「全ファミ。」ブログ編

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色眼鏡や先入観をゲームプレイに生かす

 西村京太郎の「一千万人誘拐計画」に、東京都民一千万人を誘拐したと主張する男の話が出てくる。彼の言い分はこうだ。『誘拐とは、「欺罔または誘惑を手段として、人を従来の保護されていた状態から自己または第三者の実力的支配下に移すこと」。これが定義である。すなわち、さらったり監禁ばかりが誘拐の方法ではない。ある人間により、おのれの生殺与奪の権限が握られた時、その者は誘拐されたことになるのだ。そして、私は一千万人の生殺与奪の権限を握っている。身代金が用意されない場合には、一千万人の人質の中から1人を殺す』。
 このレトリックを考えた西村京太郎はすごい。……のだが、どのようにアイデアを思いついたのか、想像がついてしまうような気がする。犯罪関連の言葉を辞書で調べているうち、そこからアイデアを膨らませたのではないか、と。

 話は変わって掲題の色眼鏡である。これを広辞苑で調べると、以下の説明がなされている。

【いろ・めがね】
1 色つきガラスを用いた眼鏡。
2 転じて、先入見や感情に支配された観察。「人を──で見る」


 先入見という言葉が聞きなれないのでさらに調べると、先入観と同じとある。

【せんにゅう・かん】
初めに知ったことによって作り上げられた固定的な観念や見解。それが自由な思考を妨げる場合に言う。先入見。先入主。「──にとらわれない」


 たとえば、パッケージの絵を見た時に「このゲームはつまらなそう」と思うこと。これはまだ先入観ではない。実際に遊んでみた時、キャラクターに感情移入ができなかったり、どうにも乗り気にならなかった時、広辞苑が説明している通りの先入観となる。
 では、先入観を持つことが悪いかといえば、実はそんなことはない。たとえば『タクティクスオウガ』。ゲームスタート直後、ドットのキャラクターたちに従来ではありえなかった細かい動作をさせた。そして、プレイヤーに「このゲームは凄い!」と思わせることで、プレイヤーをゲームへ引きずり込んでいる。この時、プレイヤーはゲームに夢中になり、なおかつゲームへのめりこんでいるから、「自由な思考を妨げられている」と言えないこともない。が、それがゲームの目的であり、プレイヤー自身は楽しんでいるのだから、「いい意味で」先入観を利用していると言えるだろう。
 かように、ゲームの制作者は先入観を巧みに使いこなしている。では、プレイヤー自身は先入観を使いこなしているだろうか。残念ながら、そういう話はほとんど聞いたことがない。「面白そうと思って買ったのに、ハズレをつかまされた」とか、「キャラクターデザインが苦手で、ゲーム本編にもハマれなかった」とか、先入観が本来の意味で使用されているのが圧倒的だ。例外は、「つまらなそうだったけど、やってみたら面白かった」ということくらいだろう。だから、プレイヤー側から先入観をいい意味で使いこなすのは難しい。「このゲームは面白いのだ!」と思って遊んだとしても、つらくなったり、むなしさを覚えてしまうこともありうる。
 そこで、こういう先入観はどうだろうか。
「このゲームが楽しめないのは、自分の力が足りないのだ」。
 どのように考えようが先入観は先入観なのだから、自由な思考は妨げられてしまう。けれども、こういう先入観を持ってしまえば、「ゲームを面白く遊ぶ」という方向しか見えなくなるのだ。しかも、先入観がうまく働けば、「先入観って大事だよな」などと言えてしまう。これはなかなか言えるセリフではなく、それだけでも十分に価値があると思う。

 競馬ファンにはおなじみの、シャドーロールというマスク上の馬具がある。サラブレッドの視野を狭め、集中力を高める効果があるという。
シャドーロール(アイネスフウジン)
 これは、いい意味での「色眼鏡」そのものである。我々ゲーマーもゲームにかぶりつくための様々な色眼鏡を用意し、ゲームを面白くするための先入観に磨きをかけていきたいものだ。
 ちなみに、冒頭の一千万人を人質にした犯人は、十津川警部補の作戦にはめられて自滅する。先入観に縛られ、自滅してゲームが嫌いになっては元も子もない。まずは、青赤メガネこと「とびだせメガネ」をかけるあたりから始めるのがよさそうだ。

つい一緒に合唱したくなる動画



楽しそうで、気持ちよくて、最高だ。

日米間での感性の違いを楽しむ話

 11月1日発売のゲームサイドに、NESゲー紹介を3ページ、10本分書きました。ホントはもっとページがほしかったんですけどね、残念ながら取れませんでした。

 NESゲーをやっていて思ったのは、アメリカ人はリアルへの欲求というのが本当に強いのだな、と。ファミコンが出始めた頃は、「ゲームは子どものおもちゃである」という認識だったし、ハードの限界もあって現実的な表現なんてできやしませんでしたよね。ところが、NESゲーは、現実的な表現を追求しようとしたゲームがすごく多いんですよ。現実的な表現ってのは、ファミコンレベルでは面倒だったり理不尽だったりするんですね。でも、それを彼らは追求してしまう。そこがたまらなく面白かったり、時には爆笑ものなんです。特に面白いのが、原作が映画のゲーム。映画が現実にある出来事かのように扱っているんですよ。それをゲーム上で再現しようとしつつ、たまにゲーム的に扱おうとしたりもするもんだから、もう大変なことに。「ホームアローン2」のゲームなんて、いい意味で常軌を逸してますよ。日本人には絶対に作れないセンス、シーン。たまりません。

 今どきの最新ハードでは、彼らの考えている現実的な表現が表現できてしまってますよね。だから、「ハードに縛られたリアル」の面白さは、NESゲーくらいでしか味わえないような気がしますね。

 でも、日米間の感性を楽しむというエントリでありながらも、そんなものにまったく関係なく面白いゲームを作っている会社もあります。それは「レア」。日本だと『バンジョー&カズーイ』とか、『007ゴールデンアイ』なんかを作っている会社ですね。ここのNESゲーが、またとんでもなく面白いんですよ。ゲームとしてのアイデア、完成度、プログラミング、音楽、操作感……、そのすべてが最高のゲームがあるんですよ。何度クリアしても面白い、時代を超えた面白さ。本当に日本で発売されなかったのが残念でなりませんが、こういう高い完成度をもつゲームだと、作った人の国籍なんて関係なくなってくるのでしょうね。

支部長の巣・アゲイン

いわゆる掲示板ですね。こちらで雑談・雑用・ネタ投げなど随時に募集中。

見る力を実践で鍛える ゲーマー眼力トレーニング

 と言っても見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニングではなく、ゲームを見る力を鍛える話です。
 ゲームを見る力とは何か? それは、ゲームの本質を見抜く力のこと。「面白いゲームを見つける」力じゃないですよ。「ゲームの本質を見抜く」力なので、ゲーム自体がどういうものであってもいいんです。

たとえば……
・実は泣けるゲーム
・パズルゲーム的なアドベンチャー
・気合が入りすぎていてかえって笑えてしまうゲーム
・どんよりと重いシューティング
・やっていると眠くなってしまうパズルゲーム
・ストーリー満載の経営SLG

とか、テーマとなるべき本質は何でもいいんです。
自分が探しているテーマを持つゲームを、パッケージや画面写真などの雰囲気だけで察知して探していくわけですね。それを見抜くためには、経験や嗅覚が重要になってきます(眠くなるパズルはやったことがないので、それがどういう類の嗅覚なのかは分かりかねますが)。ただ、それを見つけ出した時の喜びはかなり高いことでしょう。また、選んだテーマによっては、自分だけの価値観にあったゲームが見つかる可能性にもつながります。「自分が発掘したゲーム」なんて具合で、悦に浸る楽しみ方もできそうですね。

