「全ファミ。」ブログ編

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100年後、フィギュアは国宝になる! ならばゲームはどうか?

ETV特集 新しい文化「フィギュア」の出現
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20081128mog00m200059000c.html

今晩22時からNHK教育で放送ですよ。荒俣先生いわく、100年後にフィギュアは国宝に値する価値のある文化になるんだとか。そこで、我らのゲームやゲーム関係者が国宝や賞を取れるかどうかを調べてみます。
ゲームそのものを賞の対象としている日本ゲーム大賞文化庁メディア文化祭賞は今回はおいておきます。

まず、賞と聞いて思い浮かべるのが文化褒章ですよね。調べてみると、どうやら紫綬褒章がいけそうです。紫綬褒章は学術、芸術上の発明、改良、創作に関して事績の著しい方だそう。今、日本のゲーム業界でそれに一番近い人といえば、組長こと山内溥任天堂相談役でしょう。受賞理由は「ゲームウォッチとファミコンの製作により、日本にゲーム文化を根付かせた功労に対して」とか。次に狙えそうなのが宮本茂さん、岩田社長さんかな。
海外での人に贈られる賞といえばもちろんイグノーベル賞しかありませんよね! すでにこれの経済学賞をもらっている日本人が2名います。「「たまごっち」により、数百万人分の労働時間を仮想ペットの飼育に費やさせたことに対して」が受賞理由だそうですよ。
でもゲームの賞じゃない! そこで、本家のノーベル賞で考えてみると、「ノーベル文学賞」が狙えそうです。ノーベル文学賞は基本的に文学作品を扱う人に贈られる賞ですが、歴史書、哲学書、回想録を書いた人にも贈られていましたからね。うまくいけばゲーム制作者にも! ……と思っていたんですが、これって「作家個人」に贈られる賞なんですよね。だとすれば、複数の人間が作るゲームでは受賞が難しそうです。あ、社員が1人しかいない有限会社びんぼうソフトの服部さんならいける! 今からみんなしてびんぼうソフト謹製ゲームを買いまくりましょう!


ゲームそのものが狙えそうなのが文化財です。以下が国宝にいたるまでの簡単な流れ。

有形文化財に指定される

重要文化財に指定される

国宝に指定される

まず、ゲームを有形文化財に指定する必要があります。有形文化財を指定できる人は、国の場合は文部科学大臣または文化庁長官、都道府県の場合は都道府県知事。そこらへんになるのは難しいでしょうが、市町村長も有形文化財を指定できるようなので、ちっこい村の村長さんにおさまって「オラが村の宝」としてゲームソフトを選ぶなんて方法を使えば、何とか第一段階はクリアできるはず。らきすたで町おこしがありならゼビウスで村おこしもありでしょう。
ただ、重要文化財と国宝は文部科学大臣しか指定できません。大臣にはなかなかなれませんし、ゲームに造詣が深い大臣も知りませんが、今の総理は麻生さんです。彼の任期中にスーパーマリオブラザーズあたりを指定するよう文部科学大臣に言ってくれれば、支持率はV字回復間違いなし! 


そんなわけで、ゲームに馴染みのある世代が賞や文化財を選べる立場に増えてくれば、100年後でなくても国宝になるかもしれませんね。

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番組を見ました。なるほどフィギュアを文化と言う気持ちがわかりますわ。
いやあ、面白い。

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ゴルゴが敵役のゲームを考える
こんな25歳以上のお姉さんゲーマーは国の宝だ!
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4分33秒






























“今でも遊べるレトロゲーム”って表現は寂しいんですけど、おいしいんです。

今回はブログに書けないネタの話。と言っても裁判員に選ばれたとかいう話ではありません。

たとえば仕事でやっているゲームの話、これは書けないですね。ゲームサイドの記事にはゲームの紹介だけでなく、そのプレイの近辺で起こったことや思ったことをほとんど丸ごと書くようにしてるんですね。そうすると、そのゲームの話をブログで書くのはネタばらしと同じってことになってしまうわけです。
じゃあ仕事以外でやったゲームならいいんじゃないか? と思う人もいるでしょう。しかし、仕事以外でやるゲームも、「ああ、このゲームは面白いわ。記事にしてー!」などと考えて出してしまうんですよ。そうすると、やっぱりブログで書きにくくなってしまう。
で、他の人が書いている「今でも遊べるレトロゲーム」なんてのを見ると、複雑な気分になってしまうんです。いや、ブログには書けませんが、誌面に残すことができていますから、そこにひっかかっているわけではないんですね。ひっかかるのは「今でも遊べる」「レトロゲーム」という部分なんです。特にひっかかるのがレトロゲームという表現。懐かしゲーなんて表現もそうなんですけど、今もファミコンを遊んでいる人間には、いわゆるレトロゲームってちっともレトロじゃないんです。なにしろ現役ゲームですから、懐かしくも何ともないわけです。
以前に知人から聞いたのですが、レトロゲームという表現自体はけっこう前からあって、どこかしらで線引きしたいという狙いがあるようなんですね。でも、そういう区切りってどうなんだろうかと。この先10年20年とゲーム文化が続いていく中で、00年レトロとか、90年代レトロとかっていう区切りに意味があるのだろうか? ってね。ま、あと30年くらいゲームをやっていけば、「平成レトロ」なんて呼び名を見かけることになったりして、それはそれで味わい深いことになっているのかもしれませんけど。
もう1つが「今でも遊べる」。これって、裏にあるのが「今は古くて遊べない」ゲームがあるってことですよね。「今がファミコン全盛期」を標榜するファミプロには、さびしい限りなのです。と同時に、だからこそやりがいがあるんですね。だってほら、「古くて遊べないゲーム」で、今も楽しめるような遊びかたを考えるのって、めちゃくちゃ面白いですからね。それこそ、30年後くらいにファミコンの楽しみかたをさくっと言えるようなゲーマーじじいになっていたいものです。


裁判員に選ばれた人の禁止事項から思いついた話を書いていたら、本当に裁判員に選ばれた……なんて通知がきたら面白いなー。あれ、日当がけっこういいんですよねぇ。

ゲームハードのアイコンサイト/ゲーム同音異議語まとめ

ファミコン新世界
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/4875/icon/index.html

知人が作っていたゲームハードのアイコンサイト。
光速船のアイコン(上段左から4番目)があるのはここくらいだと思います。
たまにゲーム雑誌なんかでもファミコン新世界さんのアイコンらしきものを使ってたりするんですよね。

famicom0.gifamigcd32.gifgameboy0.gifkousoku.gifgamecube.gifpsone.gifplaydia.gifpyuta.gifx-boxprot.gif3do2.gif
nin64.gifnewfam.gifneo_geo.gifkittydcp.gifjaguar.giffxsystem.gifdremcast.gifdisksys.gifcoregfx1.gifgamegear.gif
arcadia.gifcoregfx1.gifdiskwrit.giflaseract.gifgba_b.gifmarty.gifmegadrv1.gifmsx_a1gt.gifngpcolti.gifsupergfx.gif
sg1000.gifpcegt.giffxsystem.giflaseract.gifplayst2s.gifplaysta.gifpcfx.gifnin64po.gifnes.gifsaturn.gif
sfc.gifshuttle.gifsegamk3.giftwinfc1r.gifvectrex.gifvartuboy.gifx68kexpr.gifx-box.gifmegajet.gifpcecdsys.gif



