「全ファミ。」ブログ編

【雑記】拍手と私。

 この“「全ファミ。」ブログ編”、ゲームサイドの同名連載と分けるためにブログ編と名付けてますけれども、自分にはブログという感覚が一切ありません。その日にあったことはネタになりそうなこと以外まず書きませんし、月別アーカイブ(日付からたどれるリンク)も用意してないんですよね。あるのは「カテゴリ」のみ。ほぼ毎日(単行本が出るまで!)更新されるWEBサイトだと受け取ってもらってオッケーです。
 しかしそれでもこういうブログという形式でやっているのは、読んでくれているみなさんの反応がダイレクトに分かるからなんですよね。特にうれしいのは拍手なんです。更新の新旧に関わらず、面白いと思ってもらったエントリでぽちっと押してもらえる拍手が、どれだけありがたいことか。多分1人の方が1つのカテゴリにある記事全てに拍手をしてくれたりとか、書いてよかったと本当に思います。それから、もう2年近く前に公開された動画企画の第一回チキチキ! どっちのゲームでショーにもまさに今日、拍手をもらったりして本当に嬉しい限りです。
 自分自身で書いたことを忘れている記事なんかにも、けっこう拍手をもらってるんですね。しかもそういうのに限って、「いつか書こう」とか「今度やろう」なんて書いてあるのが多いんです。これはむしろ、「続きマダー?」という催促なんだと理解しています。なので、WiiFItの新しい遊びかたを100個考えるを催促してくれた人、ちゃんとやりますよ。WiiFitどころかWiiも持ってませんけど。4まできているドラクエ外伝ネタも、ついこの間にほとんどメモ書きへ拍手をしてもらったからこそ、外伝ネタを書かなきゃという意識が盛り上がってネタにできたわけですしね。
 そう、つまり私はノリツッコミが好きなんです。そういう性格をよーく理解している人が、8bitネクタイに拍手をしてくれてたりして、じゃあ俺も買ってつけちゃおうかなぁなどと思ったりしちゃうわけです。くそう、よく分かってますなぁ。イジられてなんぼのこの商売ですね。

ゲームを初めて遊ぶ時にしか出来ない三つの遊びかた

 さっそくの一発目は、「取説を読まないで始める」。ファミコン世代は読むほうが少ないでしょうけど、知らないままゲームを進めようという話です。ゲームを知ってから説明書を読んでも、例外を除いてあんまり面白くないですからね。
 さておき、ゲームシステムが複雑になればなるほど、説明書を読まない楽しさがじわじわと出てきます。なにしろ、「基本操作を探し出す」楽しさは制作者も念頭に入れていませんからね。行き詰まろうが苦労しようが愕然としようが、全て自己責任! そのいさぎよさがたまりません。
 んで、たまにいるんですよね。基本的な操作や仕様を知らないでクリアしちゃう人が(私ですな)。それがお助け仕様だったりするとたまりません。ずっとヘルプなしのゲームバランスで遊んでしまったわけですから、次から普通に遊ぶと物足りなくなってしまうというわけです。
 一方で、操作方法や仕様を無視して進めるということは、制作者が用意した最低限の庇護を受けないということを意味しています。そのため、複雑なゲームシステムであればあるほど、プレイヤーの応用力や調査力といった考える力が否応なしに鍛えられます。何しろ自分で調べて理解しなければ、操作すらままならないわけですから。流行り言葉で言えば地頭力ですね。このやりかた、ゲーム脳を唱える人に教えてあげたいものです。何なら脳波の一つもはかってもらっていいくらいです。
 それに、制作者が想定していない、全く新しい遊びかたを開発する可能性もあります。ゲームから違う楽しさを引き出すことにもつながっていくわけですね。「制作者に遊ばされるのは嫌だ」「ゲームの面白さを引き出すのは自分でやりたい」と思うかたには最適な遊びかたと言えるでしょう。25歳以上のお姉さんゲーマーも大納得です。
 ただ一つ残念なのは、最近、ゲームスタート時に、懇切丁寧に操作方法や仕様を教えてくれるゲームが増えたことです。自分もゲームを作る側にいた分、それは不可欠であることは承知してるんですよ。チュートリアルを読んでもらう難しさも。それでも、説明っぽい台詞を察知した時、ボタン連打で飛ばしちゃいます。ゲームやってる時まで教えてもらわなくて結構! 教わるのは学生時代に卒業しとる! などと反発してしまうんですよね(ろくに教わってませんが)。それでもしつこく続くと、萎えて投げ出してしまったり。ま、ただのガキですな、うはは。

 さて、二つ目は、「攻略本、攻略サイトを見ない」ことです。二回目や三回目になめるようにくまなく見て、ゲームを深く深く遊びこむのはもちろんありですよ。しかし、一回目くらいは見ないで進めましょう。いったん「見ないでクリアする!」と決めてしまえば、ゲームに行き詰まってもなんとかしようと必死になります。それが狙いなんですね。解けない謎や倒せない敵を前にして、なげき、ひらめき、いきどおる。後でプレイを振り返った時、ゲームだけでなく、そういう自分自身の心の動きさえもいい思い出になるはずです。友人同士の笑い話にさえなることでしょう。
 また、攻略サイトであれ、攻略本であれ、「ゲームを攻略する」ための媒体であって、「ゲームをより楽しむ」ためのものではありません。もちろん、そういう性質を持つものもありますよ。読み手がクリアしている前提で深く深く分析している本もあるくらいですから。それはそれでもちろんありです。ただ、なんにせよ、「書かれたとおりにゲームを攻略」したら、ゲームが本来持っている面白さのポテンシャルを引き出せていないように思うんですね。
「攻略本を見ないとわからないような隠し要素が嫌だ」なんて話はよく聞きます。けれども、見なければ知りようがありませんから安心です。もし知ってしまったら、今度は意地の出番です。ゲーマーの意地で、隠し要素を上回る楽しさをゲームから引き出してしまいましょう。