そういえば、私の知人にもいました。買うゲーム買うゲーム、全部が地雷だった人。でも、周りからは大人気でしたね。すごいヒット率だ、って。だから、彼も狙ってそっちの力を磨けば、そういう専門家になれたんじゃないかなぁと思うんですよね。

シューティングゲームから発想が逆転しすぎたバンゲリングベイ

タマネギ炒めさんのコメントを転載。

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あと、バンゲリングベイには「シューティング因数分解」に
当てはまらない要素がもう一つあると思います。

それは、『主役機が「戦闘機」ではなく「爆撃機」である』という事。

確かに「ゼビウス」等、対空兵器と対地兵器を使い分けるゲームはありますが、
メインはあくまで対空兵器の方だったかと思います。
(この辺は日本のSTGがインベーダーに端を発しているからかな?と。)

しかし、バンゲリングベイの場合、主となるゲーム目的は、
「爆撃による全工場の破壊」であり、
対空兵器は所謂サブウェポンの扱いでしかなかったという事。

それは今日までのSTGの変遷を見ても極めて異質であり、
ましてや日本ではTVゲームそのものが黎明期だった当時。
そんな異質な物をSTGとして理解しろという方が無茶な話だったのかと。
(例に漏れず、自分も当時理解出来なかった一人です。)

以前、バンゲリングベイ→シムシティが『逆転の発想』とか書きましたが、
バンゲリングベイそれ自体も既存のSTGからの『逆転の発想』
から生まれたゲームだったのかなぁと、
発売二十数年目にして思った次第であります。


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これは慧眼ですよ。たしかに、ショットで敵をいくら破壊してもゲームクリアにつながらない!
バンゲリングベイの続編を考えるでは自機のパワーアップを考えたんですが、もっとリアルタイムストラテジーの要素をパワーアップさせたほうがいいような気になってきました。バンゲリングベイの目指していたであろう方向性と面白さを、もっとハデにすべきと思い始めたんですよ。いいぞ、もっと逆転しまくれ! つう感じですか。

で、自機は戦闘機で、友軍の爆撃機(≒ヘリコプター)を援護するというのはどうでしょうか。援護というよりも、「制空権を確保する」というのが近いんでしょうね。これはなかなか面白いと思うんですよ。戦闘機でありながらも主役ではないのが渋いじゃないですか。また、空母も移動しますから、空母の移動先にいる敵を排除するのも面白そうです。
ああ、でも、あんまりリアルに戦争っぽく作ってはいかんですね。何で爆撃機が1機しかいないんだよ! みたいなツッコミも出てくるでしょうし。……ああ、そっか。前回のエントリで『ヘルツォークツヴァイ』ライクなシステムをどうこうという話を書きましたけど、「援護」というところをメインにすると、どうしても『ヘルツォークツヴァイ』っぽくなってしまうんですね。たとえば、爆撃機の援護だけではなくて、「戦車部隊の進軍をスムーズにするための露払い役」みたいなこともできるわけですし。

……うーん、バンゲリングベイはできることが多すぎなんですよ。
タマネギ炒めさんも書いてますけど、「戦争や紛争を一機でやるってのはありえないことなんだよ。ね、ありえないくらい苦労するだろ?」という、当時に出ていたシューティングゲームに対するアンチテーゼだったりしてね。

シューティングゲームをマニアックに遊ぶ

シンプルなシューティングの『スターフォース』をモデルにして考えてみます。

・テレビを横にする
→スターフォースがたちまち横シューに。テレビの故障が気になる場合は、自分が横になると吉。

・テレビを逆さまにする
→スターフォースがたちまち下スクロールシューティングの『アバドックス』に。
 テレビの故障が気になる場合は、自分が逆さまに(略

・テレビ画面の左右両端を紙などで隠す
→アーケードゲームの縦画面をあなたに。プレイ中の緊張感が違います。
 紙で覆われている場所に入り込む時は、「暗黒地帯に突入だ!」などと叫ぶと臨場感が高まります。

・メインカメラがやられただけだ!
→テレビ画面全てを紙などで覆い隠す“風のリグレットモード”ですね。
 リアルサウンドならぬリアルシューティングですな。
 敵の出現場所をある程度コントロールできるからこそ、可能なプレイだったりします。
 そういえばロッキーも目に血しぶきが入ったとき、目をつぶってプレイしてましたっけね。

・ヘッドホンで別の音楽を聴きながら遊ぶ
→テンポの遅い演歌などを聴きながら遊ぶと、ペースが狂って飛躍的に難易度が高まります。
 リラクゼーション音楽なんかだと脳の働きに異常が起こるんじゃないですかね。ちと興味がありますよ。

・ムーフェンスプレイ
→ロマサガ2の陣形をテラクレスタで再現したプレイのひとつ。
 ようは画面の一番下でがんばるプレイですが、「左右にしか動かない」のも実は難しいところ。

・イチローのバットコントロールを再現する
→これだけだとなんのこっちゃわかりませんが、ようは「敵をひきつけて撃つ」。
 具体的には「弾が飛んでいくところを見せない」つうことですね。かなり難しいです。

・Wii持ち
→コントローラーを2つもってプレイ。
 レバー側のコントローラーを右手、ボタン側のコントローラーを左手で持つと、かなりの難易度アップ。

・コントローラーを縦持ち、裏持ち、逆持ち
→シューティングで脳トレ。

・上上下下左右BA
→スタートボタンを押さず、プレイ中に操作するのがミソ。これでどんなゲームでもパワーアップ(したつもり)だ!

・Gモード
→ギャラクシアンのGです。左右にしか動かず、弾を一発ずつしか撃たないプレイ。
 
・弾を撃たない
→それでも1周はできます。1面ボスで何秒逃げ回れるかをとことん極めていくプレイです。
 それでボーナスをもらえるシューティングもありますよね。

ゲームのケーブルやコードはなぜ絡むのか?

縁結びの神様ならぬ、コード結びの神様がいるに違いない。

ゲームの話題でジェネレーションギャップを感じる時

ハードの話題が通じなかったり、初めて遊んだゲームが最近のものだったり……。わりと実話。


・「ゲームのデータをカセットテープから読み出すんだよ」
 「そんな時代もあったんですね」
 「あったんだよ」

・「『ゲーム&ウォッチ』って何ですか?」
 「液晶のゲーム機でね、最初ッから動く場所に準備されてたんだよ」
 「そんなの面白いんですか?」
 「面白いんだよ。電池ずらしてスピードアップしたりとか、オクトパス最高だとか」

・「昔のナムコのゲームってなんで NAMUKOT(ナムコト)? なんでTがついてるんですか?
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1020039785
 
