン版だと保存できないんですよね。
―――元になった『ナッツ&ミルク』でもできないんでいいんじゃないですか。
7:まあそういうのにならって。1面を書き換える形で。
―――古のエディットモードっぽくていいですよね。

バス太郎エディットプレイ
エディット面。よく見ると支部長じゃないか!

関:あと、セレクトボタンで面を飛ばせる方式とか。
―――Aボタンでステージ開始画面も飛ばせるのもいいですよね。あれは2010年風っぽくて。
関:先へ行くのが大変だから。
7:本当はスタートボタンを押しての面セレクトがあったんですよ。ただ、面倒くさくて。
―――(笑い)じゃあセレクトで飛ばせばいいだろうと。
関:それは絶対やってくれとかいうアレもないんで。
―――(爆笑)そりゃそうですよね。
関:面倒くさそうだからああなったと(笑い)
7:ステージセレクトの画面を作ったりするのが面倒なんですよ。時間かければできるんですけれどね。
―――そうですよね。仕事やりつつ、手の空いているところでこれですもんね。『バス太郎』も「阿佐ヶ谷ロフトでのトークイベントに間に合うようにやってください!」と言ってやってもらいましたしね。
関:雑誌でプレゼントすると言って、結局1年くらいは待たせてしまいましたね。
7:申し訳なかったですけれどね。
―――『バス太郎』は何本くらいあるんですかね。
関:プレゼントで3個、関係者にちょこちょこっとですね。
―――そう考えると『カイ』なんかよりももっと少ないですよね。作りたくて作ったというのではなくて、元々がコラボ企画ですもんね。

ALIM00741.jpg
「全ファミ。」版カセット。通常版とラベルの絵が違う

7:田舎に帰ったときもずーっと作ってましたよ、お盆の間ずっと。お墓参りに行った後、作ったりとか。
―――(笑い)出た! 休みの日につくる話! いやあ、でも『バス太郎』は本当によくできてますよ。
7:バグもいっぱいありますけどね。
―――うはは、すぐわかるバグもありましたよね。でもそんなに違和感ないですよ。ファミコンっぽいなーと。ファミコンってあからさまなバグも普通にありましたからね。仕様かなってくらいの勢いで入っていたんで、特に問題もなく面白いなぁと。
7:ジャンプがなかなかうまくいかなくて。
―――壁際でジャンプしようとすると引っかかっちゃうじゃないですか。
関:最初、壁際でめりこんじゃうのが直らなくて大変だったんですよ。
7:チョイコンのフレーム数が10かな、ファミコンだと(『バス太郎』は30フレームなので)移動量や判定がすごく変わっちゃうんですよ。そこに問題があって。
―――でも遊んでいても違和感はないですね。
関:しいて言えば自分的には不満がありますね。チョイコン版は自機の挙動にあわせて面のバランス取っているので、ファミコン版だと意図しない攻略方法ができてしまったり。
7:画面の大きさも違うので。
関:まあ途中でいいよいいよと。しょうがないし、そろえる意味もないじゃんと。誰も違いがわからないし。
―――まあ比べられる人が日本に数人しかいませんからね。
関:違いがわかるのは、実際には自分だけでしょうね。

―――50面ごとに意味というかコンセプトはあるんですよね?
関:普通に作ってますよ。適当っぽく見えますけど。組み替えたりとか、流れで難しくしていこうとか。
―――あの手のゲームって、アイデアの使い回しが多いんですよ。このテクニックがまたここで出るんだ、とか。だから、アイデアの原資ってのがそんなに多くないんですよ。そういう使い回しが『バス太郎』にはあんまりなくて。
関:まあ時代が違いますからね。そういうゲームがあったからこそ、バリエーションをもっと出そうという意識で。
―――ゲーム理論の深まりというのもあると思うんですよね。だから多くの人に遊んでほしいと思うんですよ。
7:チョイコン版をぜひ。
―――(笑い)そうですね、チョイコン版をやってほしいですよね。
7:セーブもできますし。