 最後の三つ目は、「難易度最高で始める」。自分の話をしますと、ゲーセンで絶望的なまでに実力差のある相手と対戦するの、けっこう好きなんです。自分が何をやってもボロカスにされて、でも自分の闘いかたで勝ちたい。せめて一矢だけでも報いたい。そういう戦いにゲーマーとしての喜びを見出だしてしまうんですよね。かつて、前作の強いデータで始めることを前提でゲームバランスが取られている『ダンジョンマスター カオスの逆襲』を、初期レベルから挑戦するなんていう企画をやっているゲーム雑誌がありました。休刊になってしまったログインがそうです。そういう無謀な、けれどもそれをやり遂げていた姿に、バカだなぁ、かっこいいなぁと思ってしまいましてね。そういうところに感化されて、当たって砕けろ的な遊びかたに惹かれてしまうのかもしれません。
 ただ、難易度最高というのは、単に難しいというだけじゃないんです。この難易度はどうよ? という「制作者からの挑戦状」でもあります。そこにずぶの素人がいきなり挑戦するわけですから、負けるのが当たり前。玉砕して当然で、ビギナーズラックなんて一切ない世界です。けれども、何度も跳ね返され押しつぶされる中で、そこから1ミリずつはい上がっていき、少しずつ立ち向かえるようになっていく喜び。それは並大抵なものじゃありません。普通にプレイしていたら絶対に味わえない喜びですし、ゲームに慣れた後ではやっぱり味わうことのできない醍醐味なのです。
 よく出来たゲームの、磨き抜かれたバランス調整に酔いしれる。最高です。昼夜を忘れてのめりこんでしまうことでしょう。けれども、ゲームになれることも段階を踏むこともありとあらゆるゲームバランスもすっ飛ばして、いきなり最高峰に挑む。エクセレントじゃないですか。高い壁ほど乗り越え甲斐があるってもんです。エベレストに登るわけでなし、死にやしません。熱くなるのもよし、無理を悟って笑うもよし。ゲームの遊びかたも入り口も、一つじゃないんです。

 ゲームを初めて遊ぶ時にしか楽しめない三つの遊びかた。みなさんはどれをやりますか?

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ゲームについて考える。

『ロマサガ2』のひらめきはなぜ電球なのか。
シリアスゲームをシリアスじゃない方向で遊ぶ
なぜ『ドラゴンクエスト』の勇者は常に前向きなのか?
音楽のない音ゲーは可能か?
シューティングゲームとは何か? その2 ~シューティングゲーム因数分解~
脳トレ以外で脳トレする話

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・4

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・3の続き。

ドラクエIV』のアリーナを主役にしたローグ系RPGにしようというところまで、話は進んでいます。
当初のタイトルは『アリーナの大冒険 ~明るいダンジョン~』でした。が、もっと派手に、かつアリーナらしさを出そうと考えて、『アリーナの大冒険 ~ダンジョンをぶっ壊せ!~』というタイトルに変更してみました。ローグ系RPGでありながら、ダンジョンをありとあらゆる手段でぶっ壊すというゲーム性を明確に打ち出したわけです。ダンジョン攻略というよりもダンジョン破壊! これですよこれ。

1つ、やりたくなってきたシチュエーションがありましてね。
例によって竜王の城なんですが、ほら、竜王の城で玉座を調べると、空気の流れを感じるじゃないですか。仮に竜王(の配下)がぴったりと隠し扉を閉めていたとしたら、空気の流れが感じられないわけですよね。すなわち、勇者路頭に迷いて竜王勝つる! 『リンクの冒険』で言うところの「ユウシャ ロト ココニ ネムル」ですよ(彼は子孫ですが)。しかし、そこに現われたるが我らのアリーナ! 「任せて!」と勢いよく飛び出して、玉座の周りをフルボッコ! しまいにゃ玉座を床からぶっこ抜いて、強引に地下への道を開けちまう! ドラクエ4コマみたいなオチですが、痛快ガンガン行進曲のごとく自ら道を切り開くアリーナ、いいですなあ。なんつーか、アリーナは元気が一番じゃないですか。もっとあのおてんば姫を活躍させたいものですよ。

で、ゲームのウリかつメインは、アリーナ暴れ。
いただいたアイデアなんですが、アリーナには退屈度というパラメータがありまして、敵に会わなかったり破壊活動をしなかったりすると退屈度が高まっていき、限界に達すると壁や扉をぶっ壊すという“アリーナ暴れ”を発動する、と。いいですなあ。そこいらを歩いているだけで退屈度があがってしまう姫。たまりませんな。

んで、破壊に絡んで、いただいたアイデアとさらに追加したアイデアを列挙してみます。

・1つの階をまるまるぶっつぶす
・天井を崩落させたり床を陥没させたりして、モンスターをまとめて撃破
・塔をまるごと1つ倒壊→クリア
・天井に穴を開けて、上の階に侵入する
・天井に穴を開けて、上の階にいる敵を落とす
・扉を壊しす
・壁を壊して道封じ
・地面に穴を空けて敵を落とし込む(平安京エイリアンもどき)
・壁を壊して、そこにモンスターを巻き込む
・壁を壊して、そのブロックや石をモンスターに投げる
・地面にパンチし、その破片でモンスターを攻撃(爆砕点穴もどき)
・プレイヤーに見えている範囲(一画面)内を全破壊+
 反射的に止めに入るクリフト&ブライが吹っ飛ばされて 装備品や所持アイテム消滅
(プレイヤーの計算外のフロア破壊により崩落する場合あり。)
・塔の場合、特定の柱を破壊したりヒビを入れたりして、ビルの爆破解体みたいに綺麗につぶす

これをすごくやりたいんですよねー。塔がみるみるうちに壊れてクリア! 塔を壊し損ねると、崩落寸前の危険極まりない塔の中に入り込まなきゃいかんとか。これはかなり斬新です。しかし中途半端にやると、塔だと上の階から強い敵が降ってきたりして、それはそれで面白いことになりそうな気がしますな。

・リアル「リレミト」「マロール」……ダンジョンを破壊しながら街に帰るアイテム
・大部屋の巻物+破壊
・地下ダンジョンの壁は「破壊しても次に来た時には復活する」
・床と天井は「破壊したら、そのまま穴として残る
・各階の穴が重なっている部分(地下に潜っているアリーナ達が見上げた時、
 空が見えるであろう場所)は 光が差して明るくなり、
 明るいのが苦手な魔物は明るい場所には入って来なくなる
・明るい場所に居ると少しづつHPやMPが回復していく


つまり、『アリーナの大冒険』に出てくる敵は明るい場所を苦手としているようです。だからこそダンジョンをぶっ壊す意味があるわけですね。そこから発展させると、ダンジョンをサントハイムにボコボコ作っているのは、「明るさに弱い=闇の勢力」ということになりやしませんか? つまり、黒幕はドラクエIIIのあのお方になるのかも。

音楽のない音ゲーは可能か?