上記とは別の知人が作成したファミコンカセットの一覧。これもすごい。
こうやってみると、ファミコンカセットってのはホントに色とりどりで楽しいですよね。

famicase.gif

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芸夢同音異義語 第2版
http://www.linkclub.or.jp/~yuks/douon_igigo.html

一方こちらは、自分のサイトでやっていたBBS企画「ゲーム同音異議語」をまとめてもらっていたもの。
そういえば「桐島カンナ」が載ってませんね。『サクラ大戦』と『大工の源さん』で同姓同名という珍しいパターンでした。



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ファミコンの説明書がカラーで詳細にわかってしまうサイト
ゲームの主題歌がすぐにわかるサイト

ゲームの分類方法を考える

ほとんど備忘録ですけど。

・発売ハード
・販売会社/制作会社/制作者
・開発年数
・発売年/発売月
・ゲーム媒体およびその形状
・販売方法(パッケージorダウンロード)
・発売本数
・付属品の有無
・バージョン違いの有無(通常版、限定版、廉価版、同梱版)
・続編、外伝の有無
・値段
・ゲームのジャンル
・対戦プレイ、同時プレイの可否
・タイトル(日本語・英語・数字)
・キーワード(例:ニンジャ・脱出・ワイヤー)
・プレイスタイル
・クリアまでの時間
・原作の有無
・メディアミックスの有無
・ターゲット(遊ぶ層)
・ゲームのテーマ
・ゲーム内要素(例:主人公・世界観)
・ストーリーの有無

ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ゲームボーイ編)

ゲームボーイ&ゲームボーイカラー1238タイトルをさくっと分析してみました。
ウィキペディアは1229になっていますが、タイトルは1238あったので、こちらの数で。
さておき、ゲームボーイらしさにあふれるランキングになりました。

では、10位から4位までをさくっと。

10位  モンスター  32
9位  ~編       32
8位  スーパー    36
7位  伝説       38
6位  マン        39
5位  ゲーム      41
4位  シリーズ    43


モンスターが初のランク入り。ポケットモンスターと愉快な仲間たちですね。仲間かな? まあいいか。
シリーズは「なかよしクッキングシリーズ」「合格ボーイシリーズ」で41タイトルを占めてます。
伝説は相変わらず強いですね。

では、11位から19位までを一気にどうぞ。

11位  合格       31
12位  バトル      28
13位  ワールド    27
14位  冒険       24
14位  ちゃん      24
16位  くん        23
16位  外伝       23
18位  バージョン   21
19位  ボール      20
19位  物語       20


あの麻雀が何と圏外へ! これもゲームボーイらしさでしょう。
くんとちゃんはほぼ同数。しんちゃんまる子ちゃんくにおくんパチ夫くんなどなど。
ファミコンで1位だったボールは、ここでもかなり下がっています。ファミコン時代は野球ゲームブームでしたしね。
バージョンは、○○バージョンというパターン。これもポケモンの愉快な仲間たちが多いです。

では、3位から1位の発表です。

3位  ポケット     53
2位  ボーイ      71
1位  GB         99

ゲームボーイのランキングにふさわしいベスト3になりました。
2位のボーイは、「合格ボーイシリーズ」が大活躍。11位の合格もこれでランク入りです。
ポケットやGBは幅広いタイトルにくっついてましたね。もう何にでもくっつけちまえ! そんなノリ。中にはポケットとGBがくっついたタイトルもあったくらいです。

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ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ファミコン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(SFC・PCE・MD編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(セガサターン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(プレイステーション編)
ラスボス100人並べてみました。
アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム
RPGとくっつけてみたゲームやジャンル一覧
逆転の発想で作られたゲーム一覧

つまらん! ゲーム脳主張派の話はつまらん!

 以前、ゲーム脳主張派の本を読んだんですけれども、本当に面白くないんです。研究結果がしょーもない、根拠がないという以前に、「恐怖を煽るだけ煽って、だからゲームをやめよう」なんてだけのつまらない文章では、今、実際にゲームをやっている人たちが、まったく読む気にならないと思うんですよ。ゲーム好きな連中はエンタメ的なものやゲーム心のあるものを好むわけで、そういったものがない人がゲームがどうこうといったところで、説得力がこれっぽっちもありゃしないんです。

 ところで、プロ棋士の直感をfMRIで調べた研究があるんですけれど、ゲーム脳主張派は将棋ならいいんですかね。コンピュータゲームなんかよりもずっと長く、600年も続けられているゲームですよ? プロ棋士の脳なんてゲーム脳に汚染されまくりなんじゃないですか?
 ああ、反射じゃないからいいんでしたっけ。でもね、反射的な動作で構成されているゲームであっても、より効率よく反射を使うには? って考えたり、反射一辺倒では勝てないときにどうするのか? って考える時があるんですよ。で、「そうか、わかった!」というひらめきが発生した時、ゲーム脳と称される状態とは違う状態に脳が働くはずなんです。将棋の直感と一緒ですよね。
 ちなみに別の記事では、プロ棋士は日常的に脳がひらめいている状態になっていると書いてありました。ロマサガ2でいう電球つきっぱなし、茂木先生いうところのアハまくりですよ。ただ、ゲームでもそういう状態を作り出せるものがあると思うんですよ。パズルゲームとかね。

 話がちょっとずれました。ただ、ゲーム脳主張派がいまだにいるってのは、ゲームをする・させる側にも隙があるからだと思うんですね(※)。特に子ども。ゲームばっかりやっていて勉強しない、と。そういうお子さんのいる親御さんを、ゲーム脳主張派は狙い撃ちにしてるんじゃないですかね。
 でもね、子どもがゲームばっかりしているからといって、それをただちにやめさせるってのはどうでしょう。ノーベル化学賞の下村さんも「子どもには興味のあることをさせなさい」と言ってますしね。もちろん、ゲーム漬けにすればいいといっているわけではないと思うんです。そんなのは親の責任放棄ですし、子どもを導くのは親の務めですからね。
 だから、たとえば「そのゲームはどうして面白いのかな?」って子どもに聞いて、その面白さを文章にさせてみるというのはどうでしょうか。私も物書きの端くれですが、ゲームの面白さを人に伝えるのはすごく難しい。はっきり言って、とても頭を使います。ゲームだってそういう使い方をすれば、ゲーム脳みたいなくだらない話でなく、きちんと脳を働かせることができると思うんです。国語の授業で作文を書くよりも、よっぽど文章を書く練習になるんじゃないでしょうか。興味があることなら、子どもはいくらでも集中しますからね。むしろ、私が子どもの時にそうしたかった。そんなに面白い“勉強”ならいくらでもしちゃうでしょう。私が子の親になったら、間違いなくそうさせますね。

 
 ……とまあ、ゲーム脳主張派があんまりにもつまらないので、ゲームを生かす方向で話を展開してみました。どんなもんですかね、森昭雄教授。


※……ゲームの作り手側である任天堂の岩田社長は、「家庭の邪魔にならないハード」としてWiiを作ってますよね。ゲームを家族のだんらんに使う。さすがのゲーム脳主張派も、これは断罪できないでしょう。

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ゲーム脳なんざを主張する医者がまだいるとは。
ゲーム脳主張派に提案と実践で反論する。

ゲームの主題歌がすぐにわかるサイト

ゲーム主題歌のあるゲーム一覧を作ろーと思って調べていたところ、すでにすごいサイトが!