・「ファミコンの頃はまだ生まれてなかったです」

・「『ゼルダの伝説』はWiiで初めて遊びました」

・「幼稚園児だったんで、スーファミのコントローラーはちょっと大きかったです」



……50年後は、こんな感じになるんでしょうかねぇ。

・「ファミコンって実際にゲーム機があったんですか?」

・「○○○ってゲームを作ってた時期があったんですね!」

・「パスワードってセキュリティ対策ですか?」

・「おもちゃ屋でゲーム売ってたんだ!」

バンゲリングベイの続編を考える

 難しい操作体系。
 とっつきの悪いゲームシステム。
 プロモーションの失敗。
 ストーリーおよび世界観に対する致命的な説明不足。
 
 複数の原因が幾重にも重なったことで、バンゲリングベイの評価はとても低くなってしまった。しかし、その評価に反して知名度はとても高い。その高さを生かして、続編を作れないものだろうか。
 普通、ゲームの続編は前作にあった不満や欠点を解消するように作る。しかし、中には欠点が味わいになっているゲームもある。たとえば『スペランカー』がそうだ。そこで、PS3で復活した『みんなでスペランカー』は、前作の死にやすいというテイストをそのまま生かして新作を制作している。そのため、『スペランカー』を知るプレイヤーは懐かしい気分でプレイをすることができるのだ。
 バンゲリングベイはどうだろうか。最大の欠点と言われる「ラジコン操作」だが、やはりバンゲリングベイの味わいになっているように思う。いかにもヘリコプターらしい動きではないか。ただ、十字キーで左右に転回するため、とっさの回避が難しい。
 そこで、バンゲリングベイにはストーリーと世界観が必須だったにも書いたように、DS向けに発売するのはどうだろうか。そして、DSのLRボタンを転回に割り当てるのだ。空いた十字キーの左右は「左右移動」に割り当てる。しかし、ヘリコプターは構造の都合でいきなり左右には移動できない。そこで、自機が空中で静止(ホバリング)している時のみ、左右に移動することができるようにするのはどうだろうか。ホバリングのため速度は遅いが、かなり敵の弾を避けやすくなるはずだ。一方、LRボタンでの転回と十字キーとを組み合わせることで、「回転しながら前後左右に移動」することもできるになる。これは意外と楽しいそうだ。せっかくなら、回転撃ちをすると攻撃力が上がるなどのボーナスをつけてほしい。理由は単にカッコイイから。必要以上の派手さは続編らしさを失ってしまうが、少しは暗い思い出を明るくしたいではないか。
 味方の空母は、もう片方の画面に映しておく。ただ、バンゲリングベイでは、空母は守られるだけの存在だった。そこに何か要素をつけてみたい。マイクでしゃべると空母の対空攻撃で迎撃するとかね。ふと、「ヘルツォークツヴァイ」の要素を入れてみたいとも思うが、どんなものだろうか。

 ちなみに、NES(Nintendo Entertainment System)にはバンゲリングベイそっくりの『FIREHAWK』がある。こちらは、爆弾も前方に飛んだり、母艦らしきものが攻撃を受けない(?)という違いがあるけれども、操作はバンゲリングベイそのままだった。やはりアメリカの人は難しい操作がお気に入りということか。

バンゲリングベイにはストーリーと世界観が必須だった

 まず、バンゲリングベイの真実と銘打たれたこちらを読んでほしい。これはバンゲリングベイの設定兼ストーリーである。当時のファミコンソフトとしては極めて細かい設定であり、なおかつ、バンゲリングベイのゲームシステムもしっかりと理由をつけて説明している。これを当時の小学生が読んだとしたら、「何だか難しいそうなことがいっぱい書いてある」という具合に、さぞや圧倒されたことだろう。
 この設定兼ストーリーは、残念ながらバンゲリングベイの取扱説明書には掲載されなかった。攻略本だけのストーリーであって、公式なものではなかったのかもしれない。また、ストーリーがあったとしても、説明書に掲載するには長く難しすぎるという判断もあったことも考えられる。結果的に、バンゲリングベイの説明書には、冒頭のリンク先にある熱いストーリーとは似ても似つかない、単純なものになってしまった。

---------ゲームのせつめいしょ(仮)より、バンゲリングベイの遊びかたを引用------------------

<遊び方>
地球制服をもくろむバンゲリング帝国が、恐るべき最終兵器を開発しつつある、という情報がはいった。これを阻止するために、キミたちは空中で敵の本拠地「バンゲリング湾」に潜入したのだ。ここに点在している6つの秘密工場を、ヘリコプターで探し出し、すべて破壊することがキミの使命だ。

画面の広さはテレビモニター100面分!
ヘリコプターの動きに合わせて16方向にスクロールする画面は、縦横10画面ずつ、合計100画面にもおよびます。上下左右の端はつながっているので、ヘリコプターは、永遠に直進することも可能です。あなたはこの広大なバンゲリング湾に浮かぶ数多くの島々の中から、6つの秘密工場を探し出し、すべての工場を完全に破壊しなければなりません。もちろん敵も必死に抵抗してきます。工場をすべて破壊すると、次のラウンドに進むことができます。


---------------------引用ここまで---------------------

 ただ、説明書に載せるストーリーを簡略化するという当時の判断は、今から思うと間違いだった。バンゲリングベイのゲームシステムや世界観を説明するには、詳細なストーリーが必須だったのだ。

 ここで、バンゲリングベイが何だったのか、シューティングゲーム因数分解で使った要素洗い出し方式を適用してみる。

自機
自機の攻撃方法
自機の防御パターン

敵の攻撃方法
敵の防御パターン
背景(固定)
背景(動きあり)
スクロール
音楽
スコア
ステージの長さ
アイテム

 普通のシューティングであれば、上の要素で十分に説明できてしまう。しかし、バンゲリングベイの場合、上記だけでは足りない。プレイヤーが守らなければならない対象として、空母が存在しているからだ。空母───原子力空母R・レーガンは、単に沈められたらゲームオーバーというだけではない。主人公機のシーアパッチが補給を行う唯一の場所であり、それが沈められたら補給もできなくなり、バンゲリングベイ帝国に打ち勝つことも、戦いの舞台から脱出することもできなくなってしまうのだ。
 シューティングゲームにおいて、世界観やストーリーが細かく用意されているものは数多く存在する。しかし、それがゲームシステムに反映されているかと言えば、必ずしもそうではない。むしろ、ストーリーや世界観が提示されていなくても、ゲームとして成り立つもののほうが多いだろう。しかし、バンゲリングベイはストーリーと世界観がなければ成り立たない。ストーリーと世界観をそのままゲーム化したものだからだ。その詳細な設定の説明がなければ、理由も目的も手段も分からないまま、(空母が攻撃されていることを示す)アラートが出まくる、単に繁忙なだけのゲームになってしまう。
 バンゲリングベイは理にかなったゲームシステムを持つ。しかし、その敷居はとても高かった。現にゲームの発売から20年経った今でも、バンゲリングベイが何なのかわからない人がいる。それゆえ、説明書には、冒頭でリンクしたような熱いストーリーと世界観を掲載し、プレイヤーをゲーム内に引きずり込む必要があったのだ。ただ、ファミコンプレイヤーの多くは取扱説明書を読まない。それゆえ、取扱説明書に掲載したところで、効果はさほど望めなかっただろう。
 結果的に、バンゲリングベイはファミコンで出すには早すぎるゲームだったと言える。リアルな世界観やストーリーを語っても違和感がなく、さらに、操作面でもLRボタンでたやすくヘリコプターの操縦を再現できる、スーパーファミコン以降のハードで出すべきゲームだったのだろう。
 あるいは、20年が経った今だからこそ、DS向けゲームとして発売してほしい。タイトルは『リベンジ オブ バンゲリング』。DSの2画面を使えば、空母が攻撃されていてもすぐにわかるはずだ。守るべきものが見えることにより、単に面倒なだけだった空母との行き来に、新しいゲーム性を見出すこともできることだろう。
 そして、バンゲリング帝国が真にリベンジすべき相手は誰なのか、ハドソン自ら明らかにしてほしいものだ。