サイパン(笑)で撮影された80年代風テレビCM的動画

その7につづく

01/27のツイートまとめ

koi_shibucho

@umaiboh2905 マスターオブモンスターズfinalを3周したらそちらに行きますねー。
01-27 22:19

昨今のシミュレーションRPGは、シナリオがものすごく絶望的な状況なのにゲームプレイの方はまるで無風なものが多すぎるンよ。何とは言わないがスーパーロボット大戦。シナリオとゲームバランスの一致という意味でも、マスターオブモンスターズfinalは大変に素晴らしいゲームと言える。
01-27 22:10

@miki800 ああ、3Dシステムがあったのを忘れてました。
01-27 21:41

新ネオジオポケットとDiskSystem3もいいけれども、パナソニックのジャングルも忘れないでね☆ http://www.kotaku.jp/2010/10/mmojungle.html
01-27 21:24

パナソニックの携帯ゲーム機ジャングルも出るといいですねえ。http://j.mp/fQ3aqN RT @famiconya: 今年の年末は3DSとNGPとで盛り上がりそうです。ゲーム市場は減少しているので、盛り返したいですね。
01-27 21:14

@takahimo やっぱりvsマリオブラザーズじゃないですか。
01-27 21:08

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ?ファミコンソフトを手作りしたツワモノ? その3 http://tinyurl.com/4r4tk8k
01-27 21:01

そうですね。個人的な見解を言えば、書き手をのぞき、読者側にもマイクロマガジン社側にもそうなっていなかったように思えます。RT @konohamoero: 残念ですが、サイトが雑誌休刊後の読者の受け皿になっていたのかなど、考えるべきことは多いと思います。
01-27 20:48

アーバンチャンピオン、ジャッジという2強キャラがいます。RT @tanin1971: カプコンだといっぱいキャラがいるが任天堂だとジョイメカファイトか←誰も知らんか【任天堂VSカプコンの格闘ゲームが実現? http://t.co/EQpowre via INSIDEjp
01-27 20:43

ここでもしれっと。スカイプIDはkoiparaです。
01-27 20:41

【“01/27のツイートまとめ”の続きを読む】

01/26のツイートまとめ

koi_shibucho

@etariyaou 結構な数あるんですよね。しかし洋ゲーの匂いがぷんぷんしてていい感じで。
01-26 18:41

勢いでどきどきすいこでんのコミュを作った。後悔はしていない。http://m.mixi.jp/view_community.pl?id=5449537&
01-26 12:40

アイレムのエイプリルフール企画どきどきすいこでんがゲーム化ということで、2年早いゲームプレイレビューを出してみる。http://zenfami.blog91.fc2.com/blog-entry-312.html
01-26 11:47

@matsushita_SNK 個人的な意見と銘打たなくても、まさにそれだとおもいますね。お得感もありましたし、なにより宝探し感覚が楽しめました。
01-26 00:44

今さらの話ですが、GB同人誌、委託販売分もすべて売り切れました。お買い上げいただいたみなさん、ありがとうございました。
01-26 00:28

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その5

■10倍速くしてください■

――以前におはなしを伺った時、容量不足でラスボスが入らないとか言っていませんでしたっけ?
7:プログラム容量が足りなかったんですが、入れましたよ。マップの数も減らして、曲も1つ1ついらないのを減らして。
関:タイムアタックとか、曲のデータがすごいんですよ。
7:曲のデータだけで8kくらいあるんですよ。プログラムデータが32kのうちの。
―――(爆笑)そりゃすごい! めっちゃ食ってるじゃないですか! どんだけ豪華なんだ! 
7:曲がすごいですから。
―――(大爆笑)面白い! すごいすごい、4分の1が曲って! 
関:消せば減るんじゃないですかと。消したら入るっていうから、じゃあ消してくださいって。
―――(笑いが止まらず)いやあ面白い。で、『ナック』って完全移植に近いんですか?
関:いや違いますね。
7:自分の感覚でやったのをいれているので。
―――(敵を早く倒せば倒すほど敵が出やすくなる)敵の早回しはあるんですか? 
7:なってますよ。
関:だから象がずっと居るんです。
―――象しつこいですよね。あいつね、本当にしつこい。バルカンをとったりすると、硬くて倒せないとか。

電子艦隊ナック要塞
うわさの象。あわてて逃げると素早く追ってくる。ゆっくり逃げていってね!