そういう疑問を以前に書いたところ、様々な意見をもらいました。
大多数の答えは「音ゲーは音楽と切り離せない状態にある」だったんですね。私もその時はそう思っていたんです。
ただ、ゲームセンターでうまいプレイヤーを見ている時に、「音楽がなくてもゲームとして成り立つんじゃね?」と思ったのも事実なんです。音ゲーの基本システムは「ボタンに該当するものをタイミングよく押す」じゃないですか。そのタイミングが心地よければ、つまりリズミカルであれば、ゲームとして成り立つのではないかと。それはリズムゲーと呼ばれるゲームになるかもしれませんが、音ゲーのエッセンスは味わえると思うのですね。
また、音ゲーを遊び込んだ人は、たとえ音楽を鳴らさない(聞こえない)状態にあっても、リズミカルにボタンを押すのと同時に、頭の中で音楽が鳴り響いているように思うんです。
それをもう少し進めれば、音がなくても、プレイヤー自らが口ずさむことで十分に音ゲーと言えてしまうのではないでしょうか。
そこで提案。リズムを担当する部分は残すとして、カラオケのように文字を流すのはどうでしょうか。これで、音楽がなくても歌が聞こえてきますよね。ただ、リズムと歌詞を同時に見るのは難しいかも知れません。
ならば、歌詞を出したままで、リズムをコントローラーの振動に受け持たせればどうでしょう。これなら、音楽がなくても音ゲーになるかも知れませんね。

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ゲームについて考える。

『ロマサガ2』のひらめきはなぜ電球なのか。
シリアスゲームをシリアスじゃない方向で遊ぶ
なぜ『ドラゴンクエスト』の勇者は常に前向きなのか?
音楽のない音ゲーは可能か?
ゲームを初めて遊ぶときしか出来ない三つの遊びかた
シューティングゲームとは何か? その2 ~シューティングゲーム因数分解~
脳トレ以外で脳トレする話

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・3

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・2の続き。

というわけで、『アリーナの大冒険 ~明るいダンジョン~』にターゲットをしぼって考えてみます。しかし、世界観の融合で考えてみた学園生活や「キラーマシーンの生産工場」も案外と面白いと思うんですよ。特に後者は、誰がキラーマシンを作っているのか、それともマシンが自らを作り出しているのかというのも面白いですし、『ドラゴンクエストII』におけるシドー亡き後の世界に関係しそうですしね。

『アリーナの大冒険 ~明るいダンジョン~』を考える前に、ドラクエとゲームジャンルの融合をちょっと考えてみます。

ドラゴンクエスト+シューティング
ドラゴンクエスト+音ゲー
ドラゴンクエスト+ベルトアクション
ドラゴンクエスト+パズル
ドラゴンクエスト+シミュレーション
ドラゴンクエスト+カーレース
ドラゴンクエスト+対戦
ドラゴンクエスト+サウンドノベル
ドラゴンクエスト+格闘ゲーム
ドラゴンクエスト+麻雀
ドラゴンクエスト+クイズ
ドラゴンクエスト+恋愛シミュレーション
ドラゴンクエスト+ポエム(レーシングラグーン)

「RPGにくっつけたゲームシステム」からの引用なのですが、ドラゴンクエストには合いそうにないジャンルが多いですねえ。パズルはまだいけそう。本編にもちょっぴりずつパズルの要素も入ってますしね。一方、下のほうになってくると、なんかこう、無理矢理感というか、“ちょこっと売れたゲームでもうひと稼ぎ”みたいな感じがして泣けてきます。やっぱりドラクエで冒険はいかんのですよ。冒険をテーマにしていても。
あと、原作物のクイズというと、私は『電脳学園3』を思い出してしまいましてねえ。かのガイナックスが作った「トップをねらえ!」のクイズ版なのですが……。まあ、あそこが特殊な会社つうことで。ただ、麻雀はありうるかもしれません。何しろ、シレンも麻雀になってますからね。

閑話休題。
「アリーナの大冒険」というタイトルなのですから、当然、アリーナが主人公。導入部分はこんなのでいかがでしょうか。

世界に平和を取り戻し、サントハイムに戻ったアリーナ一行。それからしばらくして、サントハイムに突如として謎のダンジョンが増えはじめたのです。ダンジョンの秘密を探るべく、さっそくアリーナはダンジョンへと出向くのでした。

トルネコばっかりに活躍させてたまるもんですか!