---------
もし『バンゲリングベイ』の操作方法が十字キーと合致していたら

ファイアーエムブレムにありがちな50の遊びかた

反撃で戦う
先制攻撃で戦う
間接攻撃で戦う
直接攻撃で戦う
魔法攻撃だけで戦う
主人公1人で戦う
リセットしない
セーブ&ロードしない
中断しない
アニメカットしない
全員の「時世の句」を見る
自分のターンでの操作可能時間が1分
自分のターンで操作可能なユニットは1体
全てのユニットが移動力全開で移動する
“フリーファイト”方式(ユニットを1列に並べて進軍)
進軍速度をもっとも足の遅いユニットにあわせる
武器を買わない(拾い物だけでがんばる)
拾い物を使わない
回復アイテムを使わない
回復魔法を使わない
とうぞくのかぎのみ使う
とびらのかぎのみ使う
話しかけない
転職しない
転職は常にレベル10で行う
地形効果を常に使う
地形効果を常に無視する
体力回復地形を使わない
傭兵のみ
騎士のみ
戦士のみ
魔法使いのみ
相性無視
常に相手の下(南側)から攻撃する
とどめをさすのは常に同じ人
1ターンごとに違うユニットを動かす
1ステージごとに違うユニットを出陣させる
女性キャラのみ
男性キャラのみ
出陣は常に5人
ファイアーエムブレムで対戦 ~ふたりでできるもん!~
“デスノート”方式(死に様を詳細に記載しておき、その通りにターゲットが死ぬ)
“そして誰もいなくなった”方式(1ステージごとに誰か死ぬ)
“太陽にほえろ!”方式(新加入メンバーが入るステージの前で、その人数分のメンバーが殉職する)
リフのレベルが一番高い
リフが常に最前線にいる
ステータスアップアイテムは全てリフに使用する
リフが死んだら最初からやりなおし
リフのまわりを8ユニットで囲んで進軍
リフを最前線にもっていき、なおかつレベルアップさせない

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ゲームをとことん遊びつくす

ドラゴンクエストにありがちな遊びかた
スーパーマリオにありがちな遊びかた
デジタルデビルストーリー女神転生にありがちな遊びかた
スーパーロボット大戦にありがちな遊びかた
やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法
10円から始めるゲーム購入ガイド
ゲーム購入で楽しむ10の方法

テニスゲームでバグを出す話

 と言ってもファミコンの『テニス』から続く由緒正しいテニスゲームではなく、画面の両端に板(パドル)が出るテニスである。画面中央で動く障害物の数によって、サッカーになったりバレーになったりするあのテニスゲームだ。
 あんなゲームでバグが出せるの? と思うだろう。実際、あのゲームはプログラム自体もシンプルで、そうそうバグが潜む余地はない。しかし、そういうシンプルなプログラムでバグを出すのはものすごく燃えるのだ。堅いガードを突破する喜びとでもいうのだろうか。ガード破りといえばハッキングを連想する人もいるだろう。それは限りなくグレーな行為だが、デバッグならばいくらでも突破してよいのだ。これが燃えないはずがない。
 
 さて、あなたがテニスゲームをデバッグすることになった場合、まず、何から手をつけるべきだろうか。プログラムの確認? 仕様書の理解? いきなり現物をさわる? どれも面白いのだが、私はプログラムの更新履歴を見る。プログラマーがどんなプログラムを入れ込み、どんなバグを直してきたか、それでわかるからだ。
 特に面白いのは「どんなバグを直したか」。過去に出したバグを直したという記録だが、直しの甘いプログラマーだと、直しもれを残してくれるのだ。

 複数の箇所を直さなければならないのに、一ヶ所しか直していない。
 直してはいけないところまで直してしまい、かえってバグが悪化する。
 直したのだがプログラムに反映されていない。
 プログラムの更新履歴自体が間違っていた。
 
 などなど、バリエーションは様々だ。プログラマーの人となりをよく知っている場合、その人がやらかしがちなミスを先読みしてデバッグするくらいである。これをやると大変にプログラマーから嫌われるのだが、デバッガーはプログラマーから嫌われてなんぼの商売。どんどん嫌われるようにしよう。
 
 さて、最新の更新履歴を見ると、「パドルの両端にボールを当てた場合、ボールがパドルを通過するバグを直しました」と書いてある。パドルには厚みがあるから、その厚みの部分にボールを当てるとすりぬけてしまうバグを対処したのだろう。元のバグレポートを見ると、「パドルを動かしている時に発生した」とある。そこで、パドルを動かしつつボールを受け、さらにパドルを動かさずにボールを受けてみたりした。が、どちらの場合もきちんとボールを跳ね返すようになっていた。
 これは直ったかな? とあなたは考える。そこで、いったん確認をやめ、今度は別の更新履歴を見る。と、「パドルの後ろ側に消える安全地帯をつけました」とある。消える安全地帯とは、パドルの後ろ側にある、“ボールが当たると、ボールを跳ね返した後に消えてしまう”板状のものである。ブロック崩しにも出てくる、ボールを落としても一回は大丈夫なバリアみたいなものを想像してもらうとわかりやすい。
 それを見ていて、あなたはふと気がつく。
「もしかして!」
 そう、「消える安全地帯にボールを跳ね返させ、その跳ね返ってきたボールをパドルの両端に当てる」作戦だ。これまでのテニスゲームは、“正面からボールが飛んでくる”のを跳ね返していた。当然、パドルの後ろ側から飛んできたボールを跳ね返す、そういう処理は組み込まれていなかったのだ。
 
 ちなみに、あなたの作戦は成功した。後ろから跳ね返ってきたボールにパドルの両端を当てる操作は難しく、プログラマーが試せなかったからである。
 かくして、更新履歴に対してレポートを提出したあなたは、プログラマーからこう言われてしまうのだ。
 「またシビアなタイミングのバグを出してきましたねえ。全く再現できませんよ……」

ゲームキャラ健康診断

・スペランカー主人公の場合

医者「どこも異常ありません。健康そのものですよ」
スペ「えっ?」

・アーサー(魔界村)の場合

医者「風邪ですね。暖かい格好をして体力を回復させてください」
アー「……体力がないから、服を着られないんだが」
医者「えっ?」

・ヤス(刑事)の場合

医者「とれ ふく」
ヤス「ボス! イジメですか? イジメなんですか!?」 

・ドクターマリオ(医者)の場合

看護師「先生、過剰投薬にもほどがありますよ!
    あと、ところ構わず大きくなるのはやめてください」

・ロトの子孫(害獣駆除業者)の場合

医者「うーん、困りましたねえ。質問にちょっと答えてもらえばいいだけなんですが」
勇者「……」
医者「では、そこへ横になってもらえますか?」
勇者「……」
医者「それもダメなんですか……」

・忍者(スポーツ冒険家)の場合
医者「……あの、失礼ですが、お体に何か塗られていますか? 聴診器が当てられなくて……」
忍者「服を脱がさせるからこうなるのだ。それが忍のさだめ」

・サムス(賞金稼ぎ)の場合

医者「では、そこに服を脱いでもらえますか?」
サムス「・・・2時間以内で診察を終わらせる自信があるなら、脱いでやってもいいぞ。ふふっ」 

のびのびBOYが3Dから2Dになり、ついにはFlashゲームになったそうな

3D

2D

プレイアブルFLashゲーム

第9回ゲームレジェンドにゲストのフリして参加します。

11月2日、都内で行われるレトロゲーム・マイナーゲーム中心同人誌即売会のゲームレジェンドにゲームサイド編集部が参加するとのことで、せっかくだから私もゲストのフリして参加してきます。なんか上手いことしたらトマトラーメンの一杯くらいはおごってもらえるかもしれぬのでw

参加サークル一覧をみると、ゲームサイド編集部の上にいるのが、先日ここからリンクしたレゲー好きアイドル倉持結香さんですな。なかなか堂にいったレゲー好きっぷりで好感度高しです。

ゲームレジェンドの詳細はこちら。キミもゲームレジェンドで支部長と握手!

「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士に関するとんでもない情報

彼女のネタを書こうと思ってはてなをみたらとんでもない情報が! 
俺、損害保険ジャパンの正社員を目指すよ! グラビデ習得するよ!