7:バルカン取ったらひどいですよね。
関:連射じゃないバルカンとかありましたからね。
―――タイムアタックで取ると地獄なんですよね。めっちゃ楽しいんです。
7:(『ナック』のカセットを差し替えてプレイ)新しいバージョンではバルカンの威力をあげた記憶がありますね。
関:連射にしてもらったんですよ。最後の最後でバルカンを強くしてくださいとかお願いして。
7:レーザーも最初なかったので追加しましたね。
―――この間のゲームイベントで『ナック』のタイムアタックをやってたんですが、2分生き残った人が1人しかいなかったんですよ(笑い)。
7:でしょうねえ。
―――あれ、厳しいですよ。私も1分36秒まで頑張って。
7:敵のパターンを覚えれば簡単ですよ。
関:ワープのパターンが違うのかな。
(この後、チョイコン版とファミコン版のワープについての話が続く)
7:オーパーツを取れば、自動的にワープしてくれますよ。
関:そうでしたっけ。そこは……はっきり言って、ちゃんと指定していませんからね。
一同:(笑い)ひどいわー。
7:だから、日本で一番これをプレイしていますね。つくるために。
関:関:自分的には最後は……、あれ? というか指定の仕様が違ってますね。最後は自動で行くなんて、自分は言っていないので。(一同爆笑)
―――(笑い)それはひどい。
関:あの時は3本同時にチョイコンを作っていたから、『ナック』は最初に決めてあとは任せてたんですよ。

―――『ナック』ってコンセプトがク○ゲーって本当ですか。
関:それは本当ですね。(一同苦笑)5秒以内に死ぬようにしてくださいというのが一番言っていたことで。
―――(笑い)たしかに、2秒とかでやられる人もいましたからね。他人が見ていると楽しいんですけど、独りでやっているときついんですよ。
関:ちゃんと(プログラマーが)ゲームを作ろうとしたら、戻してもらいましたからね。(一同爆笑)簡単にしちゃうから、それじゃあちょっと……って話で。
―――難しくしてくださいっていいですね。面白いですねえ。
関:中途半端にしちゃうとダメですからね。『オルフェリア戦記』のセーブ消えるのもすごいみんなに反対されましたよ。でも絶対消すっつって。消えないと駄目じゃないですか、消えないとわからないでしょうと。
―――(ゲーム画面を見つつ)おお、ラスボスまで来ましたね。
関:ラスボスは最初っからあの宇宙生命体てのは決まってましたね。
―――(爆笑)
関:メトロイドを仮においてましたよ。
―――仮においてたって最高じゃないですか(笑い)
関:ク○ゲーって言えば『頭脳戦艦ガル』っての言うのがあって。当時つまんなさそうだったし、抱き合わせで売ってたじゃないですか。あれに関わらなくてよかったなって。
―――(爆笑)ひどい、私は買いましたよ!