BANDiTの隠れ家
http://www.alchemics.co.jp/users/bandit/index.html

タイトルや歌手などからゲームを検索可能なツールへのリンクもあり、とても便利ですな。

ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(プレイステーション編)

プレイステーション3297タイトルをさくっと分析してみました。
エクセルを使ってタイトルをリスト化しているのですが、これまでのランキングとは明らかに違ってましたね。

では、10位から4位までの発表です。

10位  SuperLite   69
9位  ゲーム      69
8位  パチスロ    73
7位  ステーション 74
6位  ~編       115 
5位  SIMPLE     143
4位  The        158

パチンコや麻雀を上回り、パチスロがトップ10入り。パチスロのシリーズが多いんです。
SuperLiteとSIMPLEはブランド名。ずらっとエクセルにそれらが並ぶのは、ある意味で壮観でした。
ステーションは「キッズステーション」「プレイステーション」「必殺パチスロステーション」で71タイトルを占めました。こちらもほとんどブランド名ですね。
(08・11・26 ~編が抜けていたため、追加しました)

では、11位から20位までを一気に。

11位  ザ・       67 
12位  麻雀      63
13位  パチンコ   55
14位  プロ       54
15位  ワールド   53
16位  マン       52
17位  スーパー   42
18位  将棋       41
19位  伝説       39
20位  オブ       38

ランキングの上位常連だった麻雀が何と12位。まあそれでも多いんですけど。
パチンコ、パチスロ、麻雀、将棋はどの機種でも多いんですよね。

では、3位から1位までの発表です。

3位  1500       190
2位  Vol        227
1位  シリーズ    277


「SIMPLE1500シリーズ Vol.~THE○○○」が圧倒的でした。というか、1位から5位の単語、全部SIMPLEシリーズで使ってるやん! その他にも「Major Wave 1500シリーズ」「NICE PRICEシリーズ Vol」「SuperLite 1500シリーズ」「スーパープライスシリーズ」「メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol」などなど、タイトルにおいてはシリーズものばかりが目立つ結果になりましたね。

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ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ファミコン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(SFC・PCE・MD編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(セガサターン編)
ラスボス100人並べてみました。
アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム
RPGとくっつけてみたゲームやジャンル一覧
逆転の発想で作られたゲーム一覧

ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(セガサターン編)

セガサターン1028タイトルをさくっと分析してみました。
これまでのランキングとは全く違う結果になってますので、ちょっと驚きです。

では、10位から4位までの発表です。


9位  プラドル   16
9位  シリーズ  16
8位  SEGA    17
7位  伝説     18
5位  バーチャ  20
5位  The     20
4位  ~編     21

ランキング初登場は~編、プラドル、シリーズ、SEGA、バーチャです。バーチャとシリーズは「バーチャファイター」と「CGポートレート」で数を稼ぎました。バーチャ需要ですね。SEGAは「SEGA AGES」。流石はセガハードですな。
プラドルはプライベートアイドルの略。動く写真集なんだとか。
(08・11・26 ~編が抜けていたため、追記しています)

では、11位から20位までを一気に。


11位  ワールド 15
12位  スーパー 14
12位  プロ     14
12位  マン     14
15位  物語    13
16位  対戦    12
17位  機動    11
17位  フォース 11
17位  バトル   11
20位  リアル   10
20位  将棋    10
20位  アイドル 10

ランキングの常連だったボール、ドラゴン、野球、冒険が圏外に落ちてしまいました。野球ゲームのブームが終わったこと、ドラゴンボールの連載終了がありそうです。
スーパーも激減。これはスーパーファミコン需要が終了ということでしょう。
セガサターン全般のタイトルにいえますが、単語の重複がすごく少ないのです。他タイトルとの差別化をはかった結果と言えそうですね。

では、3位から1位の発表です。

3位  ファイター   30
2位  麻雀       35
1位  Vol       36

3位もやっぱりバーチャファイター需要。格闘ゲーム全般でも多く使われていました。さすがは最強の対戦格闘ハード。
2位にまでランクアップした麻雀をおさえて、Volがランキング初登場で1位になりました。シリーズ化したタイトルに多く使われていましたね。……が、実はプラドルだけで11タイトルも使われているというオチだったりします。

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ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ファミコン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(SFC・PCE・MD編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(セガサターン編)
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ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ゲームボーイ編)
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逆転の発想で作られたゲーム一覧

30時間ほどかけて、弾幕ゲーをクリアしました

11月の土日のほとんど全てを某弾幕ゲーに費やして、ようやくクリアしました。仕事でなければあきらめてたような気がしますw さて、ラフを編集部に送らねば。

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単語一覧はセガサターンのをやろうかと思ってます。なかなか面白いですねえ、制作者の狙いや重いが見えてきますしね。

ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(SFC・PCE・MD編)

スーパーファミコン(1419タイトル)、PCエンジン(663タイトル)、メガドライブ(554タイトル)をさくっと分析してみました。
ついでに、単語をおおざっぱなジャンルにわけて、その件数をカウントしてます。

では10位から4位までの発表です。

10位  バトル   50タイトル
9位   麻雀    53
8位   プロ     62
7位   ザ・~   63
6位   マン     65
5位   ワールド 66
4位   伝説     78

どんだけ出てるんだ麻雀! カタカナのマージャンも多いんです。
プロは様々なスポーツについていましたね。
ザ・やマンはほんとに幅広く。
ワールドは文字通りの「世界」を表す単語として使われていました。

では、11位から20位までの単語を一気に。

11位  オブ    48
12位  ~伝   45
13位  リング   41
14位  サッカー 41
15位  ゲーム  40
16位  ドラゴン 39
17位  冒険    34
18位  物語    33
20位  スター   31
20位  ランド   31

ファミコンではほとんどなかった「~伝」が大幅増。
サッカーはJリーグとワールドカップの影響ですね。
オブもかなり多いです。日本語の「の」も多いのですが、単語としてはカウントしませんでした。
ファミコンでは冒険と伝説がほぼ同数でしたが、随分と差がついてしまいました。
ドラゴンは安定した人気。敵役としての知名度が抜群ですからね。

では、3位から1位までの発表です。

3位  ボール   79
2位  Super    262
1位  スーパー 265


“スーパー&Super”コンビのワンツーフィニッシュでした。スーパーファミコンや、前作からのパワーアップをアピールしていたタイトルが多かったですね。

では、ジャンル別にどのくらいの単語が使われていたかもどうぞ。

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スポーツ・スポーツ関連
ボール 79
リング 41
サッカー 41
野球 28
プロレス 26
ベース 18
Jリーグ 16
F1 16
F-1 15
フット 14
テニス 12
ドッジ 12
バスケット 12
ゴルフ 9
競馬 8
バレー 7
レッスル 7
ダービー 7
フィッシング 6
レーシング 6
釣り 6
ボクシング 6
スポーツ 6
ホッケー 5
相撲 5
競艇 4
Golf 3
ラグビー 2
スキー 2
ビリヤード 1