ゴルゴが敵役のゲームを考える

 ゴルゴ13のウィキペディアを見ると、ゴルゴが主人公のゲームはけっこうある。しかし、ゴルゴを敵に回すゲームは存在しない(そもそも、そういうゲーム自体がものすごく少ないのだが)。原作にはゴルゴと対決する人物が多数登場しているため、彼らのエピソードを元にすればゲーム化できるような気がしている。

 いくつかのパターンを考えてみる。

A.ゴルゴの狙撃を阻止するリアルタイムシミュレーション
B.謀略戦、心理戦などのストーリーを進めるサウンドノベルorアドベンチャー
C.ゴルゴ以外の誰かを主人公にしたアクション+アドベンチャー

 Aは、アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲームでリストアップした『こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻』を念頭に置いている。あちらはハチャメチャな内容だったが、こちらはゴルゴの阻止に失敗すれば、ゴルゴのターゲットもしくはプレイヤー自身が殺られてしまうため、非常に緊迫した内容になりそう。
 ゴルゴの狙撃を妨害する側に立った場合、以下のシチュエーションでの戦いが考えられる。

 1.狙撃地点に移動するゴルゴを妨害する
 2.ゴルゴの狙撃をアクティブに阻止する
 3.ゴルゴの狙撃を防ぐシステムを開発する
 4.狙撃したゴルゴの逃走を阻止する

 1は、狙撃箇所を調査するゴルゴを妨害することも含まれる。ゴルゴは狙撃前に綿密な下調べをすることはわかっているのだから、そこを狙うわけだ。成功率は低そうだが、原作で下調べ中のゴルゴをどうにかするシチュエーションはあまりなかったと思うので、一度は見てみたいというのもある。
 プレイヤーが多くの配下・部下がいる組織の長という設定ならば、2が面白そう。ここでイメージしているのは、『大怪獣デブラス』やPC版『ゴジラ』など、絶対に倒せない敵を相手にするゲーム。デブラスやゴジラ同様、いくら部下を配置しようともちろんゴルゴには勝てない。そこで、1~3で時間を稼ぎ、ゴルゴに狙撃の依頼期限を守らせないことを目的とするわけだ。それでもゴルゴの狙撃を阻止したことになるからである。そこだけに特化した守りと妨害工作を行えば、ゴルゴとそれなりの勝負ができるような気がする。

 Bは、『金田一少年の事件簿~星見島・悲しみの復讐鬼~』がモチーフ。この作品は金田一少年が敵になるという大変に珍しいシチュエーションで、金田一をトリックで欺いて完全犯罪を成し遂げるのが目的となっている。
 Bもサウンドノベルやアドベンチャーゲームスタイルも採用して、原作に沿ったストーリーを展開させてみるのはどうだろう。オリジナルではなく原作準拠というのがポイントで、プレイヤー(=読者)は、そのストーリーでゴルゴとターゲットが何をするか知っている。その上で、ゴルゴの狙撃や逃亡を阻止するのだ。もちろん、ゴルゴは全てを想定した上で狙撃に臨んでいるわけだから、そう易々とは狙撃阻止などできるはずもないのだが。ちなみに、このシステムを採用した場合、もう1つのゴルゴというか「原作のifストーリー」も楽しめそう。

 Cは、それにふさわしい人物が一名いる。ホテル探偵DOLLの主人公、ドールである。彼女はやられ役ではなく、れっきとしたコミックの主役なのだ。だから、ゴルゴにあっさり殺られてしまう可能性が低い。もちろん相手はゴルゴなのだし、可能性が低いだけなのだけれども、ゴルゴのやられ役と違い、「ドールとゴルゴ、どちらが勝つんだろう」という展開に持ち込むことができそうなのだ。最上級のエンディングとして狙撃の阻止くらいはやってくれそう。うーむ、どっかのメーカーさん、企画を立ててくれませんかねえ。

かまいたちの夜 ドラゴンクエスト版「ロンダルキアの夜」

ドラゴンクエスト版かまいたちの夜 ロンダルキアの夜
http://torrent77ad.blog44.fc2.com/blog-entry-102.html

これは面白い。

アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム

※主人公同士が戦える対戦ゲームは除きます。

●アニメやマンガの主人公達が敵側になるゲーム
・AZITO3
・金田一少年の事件簿~星見島・悲しみの復讐鬼~
・こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻

●前作・関連作の主人公が敵側になるゲーム
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
悪魔城ドラキュラ 闇の呪印
アーマードコアフォーアンサー
R-TYPE FINAL
アドバンスガーディアンヒーローズ
アヌビス
ウィザードリィIV
エースコンバットZERO
オウガバトル64
カルネージハート
King's Field III
サンダーフォースⅤ
シャイニングフォースⅢシナリオ3
スターパロジャー
ゼロヨンチャンプRR
ソウルハッカーズ
タイムクライシス2
テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士
DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー
デビルメイクライ4
.hack//G.U.
ドラッグオンドラグーン2
ドンキーコングJr.
マージャンCOP竜

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テーブルゲームに何かがくっついたゲーム一覧
なさそうでない3Dゲーム
逆転の発想で作られたゲーム一覧
RPGとくっつけたゲームやジャンル一覧
世界観・ゲームシステム・演出などがよく似ているゲーム一覧
アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム

ゲーム購入で楽しむ10の方法

1.ジャンル買い
2.シリーズ買い
3.メーカー買い
4.音楽買い
5.原画デザイナー買い
6.一種類オンリー買い
7.評判の悪いゲーム買い
8.狙い撃ち買い
9.月1万円買い
10.根こそぎ買い

1、2、3は基本ですね。バイト代をすべてつぎ込んでドラキュラ全シリーズを購入した女子高生を知ってます。
4はPCエンジンCDーROMやメガCDものが狙い目。シュバルツシルト、ジャズ調のBGMがカコイイんです。漢字時代の光栄が出していたサウンドウェア付シリーズも面白いですな。
6はただの受け狙いです。見ず知らずの人からそれを大量にもらえたりするのがメリットかな。
8は7の発展系。自分で独自にジャンルを作って購入する(例:美少女ワイヤーアクション、戦車ゲー全制覇!)とか、「こういうことがしたいので、それができるゲームを探す」なんていう具合。
9はなかなかスリリングなんですよ。1万円をどう割り振るか。廉価版が出るまで我慢、とかね。昨今はDLCなんかもあって、あっさり1万円を超える可能性もありますよね。
10はやり始めると集めきるのが大変なので、ゲームが5本しかないGAME POCKET COMPUTERを狙うとお手軽です。

【雑記】続・拍手と私

拍手コメント、ありがとうございまする。
発想とか盲点をついた遊びかたとか、そういったところに拍手をもらえているようです。おそらくそれはファミコンオンリーでずっと私が来ているからでしょうね。何しろファミコンは新作が出ませんからね、遊びかたやものの見方を増やして遊び続けるしかないわけです。そういったわけで新作や最近のゲーム事情について語る言を持っていませんから、根本のところから他の人と違うネタを書いていくしかない、というわけです。

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これまでのエントリで、拍手の多かったものをあげてみます。

みんなでスペランカー 拍手数:31
ゲームコレクターにありがちなこと 拍手数:22
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由 拍手数:22
25歳以上のあらゆるお姉さんゲーマーを賛美する。 拍手数:17

『みんなでスペランカー』が今も拍手をもらっているところを見ると、嬉しいんですけどちょっと複雑な気分になったりします。『みんなでスペランカー』の本質を端的に伝えられたかなーとか思うのですが、一方で、言を連ねた文章で金をメシを食っているわけで。まだまだ物書きレベルが低いってことですね。精進します。
25歳以上のお姉さんにはみなさん反応が大変によろしいです。お姉さんゲーマーは国の宝だよね!