てな具合です。
握りこぶしで意気込むアリーナと、その後をあきれつつも仕方なくついていくブライ、また姫と旅に出られて内心ちょっぴり嬉しいクリフトの姿が目に浮かびます。

サブタイトルの「明るいダンジョン」について、これは明確に“不思議のダンジョン”系のゲームであることを謳っています。しかも、「不思議とは違うんだよ。本来は暗いはずのダンジョンが明るいんだよ。ね、ちょっと興味出てきたでしょ?」と言わんばかりです。これが買ってみたら、例えば『ウィザードリィ』のような一人称視点の3DダンジョンRPGだとしたら、「何のためにアリーナを主役にしたんだよ!」「明るくないじゃん!」とツッコミが入るのは間違いないでしょう。
(ちなみに、不思議のダンジョンはローグライクゲームの代名詞的なサブタイトルです。ローグライクゲームについては、ウィキペディアのローグライクゲームの項目に詳しいので、そちらを見てください)

で、私自身は「アリーナが主役じゃないから」という理由で『トルネコの大冒険』をスルーしてしまい、『シレンGB2』くらいしかやっていないんですね。なのでローグ系RPGにはそれほど詳しくありません。本来、ゲームの企画を考えるのであれば、ローグ系RPGを一通り買ってきてプレイしてから語るべきなんですよね。『フォーセットアムール』を作ってた時も、いわゆるワイヤー系アクションゲームは一通り職場にあって、デバッグ前にそれはやりましたし。その他のゲームを開発する時もそのジャンルのゲームは一通り購入してきたんですが、まあ、そこは貧乏なファミプロのすることですからお許しをば。

で、せんじゅさんからコメントをいただいたので、これで話を進めていきます。

アリーナの大冒険 ~明るいダンジョン~ で、
《満腹度》の替わりのパラメータが
《(アリーナの)退屈度》っていうのはどうでしょう?
1アクション毎に溜まっていって
(同じ階に留まっている時間が長い程、1アクションで上昇する量が多くなる。)
一杯になると アリーナが我慢できなくなって
辺り構わず大暴れして周囲を目茶苦茶に破壊してしまう
(ボスも一撃、でも崩落の危険もあり)…という物。
新しい階に移動したり、未知の部屋に入ったり、アイテムを見つけたり、
敵をアリーナが倒したりすると ちょっと下がるので、
プレイヤーはアリーナを退屈させない様に気をつけて
(時には「退屈爆発」を利用して)プレイする訳です。


面白そう! アリーナならアリじゃないですか。ダンジョンをボコボコにして下の階に行ったりとか、“天井をぶっ壊して、瓦礫の山を登って上の階に行く”なんてことも出来そうですよね。ダンジョンではなく塔なんかの攻略であれば、“塔の外壁をぶっ壊して、脱出する”という使い道もありそうです。
ただ、一方で「明るいダンジョン」というところをちゃんとゲームとして作りたいという思いもあるんですね。“薄暗いダンジョンを(一番下の階にいる敵を倒したりして)解放し、明るくする”だけでなく、「壁や天井をぶっ壊して、ダンジョンを文字通り明るくする」という。そのコンセプトとローグ系RPGとの相性がいいのかよくわからないんですよ。壁を壊す魔法やアイテムとアリーナ暴れは何が違うの? と言われそうですし。
んー、つまり、アリーナ暴れの暴れ方が足りないんですかね。もっと革新的な暴れ……たとえば、フロアの1スペース全てを廃墟にしてしまうだとか、1つの階を丸々ぶっつぶすとか、塔をなぎ倒すだとか、アリーナ暴れをもっと多彩にして、「壊す」というところに特化したゲームにすればいいのかもしれません。奥が深いぞ、アリーナ暴れ。


あ、そうそう。
『アリーナの大冒険 ~明るいダンジョン~』が携帯ハードでゲーム化されるなら、ぜひやってほしいアイデアがあるんです。それは「すれ違い通信によるダンジョン自動作成」。やった、洞窟が増えた! ……とか思ったんですが、『明るいダンジョン』って、サントハイムはもちろん、『ドラクエIV』の世界にダンジョンがぼこぼこできまくるゲームなんですよね。だとすると、すれ違い通信でダンジョンが自動作成されてもあんまり面白くありませんなぁ。

『とんがりボウシと魔法の365にち』が『どうぶつの森』に大変よく似ている件

企画コンセプト、操作体系、雰囲気などが全体的に“よく”似たゲームを並べてみた。
「影響を受けたゲーム」「アイデアを発展させたゲーム」というものにすれば、もっとタイトルは増えるでしょう。
似たゲームが集まれば「ジャンル」になるわけで、必ずしも否定はしませんが、ね。

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ワンダーランド        高橋名人の冒険島
モンスターワールド      西遊記ワールド
忍者くん               忍者じゃじゃ丸
Y's                   Xak The Art of Visual Stage
                      AIZA NEW GENERATION
アウトラン              ハイウェイスター
ジャウスト              バルーンファイト    ハローキティワールド 
ボンバーマン           けろっぴとけろりーぬのスプラッシュポム!
ロックマン              まじかるキッズどろぴー
ローリングサンダー      デッドフォックス
ゼルダの伝説          ニュートピア
悪魔城ドラキュラ        エイト・アイズ
源平倒魔伝            月風魔伝
キャッスルクエスト       メルヘン倶楽部
ファイナルファイト       熱血親子
R-TYPE               REZON               
                      ラストリゾート
イメージファイト         ウォーオブエアロ
雷電                  マッドシャーク
おさわがせ!ペンギンBOY ダンシングアイ
ポケットモンスター      ロボットポンコッツ
スーパーマリオカート    クラッシュ・バンディクー レーシング
                     コナミ ワイワイレーシング アドバンス.
DDR                 ステッピングステージ
BeatMania             VJ
ギターフリークス        ギタージャム
                      ギターヒーロー
メタルギアソリッド       SPY FICTION
戦国無双              戦国BASARA
ぼくのなつやすみ       放課後少年
古代王者 恐竜キング    ディノキング
牧場物語              箱庭物語 ひつじ村DS
逆転裁判              采配のゆくえ

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テーブルゲームに何かがくっついたゲーム一覧
なさそうでない3Dゲーム
逆転の発想で作られたゲーム一覧
RPGとくっつけたゲームやジャンル一覧
世界観・ゲームシステム・演出などがよく似ているゲーム一覧
アニメやマンガの主人公/前作の主人公が敵側になるゲーム

小泉元総理大臣引退に思うこと

http://www.google.co.jp/search?q=%E5%B0%8F%E6%B3%89%E5%8F%AF%E6%86%90%E3%83%81%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%AC%E3%83%B3&lr=lang_ja&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ja:official&client=firefox-a

なぜみんな思いつかないんだ!