F-1の表記が二つあるのはなんでなんでしょうね。

形容詞・形容詞的に使われた単語
スーパー 265
SUPER 262
ザ・~ 63
プロ 62
パワー 27
SD 24
ファイナル 23
スペシャル 19
外伝 16
新~ 15
ウルトラ 15
必勝 15
セーラー 13
真~ 12
機動 12
メタル 12
実況 12
熱血 11
リアル 11
キック 10
サイバー 9
マジカル 9
全国 9
最強 8
究極 8
ブラック 8
ツイン 8
シム 7
ダーク 6
がんばれ 6
パロ 6
ブルー 6
爆笑 5
本格 5
ビッグ 5
ロイヤル 5
ハイパー 5
バーチャル 5
シャイニング 5
ファイティング 5
ラスト 5
ワンダー 4
必殺 4
不思議 4
レッド 4
永遠 3
ハード 3
ヴァーチャル 1

SDやパロも形容詞でしょうね。
本格というのはテーブルゲームによくつきます。
バーチャル(ヴァーチャル)が増えるのはPSやSS以降でしょう。

武器
ボンバー 13
ソード 8
ブラスター 6
スコープ 5
ブレード 5

ボンバーの一人勝ちでした。爆弾男の勢力が大きいですね。

ロボット
ガンダム 22
ドラえもん 8
ロボ 7
ロボット 5
マジンガーZ 1
アトム 1

ガンダムゲーが増えてきてますね。ロボット自体が少ないという話はあります。

人・職業・肩書き
マン 65
戦士 28
エンジェル 24
ファイター 23
キング 21
~くん 18
マスター 17
英雄 16
~ちゃん 15
ヒーロー 15
美少女 14
信長 13
ボーイ 13
マニア 13
桃太郎 11
少年 10
騎士 10
サーカス 10
チャンピオン 9
マリオ 9
プリンセス 8
女神 8
忍者 8
チャンプ 7
キャプテン 7
ジョッキー 6
勇者 6
ハンター 6
キッド 6
探偵 5
覇者 5
ソルジャー 5
名人 5
警察 4
皇帝 4
少女 4
ファミリー 4
クイーン 3
ブリーダー 3
バスター 3
サムライ 3
ゴルファー 2
ニンジャ 2
刑事 1

美少女やエンジェルが強いですな。
サーカスは「曲芸感やバラエティー感」を連想させる狙いでしょう。

生物
ドラゴン 39
モンスター 12
ミッキー 10
バス 8
ウルフ 5
サラブレッド 3
キャット 2

バスが目を引きます。これはブラックバスですね。ウルフも人気。

クイズ・テーブルゲーム
麻雀 53
将棋 31
パチンコ 25
パチスロ 20
クイズ 17
マージャン 9
上海 9
囲碁 8
カジノ 5
花札 5
トランプ 3
チェス 2
オセロ 1

パチンコ、パチスロが増えましたねえ。

冒険・探検
冒険 34
クエスト 17
アドベンチャー 15
ぼうけん 1

唯一のランクインである「ぼうけん」は、『ズールのゆめぼうけん』。知ってます?

場所
ワールド 66
ランド 31
スタジアム 12
日本 12
ストリート 11
スペース 11
世界 10
ダンジョン 9
銀河 9
学園 8
宇宙 7
劇場 6
シティ 5
魔境 5
迷宮 5
帝国 4
天国 3
ラスベガス 2
戦場 1

どこがゲームの舞台なのかすぐにわかっていいですよね。

名詞
ゲーム 40
スター 31
ロード 27
リーグ 24
ナイト 20
ファンタジー 19
フォース 18
野望 17
~拳 17
ロック 16
サンダー 16
ムーン 15
ファイヤー 13
コレクション 13
マジック 11
ドリーム 10
カップ 10
スピリッツ 9
フォーメーション 9
作戦 9
人生 9
魔法 8
ソニック 8
転生 8
格闘 7
ファイアー 6
ジェネレーション 6
倶楽部 6
ラブ 5
クラブ 5
エアー 5
プロジェクト 4
レインボー 3
スマッシュ 3
完結 3

ナイトやロードは2つの意味があるため、上位にランクイン。
コレクションは「いっぱい入ってお得だよ」っていうアピールですね。

ゲームジャンル
パズル 9
シミュレーション 8
RPG 3
シューティング 2
アクション 1

タイトルに「パズル」を入れることで、ゲーム内容を分かりやすくする判断でしょう。

戦闘・戦争
バトル 50
ウォーズ 16
大戦 14
ファイト 13
コンバット 8

ちなみに、「ウォー」だけはかなり少ないです。

時代
三国志 10
三國志 10
戦国 8
平成 5
時代 5

時代はほとんどが「大航海時代」でした。

接続詞
オブ 48
アンド 8

伝説・物語
伝説 78
~伝 45
物語 33
戦記 19
ストーリー 9
列伝 8
伝承 8
オデッセイ 6
ミステリー 3
烈伝 3

列伝と烈伝の使い分けがいい感じ。

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ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ファミコン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(SFC・PCE・MD編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(セガサターン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(プレイステーション編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ゲームボーイ編)
ラスボス100人並べてみました。
アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム
RPGとくっつけてみたゲームやジャンル一覧
逆転の発想で作られたゲーム一覧

いろんなゲームを十七文字で説明する

はいいいえ はいはいいいえ はいおわり

赤い箱 売上伸ばした 野球拳

ぺぺぺぺぺ ぺぺぺぺぺぺぺ ぺぺもょもと

ナカジマは うんよくさけを もっていた

貧弱や ああ貧弱や 貧弱や

崖から落ちて一人

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ファミコンだと十七文字で十分いけますね。
では、続いてmixiでマイミクさんから投稿してもらったものの紹介です。

街の旅 タケノコ避けて ネコ踏むな

海に出て 渦に飲まれて 死にました

注射器で ヒットポイント 回復だ

風船で 飛んで敵のを 割ってやれ

軽快な 音楽響いて スコア0

爆弾を 投げてあの子の 東海道

砦にて 医者はどこだと ナスビ往く

電源を 入れた途端に 犯人が

氷山を 友達置いて 登ってく

バイブルで 悪魔の敵を 目玉焼き

家の外 湧いて群がる 教師たち

おかあさん あたまがへんに なっちゃった。

■ADV編
謎解けず 犯人だけは 有名で

昨今は 人目が厳しい 「タバコすう」

おか~さ~ん 神風来たよ おか おか おか~さ~ん(字余り)

コマンドを 選ぶだけで 時が経つ

船の中 落とし穴やら ナイフやら

髪がまだ 黒い時代の 舛添氏

甘えたり フルート吹いて 肩を揉む

そこのけよ ミラクルボイス ホエホエって

たいまつを セルフで使う 即死ゲー

雪山で ススキ一本 道しるべ

■RPG編
戦闘だ! 敵は放置で 同士討ち

腹減った 食料ないから 敵を食べ

どうしよう 装備が重くて 動けない

おじさんを バットで殴る 少年ら

こどもなら 女湯だって 入れます

ファミコン版 女神が一人 消えていた

キャッチコピー 「ドラクエやって 待っていろ」

アテネだが なぜか大根 売っている

ボス戦は 魔法でずっと 皇帝(オレ)のターン!