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毎日10前後の拍手をもらってまして、ありがたい限りです。1年位前のエントリもちゃんと読んでもらえて、ファミプロ冥利に尽きますね。

10円から始めるゲーム購入ガイド

 すみませんッ。かつてのユーズドゲームは読んでませんでした!

 やぶから棒に何ごとって思われるでしょうが、ワゴンにもおもしろいソフトが存在する可能性は多々あるという話というエントリを読んでいましてね、「いやいや、ワゴンどころか中古ソフトにも、ていうか中古ソフトにこそ面白いソフトが眠ってるんだよ!」という、かぶいたコンセプトを持った雑誌があったのを思い出したのです。それが中古ゲーム専門誌「ユーズドゲームズ」(略称・ユーゲー)。何のことはない、自分が連載している雑誌の前身ですね、うはは。でも最初の頃は読んでなかったんですよ。「バカゲー」という言葉の響きが、当時の私にはきつかった。でも、私の思いとは関係なく、ユーズドゲームズは埋もれた名作・良作を続々と発掘し、熱く語っていたのでした。そこで取り上げたゲームは、ゲームショップで値上がりするなど、「ユーゲー価格」という現象を生み出したものです。
 で、ユーゲーの昔語りはおいといてですね、埋もれたゲームは多々あれど、じゃあ何を買えばええのん? って思うわけじゃないですか。でも、いいゲームというのはかなり語りつくされ、紹介されまくっている。で、考えたんです。値段だけに着目してゲームを買おう、と。その値段分くらい遊べればいいんじゃね? というアバウトな考えですね。

 まずは10円のゲームですよ。10円で買える物の代表格といえば“うまい棒”ですよね。うまい棒を食べる時の時間はどのくらいか。私ならだいたい30秒です。で、もちろん味が楽しめる。やっぱチーズ味がデフォルトですよね。つまり、チーズの味わいが30秒間、楽しめるつうわけですよ。なので、10円ゲームも30秒、何か一つの味わいが楽しめれば十分と考えてしまうんです。
 実際、ジャンクゲームなら10円で買えますから、それを10本ほど買ってみてください。パッケージを見るだけでお腹いっぱいになります。ほら、うまい棒そっくりですよね。さらに、メーカーロゴをみてデモなんかを見たら、もう30秒は余裕でいけますよ。10円で元が取れまくりです。

 んで、100円ゲー。100円で買えるものって最近ものすごく増えたんです。いわゆる100円ショップのおかげですね。なので何と比べるか非常に迷うんですが、逆に言えば、かなり100円ゲーも多様化してるんじゃないかなと思うわけです。色々な商品に例えて説明できますからね。んで、今回は「乾電池」で例えてみます。乾電池といえば、100円ショップで最も原価の高い商品ですが、電池にも二種類……アルカリ電池とマンガン電池があって、用途もきっちり異なります。やっべ、書いていて自分自身のクビを絞めてるようなまとまらなさを感じてるんですけど、ともあれ長持ちする「アルカリ電池」を考えましょう。(*1)長持ちするという一点から考えて、100円で買えるRPGを探してみましょう。意外とあるんですよ。GBとかに。それがまた案外と楽しめてしまうものなんです。「案外と」、これが重要なポイントなんですよね。何しろ100円ですから、ジュース1本飲まなければ元は取り返せますね。

 250円ゲー。週刊少年ジャンプですな。その昔は、「読みたいマンガが三つあれば買う」なんていわれていたようですが、最近はどうなんでしょうね。3つマンガを読む時間は10分くらいでしょう。これならかなりのゲームが10分くらい遊べてしまうでしょうな。さらにそのゲームを気に入ったりすれば、単行本を買うように、別のシリーズを購入してもよいわけです。250円で新しい出会いがあるかもしれない。これはかなり狙い目の価格帯なんじゃないですかね。

 500円ゲー。ワンコインです。これは「ユーズドゲームズ」や誌名が代わった「ユーゲー」でもやっていましたね。まず、吉野家で牛丼大盛りがいけます。雑誌もかなり買えてしまう。月500円のケータイサイトにも入れますね。500円あればかなりいろいろなジャンルに手を出せてしまうんです。それはゲームでもおんなじ。こういう時は、自分の「興味がないゲーム」に手を出すのがオススメです。もしくは「あんまり興味がなかったけど、安かったらやろうかなと思っているジャンル」。さっきの250円ゲーの発展バージョンですが、500円で新しい趣味を見つけるんです。500円出せばかなり新しいものと出会えますし、仮に好きなジャンルであれば、雑誌一冊を読みきる時間くらいは余裕で楽しめるでしょう。もしかしたら雑誌を取っておくかのように、そのゲームも手元に残しておきたくなるかもしれない。夢がいっぱいですよ。

 1000円ゲー。このくらいになると、私は高くて手出しが出来ません。だって1000円ありゃあ、かなりのことができてしまうんですよ? だから、私はよっぽどのことがない限り、ゲームに1000円以上は払いませんねー。
 ……って、それじゃあガイドにならないだろッ! というツッコミがモニターの向こうから聞こえてきそうなので考えると、1000円くらいになるとかなり吟味する必要がありますな。
 1000円。普通に流通している日本円のお札の最低金額ですよ。その価値をまざまざと知るべく、名前も知らないメーカーのゲームを買ってみましょう。これはかなりのドキドキ感が味わえますけど、遊んでみたら可もなく不可もなく、じゃあ面白くないんです。「これは傑作だ!」というのか「…残念!! ○○斬り!!」のどちらかがオイシイ。前者はお買い得感と意外な出会い感たっぷりで、後者は後者で友人同士のネタ話にぴったり。両極端になりそうなゲームを買うのがオツですね。


*1…案の定、電池特性を間違ってましたw ご指摘感謝!

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ゲームをとことん遊びつくす

ドラゴンクエストにありがちな遊びかた
スーパーマリオにありがちな遊びかた
デジタルデビルストーリー女神転生にありがちな遊びかた
スーパーロボット大戦にありがちな遊びかた
やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法
10円から始めるゲーム購入ガイド
ゲーム購入で楽しむ10の方法

アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!・その7 呪文とアイテムとミミックエスト 

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・6 ~アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!の続き。

・呪文
元々、ドラクエには敵を攻撃する呪文が多いですが、地形などに働きかける効果を持たせてみたいんですよ。

たとえば、
メラ→氷を溶かす、障害物を燃やす
ギラ→水を沸騰させる、瞬間的に明るくする
ヒャド→水分を凍らせる
デイン→電気を起こす、
イオ→障害物を爆発させる
バギ→真空を作る
アストロン→自分の体を重くする
マヌーサ→霧を発生させる
ルーラ→天井に体当たりする
トラマナ→ダメージゾーンのダメージ軽減
ラナルータ→明るいところと暗いところを反転する

このように、地形に効果を与えられそうな呪文はいっぱいあります。で、マヌーサ+ヒャドで見えない壁を作るとか、呪文を組み合わせて使えると楽しいですよね。
もちろん、アリーナ暴れがゲームのメインですから、イオで柱や壁に劣化させておいて、アリーナ暴れで大破壊! 呪文よりもアリーナを上位におきたいんですよね。つまり、「アリーナでなければならない」ゲームであってほしいものです。

・アイテム
アイテムで最も気になっているのは「ぎんのたてごと」ですね。いきなりモンスターが寄ってくるのか、アリーナの周りに突然「モンスターハウスが出現する」のかどうかわかりませんけど、その後にアリーナ暴れでモンスター全滅! やっべこれは燃えてきた。
おうごんのつめは、持っているだけで敵が寄ってくる効果がありますよね。これもなんか面白い使い方をしてみたいですねえ。