スーパーロボット大戦にありがちな遊びかた

不幸な人たちだけで戦う
幸運な人たちだけで戦う
熱血漢のみ
冷血漢のみ
常にひらめかない
常にひらめいている
集中力がないメンバーのみ
集中力のあるメンバーのみ
SP初期値が少ないメンバーのみ
SP初期値が最も多いメンバーのみ
他人には精神を使わない
自分には精神を使わない
鉄壁の守りを持つもののみ
ゲームに登場する全てのユニットを修理する
ゲームに登場する全てのユニットをステージ終了後に修理する
宵越しの金を持たない
進む時は常に加速している
3歩歩いて2歩下がる
全てのユニットが常に全速力で移動する
常に一歩ずつ前身
全ての敵に必ず攻撃させる
補給なし
修理なし
補給・修理ユニットのみ
1ターンで操作できるのは1ユニットのみ
1ターンの制限時間が1分
リアルロボット大戦
スーパーロボット大戦
スーパーオリジナルロボット大戦
スーパーGジェネレーション大戦
スーパー東映マンガ祭り大戦
スーパー日テレ系列大戦
スーパーテレビ朝日系列大戦
スーパーフジテレビ系列大戦
スーパーOVAロボット大戦
スーパー昭和ロボット大戦
スーパー平成ロボット大戦
トップをねらえ! 大戦(努力とガッツと根性をもった人たちのみ)
斬る攻撃のみ
殴る攻撃のみ
実弾兵器のみ
必殺武器のみ
回数制限のある武器のみ
エネルギーを消費する武器のみ
弾もエネルギーも消費しない武器のみ
武器名もしくは攻撃名を叫ぶ攻撃のみ
武器名もしくは攻撃名を言わない攻撃のみ
脇役のみ
2軍キャラのみ
3軍キャラのみ
男パイロットのみ
女パイロットのみ
10代パイロットのみ
25歳以上のお姉さんパイロットのみ
オールドタイプのみ
ニュータイプのみ
根性やガッツを持たず、ニュータイプでも指揮官でもないパイロットのみ
ビーム攻撃のみ
切り払われる攻撃のみ
Iフィールドで防がれる攻撃のみ
ゲームに登場する全てのユニットで敵ユニットを1体以上倒す
1ステージ中に全ての武器を使う
パイロットが週休二日制
ユニットが週休二日制
パイロットが日替わり
ユニットが日替わり
出陣するパイロットはアミダで決める
雑魚は反撃で倒す
敵の合体攻撃を一回は受ける
中ボスクラスの攻撃を確実にくらう
逃げる敵ユニットは漏らさず逃がす
地形効果無視
乗り換えしない
変形しない
多人数乗りユニットのみ
小さいサイズのユニットのみ
大きいサイズのユニットのみ
乗り換え可能なパイロットのみ
固定パイロットのみ
変形ユニットのみ
分離・合体ユニットのみ
1人乗りユニットのみ
武器が3つ以下のユニットのみ
武器が10種類以上のユニットのみ
セーブなし
ロードなし
戦闘CGノーカット
敵を囲まない
あらゆる敵をかならず4機で囲んでから攻撃
常に援護攻撃
援護攻撃なし
必ず隣接して攻撃する
必ず2マス以上離れて攻撃する
移動後攻撃不可
攻撃するユニットはアミダで決める
敵ユニット1体に対し、こちらも1ユニットのみで戦闘を仕掛ける
味方援軍にはとことん頑張って働いてもらう
スーパーロボット大戦○の○から連想されるユニット、パイロットを活躍させる
新作発売日、まずはGB版のスーパーロボット大戦一作目をクリアする
スーパーロボット大戦で対戦プレイ
→対戦する者同士で担当ユニットを決め、1ステージ中に経験値を多く稼いだほうが勝ち

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ゲームをとことん遊びつくす

ドラゴンクエストにありがちな遊びかた
スーパーマリオにありがちな遊びかた
デジタルデビルストーリー女神転生にありがちな遊びかた
スーパーロボット大戦にありがちな遊びかた
やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法
10円から始めるゲーム購入ガイド
ゲーム購入で楽しむ10の方法

なぜ『ドラゴンクエスト』の勇者は常に前向きなのか?