電子艦隊ナックエジプト
『頭脳戦艦ガル』で見たことのあるようなないような敵がいないでもない。

横の作業場で仕事をしていた黒柳さん:当時の本でも『ガル』だけは面白くなさそうに感じましたね。最低でも3周はしないといけないとか。
関:で、電子艦隊は『ガル』っぽくしようかと。『ガル』のことを知らなかったので調べたんですけど、調べれば調べるほどやっぱりひどいという。ゴミ箱に捨ててる人とかもいて、そりゃそうだよと。
黒:まだ『ナック』のほうが親切だよなと(笑い)
関:それで、半端な難しさだったので、敵を10倍速くしてくれ、と。速くしてくれって言っても2倍にしかならないので、いいから10倍にしてくださいと。
―――(笑い)不自然に速いですもんね。
関:敵が見えなくてもいいからと。
―――面白い! このくらい突き抜けたほうがかえって面白いというバランスになってますよね。
関:本当につまらないものをやりたかったので。でも、いいバランスのつまんなさになって。人を引きつける何かを持つ。で、怒られたら困るから配信するケータイサイト購入画面の前に「本当にク○ゲーなんて買わないでください」的なことを書いたんですけど。
―――2分間モードのチャレンジダイブもすぐやられますからね。覚えない限りやられるという。これこれ、横から突っこんでくるコイツ、ほぼ対応不可能ですからね。

関:覚えるとけっこう行けますね。
―――ただ、これみんなでやるとすんごい盛り上がるんですよ。誰が生き残れるか、という感じでめっちゃ盛り上がりましたね。ああ、バルカン取っちゃった! というような面白さがありましたね。ひどいほうが楽しめるってのがありますよ。
関:ただ単にひどいってわけじゃないですからね。
―――そうなんですよ、覚えれば何とかなるという、絶妙なところぎりぎりなんですよ。
関:天然のダメさ加減のテイストが入ってるんですよね。
―――かゆいところに手が届かないんだけど、でも面白い。
関:純粋なク○ゲーの要素もあって。
―――絶妙なすごさがありますよ。絶妙なダメゲーなんですよね。
関:いつも言ってるんですけど、自分が悪い気がしちゃうんですよね。まるで自分がゲームヘタみたいな。このまま終わってしまったらただヘタなやつに思われてしまうみたいな、なので、もう一度やろうと思っちゃうそういう何かがありますね。
―――(79さんが隠しパネルを出したのをみて)おお、隠しパネルだ! あれは3000点ですか?
7:あれは4万3点ですね。携帯アプリ版は相当にやりましたからね。
関:なんでそうしたかは忘れました。
7:アプリで計算するとそうなるんですよ。仕様書にも書いてないんで。
関:だとすれば、バグでそうなっているのかもしれないですね。
関:黒柳さんも相当『ナック』をやってますよね。
黒:俺はソフトバンク版でやってるんですけど、ワープを取るとハングすることが多いんですよ。だからなるべくワープを取らずに。
―――(大爆笑)書けねー。
関:いや書いていいですよ。
―――(笑い)書くんですか、ここ!
関:ハングしないように遊ぶという、ちょっと洋ゲー的なもので。

その6へ続く

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その4

■自分で面白いのを作ったほうがいい■

7:『電子艦隊ナック』も趣味ですね。09年のゴールデンウィークあけくらいに一回つくりはじめたんですよ。ゲーム大会の時に『ナック』も作りましょうよみたいな話をしていて、作れるかどうか調べてみたんですね。
関:『ナック』の仕様と画像データを渡しまして。『ナック』のプログラムソースがないので、続編と一緒に作ろうという話をしていましたね。ソースがなくても仕様があれば最初から作るということでしたので。最初、チョイコン制作では外注も使っていたので、ちゃんと仕様書を作っていたんですね。
―――『ナック』は裏モードになると通常のゲームスピードになるのって面白いですよね。
関:いや、なってないですよ。操作性がよくなるのとバランスが変わるだけで。本当は『チョイコン』版でそうするつもりだったんですが、時間がなくてやめたんですよ。

ALIM00761.jpg

関:(『ナック』を起動しつつ)そういえば、最初に動画を撮りましたよね。そしたら画面が映らなかったんですよね。お決まりのネタにできなかったという。
7:最初はわからなかったんですよ。基板のままいれちゃうとファミコンの奥まで入りすぎてしまって起動しなくて、後になってから浮かせるといいみたいな。
関:カセットの向きがあって逆に挿すとショートしちゃったかななんてこともありましたね。逆挿しも耐えられるんですけれどね。
7:基板にROMを逆挿しするとダメなんですよね。
関:電流が逆に流れてしまうんです。
7:(『ナック』には)わけのわからないバグがあるんですよ。いきなりやられてしまうやつ。で、左長押しとスタートボタンでコンティニュー。
関:『ナック』に関しては、79さんがひとりで密かに作っているんですよ。グラフィックも一人で。
7:ファミコン用の画像になっていないので、チョイコン版を見ながら作りましたね。
関:大きさもデカいですからね。チョイコンは最初16ドット×16ドットで作ったんですね。ただ、それだと携帯の画面だと小さくて、わざわざ作り直したんですよね。あと、ファミコンならではの4色をあんまり理解していないで、「ファミコンっぽく見えればいいや」という、雰囲気で作っていたのもありまして。