・敵
アリーナ暴れがメインのゲームですから、ちゃんと直接ダメージを与えられる敵がいいですね。でもダメージを与えられない敵も武器を変えれば対処可能で、それでもダメなときゃダンジョン大崩落で敵全滅! 豪快なゲームになりそうですなー。しかしバランス調整がすごく難しそう。シレンと違って、「ドラクエファン」に向けてのゲームなわけですからね。
呪文と敵で思い出したんですけど、デイン系呪文でキラーマシンを動かすのはどーすかね。ブライやクリフトの代わりにつれて歩けるという感じで。
よくよく考えると、キラーマシンの動力って何やねんって思いますよね。やはり秘密基地みたいのがあって、アリーナ一行がそこを破壊すべく乗り込んでいく……なんて展開が燃えますな。で、デイン系じゃないと効かなくて大苦戦するというゲームバランス。うーん、シビアですが面白そうです。

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アリーナの大冒険から少し話がずれるんですけど、私はミミックやひとくいばこが好きなんですよ。あのドキドキ感と、かなりの強さがたまらないじゃないですか。で、ある時、知人と話をしていた時に「ミミックやひとくい箱をテーマにしたゲームは作れないか?」という話題になったのです。
私はその時にこたえました。
「できるでしょ。敵もアイテムも全部宝箱に入ってるゲームにすればいいんだから」

その時、これを「ミミックエスト」と名付けました。アイテムは、ザキを封じる命の石とHP回復アイテム、宝箱の中身が何であるか判別可能なアイテム(これはドラクエに出てきませんでしたが)のみ。で、いくつ宝箱を「開けられるか」競うわけですね。
モバイルアプリでちょっと遊ぶにはお手軽な素材だと思うんですよ。どーすかね、スクウェアエニックスのモバイルゲーム担当様各位。

くは、原稿が2連続でボツッた!

アツイゼ アツイゼ アツクテ シヌゼ

ヤケドした右手が痛い中、もう一回コントローラーを握らなあかんのか……うひぃ。

続・やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法

 やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法には、様々なサイトのみなさんからリンクをしてもらいました。そこで、もう少し前回のエントリを掘り下げてみようと思います。

つまりはゲームをプレイするということ自体をゲームにする」というコメント、まさにそのとおりですね。「ゲームを遊ぶ」のではなく、「ゲームで遊ぶ」ということなんです。だから、この考えかたで遊ぶとすれば、つまらないゲームであろうが面白いゲームであろうが旧作だろうが新作だろうが全く関係ないんですね。
 「つまらないものを面白くするにはどうする?」
 これだけでもの凄く面白い。誰もが投げ出したゲームをどう楽しがるか! わくわくしますよね。パズルゲームよりもパズルだったり、シリアスゲームよりもシリアスかもしれないし、アクションゲームよりもアクティブになれる可能性だってあるわけですから。

6と7の組み合わせ(嫌いなゲームの良い所を10個挙げる) はゲームだけじゃなくて他の事にも役立ちそう」。なるほど、それは言えますね。ちなみに、嫌いなゲームのいいところを10個上げることで、なぜそのゲームが嫌いなのか、逆説的に見えてくるかもしれません。その時こそチャンスなんですよ。「嫌いなところをさらっと流してしまえばいい」んです。ストゼロで言うところのソウルスルーですね。んで、「楽しいトコだけ遊ぶ」。
 折りに触れて書いているんですけれども、吉田戦車の書いた4コママンガに、『ドラクエV』でひたすら石を押し続けて楽しむ子どもの話が出てきます。あれは不条理ギャグ漫画なんですけど、私はその遊びかたにすごく共感できるのですね。(私自身がひねくれ者な性格だからという説もあります)。子どもはものすごく正直だから、自分の楽しいことしかしない。でも、それはすごく重要なのことだと思うんですね。大小さまざまなことにとらわれてしまって、ゲームが元々持っている面白さを隠したり、すり減らしたりしていませんか? だとしたら、すごくもったいないですよね。
 
 もったいないと言えば、このあたり。
 8 新品を購入し、値段分を楽しめた(元を取った)というところまで遊ぶ
 9 ゲームを消耗品にせず、何度でも遊ぶ
 10 買ってから何年経とうが、年に一度は必ず遊ぶ

 8や10にもコメントをもらいました。んで、私は貧乏性なので、9、10は言うまでもありません。そもそもファミコンはたいてい中古で買っているので、もう間違いなく元は取れていると思います。ここらへんはまた別の機会に書きますけれども、新品が出てきたと同時に、それまでのゲームがぴたっと話題にならなくなったり、ゲームをやらなくなったりするのは、なんかものすごく現金な感じがしませんか? 巧みにメーカーや情報を提供する側に乗せられているように思うんですよ。もちろん、それが商売であり、新しいゲームから刺激を得たいというプレイヤーとしての心情はあって当然です。でも、好きなものは、誰が何と言おうと何年経とうと、何回でも遊んでいいんじゃないでしょうか。
 たとえば、将棋や囲碁は数百年の歴史がありますよね。でも、特にコンピューターゲームの歴史なんて30年もないですよ。それを消耗品にするには、まだちょっと早いかなぁと思うんですよね。少し話は逸れるんですけれども、今もファミコンを遊んでいる私には、「レトロゲーム」という呼び名に対してすごく違和感を感じてしまうのです。

8に関しては私は最強であると自負できるくらい元を取りますよー!
それと3ですが、スパロボの参戦作品もこれに当てはまるような気がしますよ。
だって原作のアニメ知らんの多いし。でも楽しめるけどね!

ですね。私もファミコンの『魔法の少女ミンキーモモ』について原作を全く知りませんでしたが、でももの凄く面白かったです。スタッフのこれでもかという愛情が感じられましてねー。私の中では大傑作で、ファミコン特集の記事にもその思いをそのまま書いたくらいです。
『スパロボ』から各作品のファンになる人も多いでしょうね。最近は、『無双OROCHI』から武将のファンになって、一線を越えた歴史好きになる女性陣も多いんだとか。いい話ですよね。

クソゲーと解ってるゲームを解っててあえてやるのもひとつの楽しみ方…… ただのドMと言われればそれまでなんですけどねw」……ここによくトラックバックを貼ってくれるごった煮さんですね。その遊びかたは積極的に肯定します。私もPCエンジンの『熱血レジェンドベースボーラー』やメガドライブの『ソードオブソダン』(しかもジェネシス版)をわざわざ選んで買ってきて、「苦労は買ってでもするもんだ!」なんて言い張ってましたもん。
 でも、1つだけ、「クソゲー」という言葉は好きじゃないんです。どうしても呼ぶ必要があるときは「空想ゲー」。楽しむのにちょっと空想力を必要とするゲームという意味を込めてます。
 末席とはいえゲームを作っていた立場ですから、どんなゲームであっても、けなすということはできないんです。とは言え、普通に遊ぶ側からしてみれば、誰が作ろうがゲームはゲームなんだから、裏の経緯とかは関係ないと思うでしょう。でも、それはたまたま結果が出なかっただけかもしれないし、暗闘や激闘の末に敗れ去ったからこその結果なのかもしれない。それとも、やっぱり力不足があったのかもしれません。
 例えそうであってもそうでなくても、だからこそ、私は文句を言いたくないんです。どんな経緯で作られ、どんなゲームに仕上がっていようが、ゲームの楽しさを引き出すのは自分でありたいんですよね。