 竜王と対峙し続ける勇者は常に前向きだ。いつ何時であっても、たとえローラ姫をお姫様だっこしている時であっても前向きである。その一途なまでの前向きさが、彼の超人的な能力を支えている一面もあるのだろう(言いすぎかもしれないが、そう思わせるひたむきさが彼にはある)。
 そのあくまでも前向きな姿勢をたたえ、ロトの子孫モードという遊びかたを考えたことがある。『ドルアーガの塔』や『ワルキューレの冒険』、『ファイナルファンタジー』や『ファミリーボクシング』など、主人公が四方を向くゲームにおいて、前方(正面)を向いた時だけ敵と戦うことができるというものだ。
 たとえば『ドルアーガの塔』。ロトの子孫モードを実行した場合、主人公のギルが正面を向く確率は4分の1である。残りの4分の3は正面を向いておらず、したがって塔にいる間の75%は戦闘できないということになる。
 これはかなりの難業だ。仮に塔内で1時間すごす場合、単純計算で45分は敵から逃げ回らなければならないことになる(ちなみにこの1時間は、現ゲームサイド編集長がサンシャイン60を階段で60階まで登る際にかかった時間である。ドルアーガの塔が60階なことに引っ掛けての挑戦だった)。
 しかも、敵からの逃げ足が速いだけではダメで、敵から攻撃を仕掛けられたときの防御テクニックもなければならない。さらに言えば、「正面向き以外のときは敵と戦わないで済むように」、出来るだけ敵と会わないようにするための立ち回りかたも考えなければならないのだ。
 それを実行するには、卓越した戦略眼がなければならない。まさしく、勇者がゲリラ戦の天才と言われるゆえんである。
 『ファイナルファンタジー』での子孫モードはもっと大変である。
 まず、雑魚戦からして厳しい。『ドルアーガの塔』と違い、こちらはランダムエンカウント。いつ敵に会うのか全く分からないのだ。さらに、正面を向いている時以外のタイミングで敵と戦闘になった場合、必ず逃げなければならない。序盤でさえも苦行である。
 しかし、何とか逃げ切ったとしでも、最初のボスであるガーランドで詰む。彼と戦うためには、彼に「背中を見せて」話しかけねばならないからだ。子孫プレイを行った場合、『ファイナルファンタジー』ではオープニングすら見られないということになる。
 話し掛ける時でさえ方向を指定し、前向きに話す勇者。その前向きさは病的とさえ言える。
 『ファミリーボクシング』の場合は、前述のゲームよりもさらに厳しい。自らの意思と関係なく、1Pプレイヤーが正面以外を勝手に向いてしまうからだ。しかも、それはコントロールすることがほとんどできない。ゆえに、いつ正面以外を向いても大丈夫なように、計算しつくした前向きな攻撃と防御をしなければならないのだ。
 ボクシングとして例えれば、その戦いかたは常にカメラを意識して戦っているということになる。いまだかつて、これほどまでにカメラを意識したボクサーがいただろうか。いるはずがない。
 常に前向きであり、「見られ慣れている」勇者は、パフォーマーの一言では片付けられない、テレビスターの代名詞的な存在たりうるのである。
 このように、世界を変える力を持つ歴代の英雄達でさえ、前向きな勇者を真似るのは極めて困難である。戦闘的にも戦略的にも最高レベルを保っていなければならず、かつ、常にカメラで撮られている(=モニター越しのプレイヤーに見られている)ことを意識し続けなければならないのだ。
 『ドラゴンクエスト』の勇者は、一見、前向きさだけがウリの単純明快な男のように見えるだろう。しかしその実は、勇者である自分を完全に理解し、前向きな戦いかたを熟知した上で実践し、なおかつ四六時中、誰から見ても勇者であり続けるために行動しているのだ。恐るべき自意識である。その自意識はどこから来ているのだろうか。
 堀井雄二氏が『ドラゴンクエスト』を作る際、『ウルティマ』と『ウィザードリィ』を参考にしたのはよく知られている。しかし、勇者の原型はこれまでのところ語られていない。
 ただ、私は思う。この病的なまでの前向きさは、あのゴルゴ13に通じるところがあるのではないだろうか。
 何があっても、たった一人でも、任務を成し遂げる。超人的な肉体能力を持っており、戦術レベル、戦闘レベルがともに優れ、寡黙。目的のためなら王女でさえ切り捨て、しかしいったん守ると決めれば抱きかかえても戦い続ける。睡眠時間が極端に短く、それでいて夜が強いのもよく似ている。
 唯一とも言える違いは、ゴルゴが背後を取らせないことに対し、勇者は誰にでも背後を取らせることにある。
 この違いはただ一つ。ゴルゴは死ぬのを恐れ、勇者は死ぬことを恐れないからである。
 不死たる存在。それゆえに、勇者はかたくなまでに前を向き続けるのだ。

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ゲームについて考える。

『ロマサガ2』のひらめきはなぜ電球なのか。
シリアスゲームをシリアスじゃない方向で遊ぶ
なぜ『ドラゴンクエスト』の勇者は常に前向きなのか?
音楽のない音ゲーは可能か?
シューティングゲームとは何か? その2 ~シューティングゲーム因数分解~
脳トレ以外で脳トレする話

シリアスゲームをシリアスじゃない方向で遊ぶ

そもそもシリアスゲームって何? ってかたもいるでしょうから、とりあえずリンク。リンク先から引用しますと、シリアスゲームとは以下の定義のようです。

娯楽を目的としないゲームのこと。従来のゲームがもっぱらエンタテイメントを目的として作られてきたのに対し、シリアスゲームは学習、医療、福祉といった社会的問題を解決することを主な目的として開発されている

日本では「脳トレ」や「知育ゲーム」というのがシリアスゲームにあたりそうです。
んで、『スマブラ』や『メテオス』の作者である桜井さんが、低予算で作れるシリアスゲームばかりでは、日本のゲーム文化が低下していくということをイベントで述べたそうなんです。
確かに、氏のいうことはごもっともだと思うんです。特に開発力の低下が懸念されたり。
しかーし! 私やここを見ているコアなゲーム好きな人たちは、シリアスゲームを楽しく遊ぶ方法を日夜考えているんです! 『脳トレ』で「脳が脳死状態です」と判定“させる”にはどうすればいいのかとか、狙った脳年齢を出す方法とか、2人で遊んだら脳年齢は倍になるのかとか。シリアスゲームをいかにフマジメかつ非シリアスに遊ぶか、考えごとはそんなのばっかりです。それもこれも、「ゲームを遊ぶ」のではなく、「ゲームで遊ぶ」ということを真面目に考えているからできる芸当なんです。「ゲームをネタにする」と言い換えてもいい。
誰も彼もが脳トレで脳をトレーニングしてるだけじゃないんですよ。『えいご漬け』をどうマニアックに遊ぼうかとか、『漢字検定DS』をトレーニングしたら外国の方は漢検に合格するのかとか、『地球の歩き方』のスタイルでアレフガルドの歩き方を作ればいいのかとかね、ネタにしようと懸命です。
ゲームの幅が広がったように、ゲームの遊びかたも広がっているんです。シリアスゲームでもフマジメにユーモラスに遊ぶ。それがゲーマーのゲーマーたるところだと思いますし、遊ぶ側の力は落ちていないんじゃないですかね。
しかし、ゲームの作り手側が、遊ぶ側の遊びかたが狭まることを懸念するならば、いろいろな遊びかたを提案すればいいと思うんですよね。かつて、『プロ野球バトルスタジアム』というゲームの説明書には、ユニークな遊びかたがいくつも書かれていました(セーブデータの入ったバトルボックスを友人同士で持ち寄り、目をつぶって交換し合い、そこで試合しましょう、とか)。もしかしたらゲームの貧弱さをフォローするための苦肉の策だったのかもしれません。が、そういう「よりゲームを面白く遊べるようにするためのアイデア」というものを、シリアスゲームと呼ばれる側からも積極的に提供してほしいものです。
そっか、だからこそ桜井さんは『スマブラ拳』のサイトを作って、遊びかたを発信しておられましたっけ。ちくしょう、有言実行だなぁ。俺も負けずに『女力検定』で女力を磨きますよ!
大人の女力検定