電子艦隊ナックタイトル
これぞファミコン的なタイトル画面。いや、ファミコンなんですけどね

7:実際にやってみると制限がたくさんありまして、例えばパレットは16×16の大きさが1つの単位で、それを敷き詰めていくんですが、一部だけ書き換えるのはかなり面倒なんですね。なので、最初はやはり苦労しました。
―――そのあたりは独学ですか?
7:いまはネットがありますから、ネットの情報を調べました。
関:意外と作っている人は多いんですよ。
7:おもてに出ないだけで。
関:ただ、その人たちってオリジナルじゃないんですよね。コピー品とか。だから、できなくはないんですよね。よくよく考えると。
7:試行錯誤しながら作りましたね。
―――『バス太郎』も苦労されてましたよね。
7:去年は忙しくて……。
関:仕事が忙しくなければ、もっと楽に作れていたと思うんですよ。
7:作っている間は寝るのが3~4時ですかね。
関:まあオンラインゲームをやっている時もだいたいそんなものですよね。作りたくて作っているわけですから。
―――(笑い)確かにそうですね。

その5に続く

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その3

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その1
チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その2

■完全に趣味で作ってます■

―――2本目が『ノってけ!バス太郎』ですかね。
7:いえ、その前に『チョイコン サウンドトラックVOL.1VOL.2』ですね。ファミコンにサントラがないから作りましょうということで。

ALIM00571.jpg

関:79さんが突然、曲を作り始めたんですよ。夢だったって言ってましたもん、思う存分曲を打ち込みたかったって。ファミリーベーシックじゃロクなもんが作れないからって。
―――(笑い)面白いですねえ。
関:ずっとCDのサントラを作ろうと思っていたんですよ。曲がすごくよいので。それで、どうせファミコンカセットを作るならサントラカセットを作ってしまおうと。
―――曲はすべて手打ちなんですね?
関:全部プログラムですね。
7:私自身がサウンドを以前にやっていたので。
関:あとは音担当のかたに音を減らしたのを作ってもらいましたね。音が多くて表現できなくて。『オルフェリア戦記V』はファミコンを超えるというか。
7:超えるというか無視していたというか。
―――(笑い)ダメじゃないですか! 8bit魂が売りなのに。

サントラ2

明らかにファミリーベーシックオマージュ。これですよこれ。

関:4音を超えるものをしぼってもらって。
7:自分で音を減らすのをやってもよかったんですが、やっぱり作った人にやってもらおうと。
関:再生時のループ機能がほしいねとか、4音あるから、画面のスピーカー部分に対応させようとか。
―――この機能は画期的ですよね! どこが鳴っているかわかるという。
7:ちなみに左上がチャンネル1でメロディ、右上がチャンネル2、左下がチャンネル3のベースで右下がノイズですね。(ここでサントラの曲を切り替える)これは、チャンネル1とチャンネル2でディレイ(遅れ)をかけているんですよ。
―――おおー、ディレイがどうなっているのか目でわかりますね。