一人旅 常に正面 カニ歩き

三人で ようやく敵と 戦える

お父さん 魔法の玉も 使わない

こっちだよ そっちじゃないよ こっちだよ

壁破り 外に飛び出す お姫様

破邪の剣 絶対客には 売るもんか

占って 稼いだ金を 姉使う

仲間達 出会った時は 無一文

奴隷から 一国一城の 王様に

3度押し つっぱり決めて 吊り上げろ

ヤンキーが 今度はドッジ なめんなよ

強打者は バットに当たれば ホームラン

やれ撃つな 虫が宇宙を 飛び回る

妹が ラスボスなんて 珍しい

紙おむつ? 一応この子ら アイドルよ

エスパーに なれた人って いるのかな?

古の 武将指揮して 統一だ
星3つ 調子に乗りすぎ 自爆する

兜割り きれいに決めた ためしない

せんせいが あなにおちたぞ どうしよう

轢いちゃった ネコ轢いちゃった 轢いちゃった

礼をして 敵やっつけて 礼をしろ

探検だ すぐに死ぬから 気をつけて

ボルタック 改名するなら ボッタクリ?

石背負い 階段作って 塔上れ

このスパイ 実は双子じゃ ないかしら?

女性には ついつい甘い 取引を

ゲームのタイトルに多い単語ベスト10

ファミコン1252タイトルをさくっと分析してみました。
まずは10位から4位まで。

10位 伝説     20
8位 冒険     21
8位 ドラゴン   21
6位 ファミリー 24
6位 ランド   24
5位 スター   25
4位 プロ    28

伝説や冒険はファミコンに欠かせませんよねー。
ファミリーは制作者がゲームを売りたい相手ですね。ドラゴンは“ドラゴンボール”の影響が大きいです。スターやワールドは夢いっぱいな感じでしょうか、制作者の狙いや思いが伝わってきますね。

ちなみに、11位以下の単語は次の通り。

11位 ワールド 18
12位 野球 17
13位 忍者 13
14位 将棋 12
15位 ガンダム 11
15位 バトル 11
17位 熱血 10
17位 スタジアム 10
19位 キング 8
19位 クエスト 8

将棋の健闘が光ります。バトルは意外と少なかったですね。

では、ベスト3の発表ですー!

3位 マン 30
2位 スーパー 32
1位 ボール 34

プロやスーパーを押しのけて1位を取ったのは「ボール」でした! 球技全般で使われたのはもちろん、“ドラゴンボール”も8タイトルで順位アップに貢献しています。スーパーは、スーパーファミコンだったら1位でしょうね、何となくですけど。

ちなみに、私がもっとも好きなタイトルは「SPOT」です。タイトルだけでは何のゲームかわからない、っつうのがいいですなあ。

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08/12/10 追記

タイトルに「マン」が多いでは? という指摘があり、調べてみたところ、マンは30タイトルについていることが判明しました。(パーマンはそれ自体を単語としてカウントしています)
そのため、ランキングに訂正が発生しています。

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ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ファミコン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(SFC・PCE・MD編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(セガサターン編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(プレイステーション編)
ゲームのタイトルに多い単語ベスト10(ゲームボーイ編)
ラスボス100人並べてみました。
アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム
RPGとくっつけてみたゲームやジャンル一覧
逆転の発想で作られたゲーム一覧

ラスボス100人並べてみました。

ラスボスを100人並べてみました。何のゲームに出てくるか、わかりますか?
※やんごとなき事情により、答えはありません。

Dr.エッグマン
Dr.ホセ
Dr.ワイリー
Mr.X
アーリマン
アザトース
ヴァル=ア
エクソダス
エルディール
オゴレス
オルゴデミーラ
カオス
ガノン
ガブリエル
かみ
ガルバラン
カルラ
ギーグ
きたのようこ
キャシー
キングタマゴドン三世
クッパ
ケフカ
サガット
サルーイン
サンゴッド
ジスファンデル
シドー
ジャービル
スパイス大王
セフィロス
ゼロムス
ゾーマ
ダルク=ファクト
ダルトス
ディアボルス
テイパー
デスタムーア
デスピサロ
デスビスノス
デデデ大王
ドーマ
ドルアーガ
ドン=サウザー
ネオエクスデス
ハデス
バラリス
ハンス・グルーバー
ビアン=ゾルダーク
ピッコロ大魔王
ヒュペリオン
ファットバジャー
ベガ
ベルガー
ポセイドン
マカマカ
マサカド
マハリト
まみやふじん
マムー
ミルドラース
メディウス
メデューサ
やまだ
ユリウス
ライオネックス
ラヴォス
ラゴン
リンクの影
ル・ケプレス
ルガール・バーンシュタイン
ルシファー
レビ・トーラー
れんずろぼ
ワードナー
阿修羅
悪神ヨミ
暗闇の雲
永遠の闇
炎の厄災
火蜂
牛魔王
皇帝
皇帝バルバロッサ
最終防衛システム
司馬懿仲達
師匠
石井 光三
絶対神
天草四郎時貞
田鳧
白面の者
魔王ルゥ
魔王ワーロック
魔界大帝フェルナンデス
魔女アルティミシア
竜(白骨)
竜王
竜子
閻魔大王

【竜退治】ファミコンソフトを漢字3文字で表してみた【犯人康】

●タイトル編
竜退治
極幻想
売手間
氷山登
風船闘
悪魔界
姫沢山
秋刀魚
光源氏
掛布君
下町殴
空破壊
坑道走
爆弾男
星戦士
騎士動
驚愕界
仲一緒
扉扉扉
愛鳥週
家族雀
頂経営
汚二人
蜂二匹
医混沌
医鞠夫
竜巻物
竜魂魂
竜稀有
竜忍者
竜戦士
竜破壊
西部掟
跳少年
反射界
小人魚
高速星
掘探検

◆内容編
虚弱体
上上下
野球拳
犯人康
二四周
男墓姫
五機炎
半体当
音射撃
罠対戦
剣兜割
石作消
石積塔
六十塔
斜下氷
迷宮祖
寝巻傑
青石運
裏面主
人喰面
鳥鏡面
土竜叩

▼ちょっぴり難しい編
待取布
多教師
曖昧戦
空気玉
欄打増
九米戦
制服撃
獣誘導
繋水管
玉通路
八塊崩
六十限

味わい深いファミコンのストーリーは?

何のストーリーか、わかります?