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ゲームについて考える。

『ロマサガ2』のひらめきはなぜ電球なのか。
シリアスゲームをシリアスじゃない方向で遊ぶ
なぜ『ドラゴンクエスト』の勇者は常に前向きなのか?
音楽のない音ゲーは可能か?
シューティングゲームとは何か? その2 ~シューティングゲーム因数分解~
脳トレ以外で脳トレする話

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・2

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・1の続き。

以前にも書きましたが、すでに外伝ネタとして以下のタイトルがあります。

・トルネコの大冒険~不思議のダンジョン~(シリーズ含む)
・ドラゴンクエストモンスターズ(シリーズ含む)
・ドラゴンクエストソード(シリーズ含む)
・ドラゴンクエストカードゲーム
・ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート Special
・ドラゴンクエスト スライムダービー
ドラクエ★バトルレース
・スライムもりもりドラゴンクエスト(シリーズ含む)
・ドラゴンクエストカジノDX

上記を乱暴かつ大雑把に因数分解すると、以下のようになります(ここらはRPGにくっつけてみたゲームやジャンル一覧の応用ですね)。

・ドラゴンクエスト+ローグ(中村社長は別のゲームタイトルを挙げてますが)
・ドラゴンクエスト+ポケモン(大雑把すぎですが)
・ドラゴンクエスト+自分視点ガンシュー+レール移動
・ドラゴンクエスト+トレーディングカード
・ドラゴンクエスト+いただきストリート
・ドラゴンクエスト+レース+育成
・ドラゴンクエスト+アクション+街づくり
・ドラゴンクエストー戦闘ーストーリー

カジノをのぞくと、何らかのゲームとくっついていることがよく分かります(カジノは元々ドラゴンクエストに入っていたものですしね)。
つまり、『ドラゴンクエスト』の外伝としてゲームを作る場合、すでに何かあるジャンルと、『ドラクエ』の一要素をくっつけるというのがパターンのようです。
やはり『ドラゴンクエスト』という名前はものすごく大きいですから、あまり冒険することなく、安心して遊べるジャンルをくっつけたということでしょう。

逆に、間違っても足してはいけないのが「世界観」。

・ドラゴンクエスト+蒸気機関
・ドラゴンクエスト+サイバーパンク
・ドラゴンクエスト+機械世界
・ドラゴンクエスト+西部劇
・ドラゴンクエスト+宇宙人による侵略
・ドラゴンクエスト+ホラー
・ドラゴンクエスト+火星
・ドラゴンクエスト+宇宙
・ドラゴンクエスト+学園生活

かなり想像したくないものばかりですよね。
ホラーになると、世界観はおろか鳥山明のキャラクターと決別するくらいの勢いです。
かろうじて機械世界くらいですかねえ。モンスターが全員もの凄い進化を遂げたキラーマシーンになるという。

それゆえに、『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみるで考えたような、『ドラゴンクエスト』の世界観を逆転するようなゲームはまだ作られていません。
たとえば、

・竜王側になって不死身の勇者を迎え撃つSLG…『ブレイブクエスト』
・酔狂なシドーが自分の好敵手にすべくロトの子孫たちを育てる育成SLG…『勇者誕生』
・自分がラダトーム王になって勇者を育て、コントロールするSLG…『王達のドラゴンクエスト』
・ゾーマが闇の世界の支配者になる前を描くADV…『ドラゴンクエストIII-2 ファントム・メ(ry』

やりすぎるとただのパロディになるか、『ドラゴンクエスト』の世界観を壊すことになりかねないんですよね。
ただ、前にも書いたように、竜王側で勇者を迎え撃つリアルタイムSLGは遊びたいんですよねぇ。イメージしてるのはPSPの『勇者のくせになまいきだ』ではなくて、サターンの『こちら葛飾区亀有公園前派出所 ハイテクビル侵攻阻止作戦!の巻』なんです。超前向きで破壊的かつ破天荒な突破力をもつ勇者を食い止めるというような感じで。

んー、やはりスピンオフですかね。

・ドラゴンクエストX(←エーックス!) 海底を掘り進む男達
・ドラゴンクエスト 失われた呪文を発掘せよ
・ドラゴンクエスト 気球貸します
・ドラゴンクエスト ホイミンの自分探し
・アリーナの大冒険 ~明るいダンジョン~

うは、どれもこれもすげぇ小さいテーマのゲームになりそうですな。

しかし、最後のはちょいと違います。アリーナと仲間たちが、迷い込んでしまったダンジョンを「ぶち壊しながら」進むというアクションRPGなんですよ。
掘るのではなくぶっ壊す
常に崩落の危険性と隣り合わせになりながら、ダンジョンRPGにはなかった「破壊」「突破」「連鎖」的な面白さが味わえそうな気がするんですよね。

ゲーム好きアイドル・声優ブログまとめ

アイドル
しょこたん☆ぶろぐ
http://blog.excite.co.jp/shokotan/
オタアイドルの元祖。

杏野はるなの日常。
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/
レゲーアイドルの先駆け。

倉持結香の【ユカ専用ブログ。】(`・ω・´)
http://blog.livedoor.jp/yukakuramoti/
はるな嬢の後輩。ファミコンロッキーが愛読書だったっけ。