7:(サントラの曲をおもむろに切り替えて)すすめ~すすめ~。
―――(爆笑)うはは、それですか! 
関:より『ボコスカウォーズ』っぽく。曲は、全部すごく気に入ってます。やはり曲をつくっている人がゲームばっかりやってるんで。
7:『ドラクエ9』で転生を10回するくらいですかね。
―――なるほど、ゲームをとことん好きで遊びこむ人なんですね。
関:でもファミコンが好きなんで。ちょうどそろったんですよね、79さんといい、やりたい人が集まりましたから。お金とかじゃなくて。
―――(笑い)まあそうでしょうねえ。あきらかに趣味で作ってるでしょうからね。
7:確かに、お金なんてまったくもらってないですからねえ。もう完全に趣味ですから。
―――出来上がったモノをもらえるだけという。

その4に続く

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~ その2

関:ちょっとフレームレートが早くて操作中にすべるとか気になりましたけど、1作目ですからね。意外と面白いってやってくれている人がいるのですが、もっと突っ込んで作りたかったですね。
―――『カイ』で上のほうの雲が消えているのは、あれはリアルに消えているんですよね?
7:もちろんもちろん。
―――プログラム的にわざと消しているわけじゃないんですよね。
7:(ハード的に)消えちゃいます。市販のゲームだったら消えないようにちゃんとやるんでしょうけど。
―――私はあの現象を一見さんに説明するときに「ファミコンだから消えるんだよ」って言ってたんですが。
7:それもありますけどね。
関:そこまでやってもね……って感じですね。



―――(笑い)得点のカウンターストップまで遊んだことがないんですが、カンストしてもそのまま遊べるんですか?
7:距離はすぐにカンストすると思いますが、得点は正直わからないです。行けるとは思いますがチェックしていないので。
―――(笑い)そこまでやっている人はいないでしょう。
関:(ボタン連打で宙に浮ける)舞空術を使えばずっといけますよ。
―――いやぁ、そうですか? かなり難しいですよ。
関:会社のテスターのH君くらいだったら。あのくらいいける人が本気でやれば。
―――そんな人はほとんど日本にいないでしょう(笑い)あと、『カイ』に裏ワザを入れるようにしたのは最初からですか?
関:もともとチョイコン版に入ってましたからね。
―――裏ワザで出せるスタッフロールはチョイコン版にないですよね。
関:やっぱり作ったしるしに入れたかったですね。スタッフロールは当時なかったかもしれませんが、作ったことはアピールしたいですね、やっぱり。人目に触れなくても。
7:(エンディングを見ながら)本当は9999mまで行ったらエンディングにしちゃおうかということも話していたんですが、関さんがずっと遊びたいと。
関:エンドレスのほうがいいかなぁと。

7:それで、『カイ』が完成したのは2009年の年明けですね。
関:冬休みにちゃんとしたデータを作ったんですよ。慣れていなかったのもあって、タイトルも含めて全部描き直しでしたね。あ、そうそう、タイトル画面なんですが、「忍者」の部分にスプライトを重ねているんですよ。
―――へぇぇ、そうなんですか。
関:これはこだわりポイントなんですよ。タイトル画面が4色なので、「忍者」の下の黄色い文字の部分はBGとスプライトを重ねていて。
―――それは強調しないといけませんね!
関:ヤシの木もそうなんですよ。わざわざスプライトを重ねましたもん。

忍者カイタイトル
こだわりポイントのタイトル画面。かなり苦労されてるんですねえ

7:絵によってはキャラが消えてしまいますからね。レイアウトをずらしたりして調整しまして。
関:ファミコンはキャラが横並びでいくつまでって決まっているので。
―――そこまでやっているんですね。
関:意外とタイトル画面を出すのも難しくて。
―――(笑い)なるほど、セレクトボタンを押して2Pを選択すると、カーソルの横並びの部分が消えちゃうんですね。
7:「カイ」のバッテンのところもスプライト重ねてますね。
関:色が足りないんですよね。
(ここからしばらく『グラディウス』のビックバイパー話が続く)
―――ちなみに、『忍者カイ』は何本くらい作ったんですか?
関:一般の人には6本、関係者には6~7本ですね。あとは身内か。
―――10数本しかないということですね。
関:そう考えるとけっこう出まわってますね。あんまりもう価値がないですね。
―――でも、『ロックマン』の8本しかないプレゼント品が50数万とかするので、それを考えれば『カイ』も20万くらいしてもおかしくないと思いますよ。パッケージも説明書も作ってあるわけですからね。
7:いやいやまぁまぁ。作った期間は2ヵ月くらいですかね。
関:絵はそれほど長くないですね。大元をつくるのに2~3日で、修正をちょこちょこやったくらいで。
―――『カイ』を使ったイベントもありませんもんね。
関:身内でゲーム大会は月1くらいでやっていたんですよ。ずっとやろうと言っていたのに、あっという間に終わってしまって。
7:ずっとゲーム大会は出ていたんですが、ずっと銀メダルでしたね。(一同笑い)