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1980年代後半、ナチスの極秘文書が発見され“アルバトロス計画”という実現に至らなかった計画があることを人々は知った。
その“アルバトロス計画”の全貌を記した極秘文書が帝国軍総統ワイズマンの手に渡ったことを知った連邦軍は、文書を奪い返そうと英雄スーパー・ジョーを帝国へ潜入させたが連絡がとだえてしまう。
国民的英雄の危機に連邦軍はジョー救出部隊を編成し、ふたたび帝国への潜入作戦を実行に移した。
その舞台(部隊名はFF(ダブルフォース)――ワイヤーを使う部隊の名称)の1人、ラッド・スペンサーが本編の主人公である。
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黄金の谷にようこそ!
君はこの町でただ一人の掟(LAW)なのだ。
日暮まで生き抜き、町の人々を守り、シェリフ(保安官)として恥かしくない行動を常に心がけなくてはならない。
君の前に立はだかるのは、善良な町の人々だけではない。悪党や銀行強盗などの手ごわいガンマン達もいる。だが過去のすぐれたシェリフ(保安官)たちは、君に忠告した、「腰の拳銃だけでは、正義は守れない」と。シェリフとしての権威を守るためには、相手に対する脅しやすかし、時には自分の弱気をさらけ出すこともたまには必要なのだ。さあ、いま君は西部の町のただ一人のシェリフとして立っている。君の権力と命をおびやかす敵に立ち向かうのだ!
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ドッジボールのようでドッジボールでなく、ピンポンのようでピンポンでない。とにかく10個のボールを全部相手のコートに入れてしまえば勝ちというゲームなんだ。制限時間内に勝負がつかない場合は、タイムアウトのときに持っているボールの数が少ない方が勝ちになる。敵をねらってボールをおもいきりぶつけると、敵は倒れてジタバタしてしまう。この瞬間が痛快だぞ。動物達もひたすら投げまくるやつ、じっくりとねらってくるやつと性格はいろいろ。とにかくこれは、今ひそかに動物たちの間で流行しはじめているという、うわさのボールゲームなんだ。
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聖書の時代に、ひとつの戦いがあった。天空の神と、魔導士レビュアの戦いである。
この戦いは、256日続いた。
魔導士の力は強大で、神でさえも倒されそうであった。
神はドラゴンを造り、その中に自らの命を封じ込めて戦った。
魔導士は戦いに敗れ、魂はつるぎに封じ込まれた。
月日が流れ、これが、神話になったという。そして、数千年の時が流れた。
ある日、不気味な雷鳴とともに、封印が解かれた。
古代最後の魔導士レビュアと5匹の部下が復活したのだ。
その部下のうちの1匹、羽の生えた怪物がお姫様をさらった。
噂によると、お姫様はゲルブの塔に閉じ込められているという。
カシス王は姫を救出するために、兵を繰り出した。
しかし、姫を助け出した者はおろか、無事に帰ってきたものすら、一人もいなかった。
途方にくれた王は、旅の戦士達に助力を乞うことにした。
王は、町中に布礼を出した。「姫を救い出した者を姫の婿とする」
そのとき、偶然にもエドの街にいた女戦士は、
姫を愛する村人達の願いにより、救出を決意した。

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ファミコンのせつめいしょ、味わい深くていいですねえ。4番目のストーリーはどういう展開になるのか、プレイせざるを得ませんな。

なお、上記のストーリーはげーむのせつめいしょ(仮)さんから転載いたしました。深謝。

ラスボス何人言えるかな?(RPG編)

50タイトル並べてみました。40人以上の名前を言えたらすげーです。

ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII
ドラゴンクエストIII
ドラゴンクエストIV
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーII
ファイナルファンタジーIII
デジタルデビルストーリー女神転生
デジタルデビルストーリー女神転生II
ウィザードリィ
ウィザードリィII
ウィザードリィIII
ヘラクレスの栄光
ヘラクレスの栄光II
北斗の拳3
北斗の拳4
天地を喰らう
天地を喰らうII
バーズテイル
バーズテイルII
ディープダンジョン
ディープダンジョンII
ディープダンジョンIII
ディープダンジョンIV
桃太郎伝説
桃太郎伝説外伝
SD刑事ブレイダー
Mother
ドラえもん ギガゾンビの逆襲
ラグランジュポイント
貝獣物語
ラサール石井のチャイルズクエスト
じゅうべえクエスト
すごろクエスト
モンスターメーカー
おたくの星座
魔神英雄伝ワタル
ビックリマンワールド
スウィートホーム
サンサーラ・ナーガ
里見八犬伝
新・里見八犬伝
STED
じゃじゃ丸忍法帳
忍者らホイ!
真田十勇士
マグマプロジェクトハッカー
神仙伝
スクウェアのトムソーヤ
キングスナイト


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こちらもどーぞ。

きおくにのこる ふぁみこんのうた

続々・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

 上記で書いたように、ドラゴンクエストはプレイヤーが勇者であり、ゲームの目的が「竜王を倒す旅」である以上、竜王が勇者に勝つことは不可能だ。そこで考えたのが、ドラゴンクエストSLG 竜王の野望。アレフガルドにいる各集団を戦力として考え、各戦力同士の国盗りSLGとしてゲーム化するというアイデアだ。このシステムであれば、竜王やラダトーム王もプレイヤーキャラとして選択可能で、ゴーレムを有する城壁都市メルキドでさえも選ぶことができてしまう。戦略SLGであれば、竜王が勇者に勝っても何ら問題ない。むしろ、勝てないとゲームにならないだろう。
 ところで、サブタイトルが『竜王の野望』だと、旧光栄の歴史SLGを連想する人もいると思う。そこで、タイトルを『ドラゴンクエスト0 アレフガルド興亡記』に変えてみた。「アレフガルド興亡記」はアレフガルドの史実をテーマにした歴史SLGをイメージさせるのが狙いだ。少し話はずれるが、歴史という観点からアレフガルドの世界を眺めると、世界が丸ごと変わるようなドラマチックな出来事が多い。 これらの歴史を大枠で感じられるような、歴史SLGを遊んでみたい。その意味で「アレフガルド興亡記」なのだ。

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 ・(キラーマシーンを制作可能な古代文明の時代?)
 ・ゾーマによる世界征服
 ・闇の世界と光の世界との邂逅と別離
 ・竜王が立ち、アレフガルドは戦争状態に
 ・ロトの子孫達によるアレフガルド外への進出
 ・シドーによる世界征服
 ・その後の世界
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 ゲームとしてイメージしているのは、パラドックスインタラクティブ(通称パラドックス社)が作ったハーツオブアイアン。「竜王の野望」の元ネタは『信長の野望』だが、ゲームの終盤はコンピュータとの戦力差が激しくて盛り上がりに欠けてしまう。そのため、パラドックス社のゲーム(パラドゲー)のような、軽いデータによる素早いゲーム展開が望ましいのだ。
 「アレフガルド興亡記」では、パラドゲー同様に、ゲーム内に登場する人物やモンスターなどすべてに強さや成長力などのパラメータを用意しておく。また、そのほかにも「勇敢さ」や「外交能力」「内政能力」なども設定可能とする。それらのパラメータをいじることで、交戦的なメルキドや穏やかな竜王、人材発掘に長けたラダトーム王などを演出することができるのだ。こうすることで勇者の出る幕がまったくなかったり、メルキドがアレフガルドを支配するいうようなおいしい展開もありうるだろう。
 もちろん彼らをプレイヤー自身が操作することもできるが、ほとんど戦況に影響のなさそうなマイラなどを選択し、アレフガルドの戦況の移り変わりを眺める遊びかたもできると面白い。いわば神の視点である。『ドラゴンクエスト0』のゼロは、外伝という意味のほかに、ゲームに介入するプレイヤーがゼロという意味も含んでいるのだ。
 かくして、歴史SLGというジャンルで竜王の勇者に対するリベンジが達成されることになる。ブログネタというだけでなく、いつか本当にドラゴンクエストSLGをプレイしてみたいものだ。

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竜王が勝てない理由を世界観にそった形で考える

モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

きおくにのこる ふぁみこんのうた

♪あぶなく なったなら すたこら にげろ

♪おねだりしちゃう おねだりしちゃう

♪すすめ てきの しろへ

♪おんりー ろんりー ぼーい おんりー ろんりー ぼーい

♪のめりこめる! のめりこめる!