死んで頬の緩むゲーム、『みんなでスペランカー』

 みなさんスペランカーを愛してますねー。私もですけども! 前のエントリでたった1行のコメントしか書いていないのに、このブログにしてはすごい勢いで拍手の数が増えてますよ。

 『みんなでスペランカー』ブース案内役のアイレムお兄さんから「ファミコン版をやったことがありますか?」と聞かれた時に、「そりゃあもう! なにしろファミコンソフトを全部持ってますからね!」と答えておけばよかったなぁと思う今日この頃です。社員であろうお兄さん、見てくれてますかー? 赤いバンダナの男ですよ~ノシ

 さておき、 『みんなでスペランカー』の4人対戦は燃えるでしょうね。死にやすいのはみんな同じわけだから、弱すぎだよ! とか、この虚弱体質めが! とかという文句(褒め言葉)を言えないわけですよ。もちろん言ったっていいけど、言ったところで対戦には勝てませんよね。だから、一生懸命にならざるを得ないし、死なないように上達しなくちゃいけない。一人用なら投げ出すところを、対戦だからがんばって生き残らなくちゃいけない。といいつつも、自分の死に様はもちろん、他人のやられかたに吹き出してしまい、ゲームに集中できない罠もありそうです。

 つまり、『みんなでスペランカー』は、死にやすいという普通のゲームであればマイナス方面の要素を、対戦のエッセンスとして積極的に取り込んだ稀有なゲームになっているわけです。しかも、基本的にスペランカーを知らない人は遊ばないわけだから、みんなが「わかってる」状態でゲームを遊んでくれる。たまりませんよね。それどころか妨害する必要がない(勝手に死ぬから)。どんな対戦ゲームだよ! なんて風に思ってしまいますけど、それもこれもファミコンでの極端な調整があったこそなんですよね。
 『みんなでスペランカー』をバランス調整するにあたり、アイレム内では弱くするべきか強くするべきかで議論があったと思うのですね。でも、アイレムお兄さんも言ってくれていましたが、前作のエッセンスを残してくれた。大正解だと思います。前にも書きましたけど、他人はもちろん、自分が死んで頬が緩むゲームはそうそうないですよ。
 
 『みんなでスペランカー』も、やっぱり弱くてよかった。これこそ、みんなの思っているスペランカーですよね!

東京ゲームショー2008まとめ

・カプコン
図抜けてすごかったです。ゲームに対する「わくわく感」、これをちゃんと遊べる形にまとめてくれる能力は、今回の参加メーカーの中ではトップであると感じましたね。タツノコvsCAPCOMは、Wiiのコンセプトの1つである「今のゲームから離れてしまった元ゲーム好きを取り込む」という部分を完璧に満たしてますし、見た目もハデで言うことがない。しかも、ゲームは安心して楽しめるカプコン作。たまらんですよ。逆転検事も、懐かしい顔ぶれとともに一緒に時間を過ごせるわくわく感がありました。あと、おばちゃんの延々と続く一人語りね。モンハン3はどこのブースよりも順番待ちが長くて、体験している人たちの笑顔がまたいいんだ。楽しいんでしょうね。

・アイレム
「みんなでスペランカー」。これ、最高にいいですよ。よく死ぬし、またそれが、「だってスペランカーだしな」という理由で納得できてしまうんです。死んで頬が緩むゲームなんてそうそうないですよ。たまりませんなー。ついでにいうと、ファミコンモード(クラシック)も4人同時プレイができるんですよね。かなり遊べそうな匂いがします。

・スクウェアエニックス
いろいろと出展していましたが、やはりドラクエIXの映像がものすごい求心力を放っていました。映画の予告編的な楽しさなのではなくて、これぞドラクエ! という。ドラクエVIIIでも、やっぱりドラクエだよな! と思わせる雰囲気があったじゃないですか。あんな感じで、ドラクエIXも安心して遊べそうな感じです。あと、酒場のルイーダ姉さんに萌えた。

・コナミ
私が観にいった時はドラキュラの発表会でしたが、映画、Wiiでの対戦格闘アクション(キャラデザ・小畑健)、フィギュア情報、アーケード版、パチスロとなんでもござれでしたね。コナミスタイルつうかあらゆるところに切り込んでいく意気込みを感じましたよ。でも格闘はちと操作になれなかったなぁ。

・セガ
名越さんがまた金ぴか豹ガラ模様でした。
あ、それはお約束ですよね。レッツタップ(Let's Tap)はかなりいいですね。強弱をつけてたたくというのが面白いんです。これは普通にゲームとして遊ぶよりも、何にも考えずにインスピレーションでたたいてたほうが楽しいんじゃないですかね。ゲーム作りの過程でよくあるじゃないですか、ただ操作しか出来なくて何にもゲーム性のない状態が一番楽しいという。私も、たたいて花火を打ち上げた時はすごく楽しかったですよ。あの楽しさを出してくれたのは、セガらしくない良さが感じられます(もちろん、褒め言葉)。Wiiが出てきたことで、ゲーム性というものが格段に広がったなあという感じをすごく持っています。
これがあれば、わたしの長年の夢だった「ピアノの鍵盤でギャラクシアンの敵を操作する」アレを再現できるような気がするんです。これは面白いんで、ぜひ売れてほしいなぁ。そして続編も出してほしいなり。

・レベル5
いつもゲームショーに行って思うんですが、私が持っている「ショー」というイメージに、ここがいちばん近い雰囲気を出してくれていると思ってます。今回も「クローズドシアター」なんて銘打って、本当に児自動でカーテンを閉めて外から見えない状態にしてから、二ノ国を紹介しちゃったりして。レイトン教授の有名人使いもよりハデになってますしね。話題をショーアップしているって感じですよねー。
ああ、二ノ国なんですけれども、あらゆるテイストが紛れもなくジブリ作品です。あのトンでもゲーム「忘れじのナウシカゲーム」の悪夢が、ついに潰える時がきたんですねえ。感慨深いです。
あ、多湖先生の著作全てを丸ごとゲーム化するんですって。レイトン教授でつかんだ客層をがっちりキープ! 地味ながらおいしく、かなりの販売本数が見込めそうな……って、ここの総括だけなんだか長いな。

・KDDI
ゲストに西川史子先生が来ててびっくり。しかし、突然のアクシデントで通信対戦が異常終了したのに二度びっくり。パワプロ未経験者に話題づくりだけでやらせてしまうKDDIの強引さにもびっくり。お金持ってるなあ。

・タイトー
南海キャンディーズの山ちゃんがゲストできて、これでもかとタイトーをアゲまくり、新作ゲームで笑いを取り、トークで笑いの渦を作り、最後の超簡単なぞなぞでも大いに盛り上げてくれました。すげー好感度があがってしまいました。山ちゃんサイコー! 

・バンダイナムコ
風のクロノアはいいですね、やってて楽しかったっすよ。それは多分、私が始めてWiiのコントローラーでゲームをやったから、という理由もあるのかもしれません。よく俺はこんな状態でプレスパスもらって参加できたなあ。

ところで、パンフを眺めていたら、Wiiの「ハッピーダンスコレクション」というタイトルが目に留まりました。Wiiリモコンを振りながら、曲に合わせてダンスをするというゲームなんですけれども、これね、私がかつて大ハマリした(ボーリング場で一晩踊り明かした)、『恋のパラパラ大作戦』とほとんど一緒のコンセプトなんですよ! 恋のパラパラ大作戦はパラパラのゲームでしてね、私のペンネームである「恋パラ支部長」の恋パラはそこから取ったくらいなんですよ。こういうゲームを待っていた! これはもうWiiを本体ごと買いますよ!!

タツノコVSカプコン

やべえ、三悪人最高! Wiiごと買うしかない!
動画がまたかっこいいんだ。カプコンすげー!
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