忍者カイデモ
デモシーンもちゃんとあります。主人公の境遇を盛り上げるだけ盛り上げてフォローなしという、ファミコン的お約束がうれしい



その3に続く

チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~

ファミコンで動く本物のファミコンソフトを遊びたい! そんな思いでファミコンカセットを実際に作ってしまっている方たちにインタビューをしてきました。(インタビュー:恋パラ支部長、インタビュー場所:六本木 ワンナップゲームズにて)

―――――――――――――――
インタビューに登場する方たち

関さん:携帯アプリのチョイコンシリーズをリリースし続けている開発会社ワンナップゲームズの社長さん。
79大好きさん:ファミコンで動くチョイコンソフトをいっぱい作った人。職業はヒミツ。
黒柳さん:チョイコンとレトロゲームを作りたくてワンナップゲームズで働き始めてしまった人。今回はちょっとだけ参加。

■チョイスゴコンピュータとは?■
ワンナップゲームズが開発する「新しい8bit風ゲーム」。ファミコンのゲームやその環境までもできる限り再現しまくった携帯用アプリゲーム。NTTドコモおよびソフトバンクモバイルでダウンロード可能。詳しくは「チョイコン」で検索!

―――――――――――――――

■普通に考えても逆に向けますよ■

―――カセットを作ろうと思ったきっかけは、『Mr.スプラッシュ』※1ですよね?
79大好きさん:そうですね。元々CS放送を観ていましたので、DVDを購入したら店舗限定で基板とROMが付いていました。さらにDVDにはプログラムのソースも入っていまして、それを見て自分で作ろうと思ったのがきっかけです。それで、中古ショップに行ってカセット制作に使うためのカセットを買いあさりましたね。
―――あはは、ベージュ色の某カセットですね。
関さん:イベントで配布されたあのROMは、「自分で作ってよいよ」という趣旨で配布されていたんですよね?
7:そうですね、実際に基板へハンダづけして作ってみましょう、ということで。
―――確かに、実際に『Mr.スプラッシュ』のカセットを作っている人に会った頃があります。それで、一発目に『忍者カイ』を作ることになったんですよね。
7:『カイ』より先に、実験としてあるカセットを作ったんですよ。ちょっとした落ちものパズルで。
―――制作はやはり苦労しましたか?
7:ROMとかかなり駄目にしましたよ。最初はカセットを作るためのマッパー(基板の種類)とかがまったくわからなかったので、マッパーが対応していないカセットを無駄に買ったりとか。最初、ROM自体の値段もわからなかったので、このROMは1つ500円くらいしましたからね。
―――それは高いですねえ。
7:だから初期投資額はかなりかかっちゃってますよ。数万レベルですかね。ROMをつけるための基板とか。ROMを焼きこむためのROMライターも買いましたし。
―――阿佐ヶ谷で私が開催したファミコンイベントで持ってきてもらってましたね。
7:ライターは4万くらいしてますね。あとはROMの中身を消すためのROMイレイサーや、ハンダごてと自動ハンダ吸い取り器。ROMやら基板やら諸々を合わせたら10万は超えてますね。

―――おお、初期投資としてはかなりかかってますね。それでカセットを本格的に作りはじめた。
7:チョイコンの中でどれができそうなのか調べました。それで出来そうだったのが『カイ』と『リバーシ』『ドキドキ大リーガー』の3本。ただ、『リバーシ』はデータをもらっていなくて、『大リーガー』はキャラが大きかったので難しい。で、『カイ』なら何とかできそうだなという感じで作り始めたんですよね。