♪はちほうこう はちほうこう

♪いま なにしてるの ねえ おしえて

♪い りゃん さん すう とん なん しゃー ぺー

♪せつない おもいを うたにして

♪おれを しんじる やつが いる

♪いまは もう あおぞら みえないけど

♪みんなの ほしをまもれ かがやく ふるさと

♪てをすり あしすり ゴマをする

♪きぼうの ひかりを そのみに うけて

♪ピーチひめを たすけに ゆくぜ ゆくぜ

♪ふたりだけの しろいくもに さそわれ

♪なんぜんねんの むかしから

♪どうぞ よそみをしないで このまま

♪ボクは みつけた ヒカリの なかに

♪よるの まちに さそいだしても いい

よみがえれ、ダウングレードな移植技術よ!

 アーケードゲームと家庭用ゲームの性能に大きな差があった頃、家庭用への移植はとても難しかった。そこで行われたのが「ダウングレード」。元々のゲームを家庭用の性能にあわせて作り直したのだ。
 元のアーケードゲームを知る人は、全く違ったゲームになったり、ゲーム性のキモが変わってしまったりしたことにショックを受けたはずだ。
 しかし、そういった絶対的な性能差がある中でも、創意工夫をし、ゲーム性をほとんど損ねることなく、移植されたゲームもある。匠の、もしくは力ずくなダウングレード技術であり、そういったゲームとの出会いで興奮と感動が生まれたものだった。
 だから、Wiiウェアなどのダウンロード販売が定着した今こそ、匠のダウングレード技術が見たい。最先端の技術で作られたゲームが、そのゲーム性を残したまま、ファミコンやPCエンジン上で動くのを見たいのだ。
 何を残せばファンが納得できるのか。そもそも納得できるものができるのか。ただ、作り手と遊び手が「無理は承知の上で」という合意ができていれば、どういうダウングレードになっても受け入れは可能なのではないだろうか。
 まだパソコンゲームに元気があった頃のような、やんちゃなダウングレードゲームをまた見てみたいものだ。

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関連エントリ
ダウンロードコンテンツとリメイクの幸せな出会い。

ドラゴンクエストを根本からリメイクするとしたら。

 ドラゴンクエストは色々とリメイクが出ているものの、根本から変わることはないじゃないですか。たまには映画のリメイクみたいに、根本から変えてほしいですよね。
 てなわけで初代ドラゴンクエストなんですけど、勇者1人ではなく、2人で旅に出るということをやってほしいのですよ。バランスが根本から変わり、ヘタすればストーリーも変わる。あ、特に深い理由がなく2人で冒険でもいいんですけどね。理由はプレイヤーにお任せという堀井節で。もちろん、死んだ仲間を蘇らせるかどうかも悩みどころだし、2人の能力をどうわけるかのも難しい。戦闘時の敵の数も確実に変わり、作りやすいリメイクのメリットは激減するでしょう。
 ただ、それもリメイクの醍醐味だと思ったりするわけです。遊ぶ側も、もちろん作る側も。
 リメイクが進むと大型ソフトの開発が先細るなんていう思いもあるようですが、であればなおさらもっとリメイクも冒険してほしいですよね。映画の話に戻せば、映画だとエンディングが変わったりするじゃないですか。ドラゴンクエストのエンディングが変わる。これなんかも相当に衝撃があると思うのです。いかがですかね、スクウェア・エニックスさん。

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 ついでに、スクウェア・エニックスになってから長いのですから、『ドラゴンクエストvsファイナルファンタジー』というのはどうでしょう。単に時空を超えてキャラクターが競演するのではなく、2つの世界がくっついてしまったという話を。

もっともインパクトのあったファミコンの裏技

ヘラクレスの栄光で、手にモンスターのサソリを装備した時かなあ。

SNAKE RATTLE'N ROLL

 NES(Nintendo Entertaiment System)専用の斜め見下ろし型アクションゲーム。体が伸びていくヘビを操作し、ゴールを目指していく。全11ステージで二人同時プレイも可能。
 2匹のヘビのRATTLEとROLLは、長く伸びる舌で、ステージの一定のポイントに登場して動き回る、様々な色をしたボールを食べることができる。移動するスピードが色ごとに違うボールは、RATTLE達に食べられると彼らのしっぽ側にくっつき、彼らのしっぽを長くする役割を果たす。ある程度しっぽが長い状態で、ゴール付近にある体重計(ゴール付近にない場合もあるが)に乗る。すると、無事ゴールの扉が開いてゴールインできるようになる仕掛けだ。また、このしっぽは、敵にぶつかるとしっぽが一つずつ取れていくという、一種のライフ代わりにもなっている。なお、ファミコン及びNESでは、キャラクターが一列に多く並ぶと一度に表示できないので、しっぽが長くなっていくRATTLE達を表現するために、画面はランドストーカー(MD/セガ)やソルスティス(EPICソニー)のような疑似3D画面になっている。
 RATTLE達のしっぽを長くするボールは、面ごとに様々な演出が加えられている。最初は床の上を転がるだけのボールである。だが、先に進むごとに足が生えて走り回ったり、液状化して解けたりはね回ったり、羽やヘリコプター状の翼が生えて飛び回りはじめる。、さらにあるステージでは、魚の尾ひれがつき、水で満たされた画面内を泳ぎ回ったりもしてしまうのだ。これら七変化するボールを追いかけたり待ち伏せたりして食べていくのが、このゲームのもっとも面白い要素なのだ。同時に、これらの突飛なアイデアを思いつき、実際にゲームにしてしまう力は、今現在もゲーム制作に定評のあるRARE社ならではといえるだろう。
 ゲーム本編は、ボール達の動きを活かすため、敵キャラクターはそれほど登場しない。その分、面ごとに様々な仕掛けが用意されている。これらの仕掛けは、違うステージで使い回されることがほとんどないため、ステージごとに異なるテクニックやタイミングを楽しむことができる。また、ステージのいたるところが危険に満ちているのではなく、ここぞ、というポイントで仕掛けが用意されている。そのため、同じことの繰り返しで飽きてしまったり、緊張しっぱなしで疲れてしまったり、ということが少ないのだ。メリハリのあるプレイが楽しめる良作であり、ファミコンでの未発売が本当に惜しい。

Miss.PeachWorld

 ディープなファミコンマニアの間では、”スーパーマリオワールドの続編”として名高い横スクロールアクションゲーム。「パッケージのグラフィックはピーチ姫に酷似しているが、ゲームオープニングのグラフィックはマリリンモンロー」という破綻した設定によって、マニアを引き付けることに成功している。ロサンゼルス警察に赴任したさらわれ好きなピーチが、スケボーを武器にとらわれの婦警を救出に向かうストーリー。
 ピーチの攻撃にはジャンプしてからのローリングスケボーアタック、地上でのパンチがあり、武器をひろって投げることもできる。ダイナマイトを投げると敵が木っ端微塵になってしまうグラフィックは一見の価値があり、かつまた爽快感に溢れている。しかし、投げそこなうとピーチもバラバラになってしまうところは、まさにハッカーインターナショナルらしい破天荒なゲームといえる。
 ステージの仕掛けとして、強力なバネが用意されているところがある。このバネは地面についているだけでなく、背景の壁にもついている。そのため、バネからバネへと吹き飛ばされながらステージを進まされていくピーチの姿は、ソニックアドベンチャー(DC)をも連想させる。操作性の向上に気を使わないメーカーだけに、物理法則をも無視した動きにプレイヤーは戸惑うだろう。が、操作に慣れてくると、その他のゲームにもこのようなハチャメチャなゲーム性が欲しいと思ってしまうような魅力が潜んでいる。
 この作品は、実はNES(Nintendo Entertainment System)ゲームの移植であり、ピーチをモノ扱いするような過激なステージ構成もやや納得できる。しかし、そのわりには、ステージの合間にとらわれの婦警がピーチに話し掛けてくるときのセリフが、よくよく読むとローマ字表記になっているのだ。この脱力具合もまたハッカーインターナショナルらしい。

単行本出したいっすねー。

 以前、ゲームライター飲み会で名刺代わりにエロ同人誌を配ってくれた漫画家さんがいまして、あれはあれで大変にインパクトが強く、「これは真似できねぇ」ってんですけどw、やっぱり、こう、ライフワークを形に残したいというのはありますよ。ちゃんと仕事としてね。
ちなみに、編集さんいわく、漫画連載のほうが圧倒的に単行本にしやすいそうです。そうだよなあ。文章の場合、リライトやら構成やら何やらがあるし。
 この間のゲームレジェンドで、絵師のハタノさんと話してたんですよ。「もし単行本が出来たら、全部サイン入りにして売ろう!」とか。この間のサイン本が飛ぶように売れていたのを見てのことなんですが、全部サイン入りではありがたみも何もあったもんじゃないですよねー。やっぱ、売れる本を作るなら、1万円を挟み込むのがいいんじゃないでしょうか。飛ぶように売れるはず。
 
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 今回の連載用ゲームはマジにきついです。これは解けない気配がありありとしますよ。あの『ドラゴンズレア』も50時間くらいで解けたけども、今回のはさすがにあやういんじゃないかなあ。こうご期待!

ゲーム脳主張派に提案と実践で反論する。

 ゲーム脳なんざを主張する医者がまだいるとは。の続き。

 ゲーム脳を主張する医者は、「反射的なゲームを繰り返して遊んでいると、その時の脳波が認知症患者の脳波とよく似てくる」という結果を論拠の一つにしていた。それに対し、別の医者がした反論はこうだった。 
 「脳は同じ行動を繰り返すと省エネモードに移行する。それは脳の進化であり、それをもって認知症というのは違うのではないか」
 しかし、この心強い意見も断定口調ではなかったため、このあたりはまだ研究の余地があるのだろう。
 ゲーム脳主張派が研究結果から主張するのであれば、こちらはゲームをなりわいとする者として、実践と提案で前向きに反論しようと思う。
 ゲーム脳主張派は、子どもの遊ぶ様子を思い浮かべてほしい。子どもはいい意味で飽きっぽいから、遊びに飽きるとどんどん新しいルールを生み出していく。子どもの脳はとても柔らかく、応用力が素晴らしいのだ。それをダメだと言う人間はいない。多分、あなたがたゲーム脳主張派も言わないだろう。子どもの可能性に言及し、どんどん遊ばせるべきという意見すら出すかもしれない。
 だから、ゲームに脳が慣れて省エネモードになったら、子どもの遊びかたを取り入れればいい。ゲームで同じことを繰り返していれば省エネモードになるのだから、脳に刺激を与えるような遊びかたを次々と考えていけばよいわけだ。たとえば、ゲームの作り手が考えた遊びかたからわざと逸脱してみる。これは簡単そうに見えて実はけっこう難しい。作り手の考えた遊びかたがもっとも面白くなるように、ゲームは調整されている。だから、あえてそこから道を外れる必要がないわけだ。それをあえて外れ、新しくて面白い遊びかたを考えていくのだから、はっきり言ってものすごく頭を使う。ゲーム脳主張派は、こういう思考をしている時でも脳波が動いていないと思いますか? 調べるまでもないですよね。そういう新しい刺激も否定することができますか? できませんよね。そういうのも含めてゲームなんですよ。

 ゲームは遊び手が主体的に行うことのできる娯楽である。だから、そこにいくらでも可能性が存在している。脳だって精神年齢だっていくらでも活性化することができる。でも、ゲーム脳主張派は当然それを知らないし、残念ながら、作り手も遊び手もゲームマスコミもそれを意識している人が少ないのだ。それが悔しいから、今後もゲームのプロとしてゲームの可能性を追究していこう。そしていつか、「ゲーム脳」を肯定的な言葉にしてやるのだ。

ゲーム脳なんざを主張する医者がまだいるとは。

 反射的なゲームが脳に悪いとかいうんならさ、その反射的なゲームでもどうやったらゲーム脳にならなくなるんだか言ってみろって。いまやゲームは普通の生活に組み込まれてるものなんだからさ、ゲームとの医学的な付き合い方を語るべきだろうに。公共の電波を使って思い込みをたれ流すな。
 そもそも、反射的なゲームを反射を使わずに遊ぶって発想がないんだろうなあ。くそう、ゲーム脳を調査しているところがまだあるなら、俺が乗りこみたいよ。脳波の測定方法はひとつしかないかもしれないが、ゲームの遊びかたは1つじゃないんだよ、まったく。

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追記:

今まさにゲームをしていて、攻略の道筋がロマサガ2のごとくにひらめいたんだけども、この「ひらめき」を彼らに伝えたいよね。

ゲーム脳主張派に提案と実践で反論するに続く。

メモを取りながら映画を見る

 1月発売号のゲーサイ向けに、映画を見ながらメモを取ってみました。はじめてやりましたが、これは面白いですなー。映画を分析的に見られたり、どういう記事にするのか見えてきたりするんですよね。仕事とは別に、映画鑑賞の新しい楽しみかたが見つかったかも。ああ、もちろん映画レビューとかではなく、「全ファミ。」用ですよ。どこにもない切り口での記事を書けそうな気配がします。
 「全ファミ。」といえば、そろそろマニアックプレイネタが切れてきてましてねー。ガメシデメルマガでもちょっぴり支部長向けの投稿ネタが来ているんですけれども、なかなか盛り上がってこないのです。やっぱり、支部長ばりのひねくれ視点でゲームを遊ぶ人はいないってことでしょうねw 

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 ブログのレイアウト(パーツ)やタイトルをちょこちょこいじってます。タイトルはこちらでいこうかな。

しつこくドラクエ4の外伝ネタを考える・その2

・モンバーバラの占い風雲録 ~ダンサーあばれ旅~

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ミネア 「占いはいかがですか?
     10ゴールドで あなたの未来を 
     見てさしあげましょう」

rァ はい
  いいえ

マーニャ「ちょっと! 姉のあたしから
      お金を取るつもり?」

ミネア 「では占ってさしあげましょう」

マーニャ「聞いちゃいないし」

ミネア 「今日は、お金回りでよくないことが」

マーニャ「うっさい! “今日は”っての、イヤミ?」

ミネア 「……起きないようですね。
      だって、姉さんの持ち金は
      10ゴールドだけなんですから」

マーニャ「───んなっ?!」

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まあ、こんな2人の会話がみたいだけなんですけれどね。

仲間との会話システムが楽しいので、あれをもっと見たいという思いはありますね。
マーニャの一言で、わりと重大なことがくつがえされたり決まったり。
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