関:最初はファミコンカセットを作りたいなという感じだったんですよ。『Mr.スプラッシュ』に特典でカセットがついているのを知って、「できるんじゃん! なんだ作れるんじゃん! 頑張れば作れる範囲なんだ」ってのがありましたね。

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カセットのみならず、パッケージや説明書まで作ってしまうノリのよさ。
ちなみに私のは限定版なのでゴールドカートリッジだ!


―――なるほど。『カイ』はシンプルなゲームですよね。
関:79さんには悪いのですが、『カイ』は元から大したゲームじゃないですからね。
―――うはは(笑)
関:安く作ると言いますか、チョイコンのゲームを改良しようと。元々はプレゼント用のただゲームを作ろうと思っていたんですね。だから安く流用で作ろうとしていたんですが、それだけだと能がないのと、絵を描くのも大変だということで、ドット絵が楽な『カイ』を選びまして。
―――(笑い)

忍者カイプレイ中
流れてくる雲に飛び移りながら延々と進み続ける

関:ゲームはどうでもよくて、あくまでファミコンにカセットを挿すところまでできればあとは知らんというか。ただ、もとのゲームはちょっとなんだかな…という部分があったので、遊べるように難易度の調整とかをしているんですね。それをベースにして作っているので、ベンチマークというか始まりです。
―――でもそのわりに『カイ』はけっこう遊べますよね。
関:それはやっぱり魂を込めてますから。
―――うはは、魂ですか。
関:二人用の殺し合いではちゃんと2P側が不利になる。
―――(爆笑)あれは対戦では必須ですよね!
7:あれはたまたまじゃないんですか?
関:たまたまじゃないですよ、2Pは不利にしましょうって言ったじゃないですか。普通に考えても逆に向けますよ。
―――普通ですか(笑い)あえて不利になっているんですよね。『ポパイの英語あそび』からそれですよ。ブルートは絶対不利という。
関:あと、連打する場所を用意しとかないと。
―――(笑い)確かにお約束にあふれてますよね。

忍者カイ2Pスタート
自分の向いている方向に手裏剣を撃つことができるのだが、ゲーム開始直後、2Pはそっぽを向いている。

忍者カイ2Pスタート後
そのため、ゲームスタート後から一方的に2P側を攻撃することができてしまう。この仕様を駆使して初心者を屠りまくった大人げないチョイコン名人が私だ。

―――
その2に続く
【“チョイスゴコンピュータ開発者インタビュー ~ファミコンソフトを手作りしたツワモノ~”の続きを読む】

01/25のツイートまとめ

koi_shibucho

ファミコンオフ、mixiを介すとやっぱり参加者の集まりがよくないな。これまでのゲームイベントに参加してくれた人も参加してほしいなあ。
01-25 18:44

@Paragraph_14 そのサイトは全てネタですよ。
01-25 08:18

@miki800 うお、誤字を直して再リツイートしたのに起きているとはw
01-25 05:51

@miki800 ベースボールスターにキングオブファイターズ常連のラルフとクラークとアテナが出てくるんですよ。この話題で格ゲー好きのハートをキャッチ!
01-25 05:50

@Yoshidamian 逆にAmazonがなかったら大変なことになってますよ。そういう時代なのかもしれません。あい、いつでも声かけしてくださいませー。
01-25 00:07

秋葉スーパーポテトで新作ファミコンソフトが試遊できる件


今は『ノッてけ!バス太郎』が遊べるようになってますね。
俺もPOPになってましたw

『忍者カイ』と『電子艦隊ナック』もカセットが用意されているので、
タイミング次第では遊べるかも?

あけましておめでとうございます!

今年も助手ともどもよろしくお願いします!

画像はいただきもの。やっぱ今はNES美とGBかいのう。
akeome_u.jpg

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