長澤奈央オフィシャルブログ
http://acenao.blog50.fc2.com/
DS大好きっコ。

「天使の恥骨はNGです」  
http://sayury.exblog.jp/
「ゲーム レコードGP」二代目女性アシスタント。かなりのゲーム好きなんだとか。

いちご姫のいちごミュージアム
http://ichigohime15.laff.jp/blog/

アイヲタ☆上奈紗空のサクサク日記
http://ameblo.jp/saku-uena/

声優
カレイドスコープNEWS&BLOG
http://klsp.seesaa.net/category/3852664-1.html
声優界でぶっちぎりのアキバ・ゲームオタ、喜多村英梨嬢。
ゲームハードを全種類持っているそうな。

田村ゆかりOFFICIAL SITE
http://www.tamurayukari.com/diary/index.html
mixiでたまたま踏んだらいきなりマイミクを申し込まれた(今は退会している模様)。
レゲーコミュやらぁゃιぃ趣味全開のマニアックなコミュに入っておられました。

田中理恵オフィシャルブログ Rie Rie World
http://www.tanaka-rie.com/
声優界きってのゲームマニア。
ブログにもゲームの話題がいっぱいで、休日は20時間も没頭するとのこと。

『逆転裁判』、宝塚で舞台化!

http://kageki.hankyu.co.jp/news/detail/c97bc548e14f656fecd3e6b08af218a2.html

http://www.famitsu.com/game/news/1218242_1124.html

「異議あり!」と「待った!」がミュージカルライクに掛け合いされ、
“追いつめられて”をBGMに、目のきらきらしたナルホドくんが大活躍するんですね! 
下の記事には写真が出てますが、予想通りの、衝撃的なナルホドくんがw

テニミュくらいの盛り上がりになると面白いですなぁ。

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ドラクエ風RPG/ミニゲーム/ジェネレータ/ブログパーツまとめに、ジェネレータ、ブログパーツ、ドラクエ風RPGを1つずつ追加しました。
いろいろありますなー。いやー、「全ファミ。」サイト時代に色々とサイトを発掘していた頃、思い出しちまいました。いまニュースサイトが全盛ですけれども、こういう情報をちくちく集めていくのって楽しいんでしょうね。

『F1レース』で基本的なバグ出しをしよう その2

『F1レース』で基本的なバグ出しをしようの続き。

 『F1レース』でデバッグを始めたあなたは、あることを思いつく。
「ファミコンロッキー」でロッキーが行った“オーバーマッハ(音速越え)”を、実際にやってみようというのだ。
 ロッキーはAボタン(=アクセル)を秒間50連打することで、オーバーマッハを実現していた。
 しかし、あなたはそれができないことを知っている。
 たとえ秒間60フレーム判定のゲームであっても、50連打をしたところで、せいぜいONとOFFの切り替えが25回できるだけなのだ。
 そこで、あなたは別の方法を考える。
 時速496Km以上にスピードがあがらないのは、496Kmがスピードの上限に設定されているからだ。
 ならば、その上限を何らかの方法で突破すればいい。

 時速495Km近辺になったところでリセット……普通にリセット。
 上ボタン連打……何も起きない。
 ABボタン同時押し……特に変化なし。
 スタートボタンをタイミングよく押下……単なるポーズ。
 495Km→496Km→495Kmと小刻みなスピードアップ&ダウン……問題なし。
 Aボタンと方向キー下同時押し……LOW(低速)になってしまった。
 496Kmに達したと同時にAボタン連打……ロッキー、何にも起きないよ!

 あなたは意気消沈し、つい、アクセルを緩めてしまう。
 見る見るうちに速度が下がるフォーミュラカー。
 と、それを見ていたあなたは、あることを思いつく。
 時速496Kmに達した後、そのまま何もしないでスピードを落とせば何がが起こりそう!

 ───そして、あなたはバグを見つけることに成功した。

「やっぱりな。せっかく496Kmになったのに、スピードをこんな風に落とすプレイヤーはいない、なんて風に思ってたんだろうなぁ」
 気をよくしたあなたは、明日、自分の外付けコントローラーを持ってきて、1コンと外付けコントローラーの同時入力を試してみようと思っている。

RPG伝説 80年代編 9/27発売!

週刊東洋経済9月27日号
あのシブサワ・コウがインタビューされてます。次はフクザワ・エイジを希望するしかあるまいて。

ところで、テーマは三国志ビジネスということなんですが、つまり駆虎呑狼の計でM&Aを仕掛る話だとか、護送船団方式の時代を連環の計で語るだとか、天下三分の計に見立てて任天堂とMSとSCEでのゲームハード戦争を語るだとかしてくれるんですな! やべぇ、これは買うしかない! 

RPG伝説 80年代編 9/27発売!
ユーゲー、ユーズドゲームズ、ゲームサイドで記載されてきたRPG編が一冊にまとまったそうです。総数40タイトル。リンク先にはタイトルの一部が掲載されてます。

こっそり私のドラクエ記事とFF記事も載るところでしたが、「いろいろやろうぜオンリープレイ」と「城魔法使い3人と黒魔法使い1人プレイ」はさすがに色合いが違いすぎたので、掲載を遠慮したという次第。




で、「全ファミ。」単行本はマダー?

『ロマサガ2』のひらめきはなぜ電球なのか。

 『ロマンシングサガ2』における“技のひらめきは”、あまりにも心地がいい。あの電球とピカーン! という音は、必然とさえいえる。では、なぜひらめきは電球なのだろうか。レベルアップでおなじみのファンファーレではダメなのだろうか。

 ファンファーレの代表といえば、これまでも幾度となく触れてきたように『ワルキューレの冒険』である。ワルキューレのレベルアップ時、トランペットのような高らかなるファンファーレが流れる。それを聞いたプレイヤーは、ワルキューレの強化によってこれまでの努力と苦労が報われたことを実感するのだ。
 その音を聞き、岬で鍵を守る敵を倒しにいこうと決心する者もいるだろう。次の大陸へ進もうと思うプレイヤーもいるかもしれない。山を斧で切り開き、力ずくで作った船場から船出するお調子者がいても不思議ではない(これは私だ)。ファンファーレは、新たなる出発への合図でもあるのだ。

 翻って『ロマサガ2』のひらめきはどうだろうか。『ロマサガ2』において、技をひらめくのは努力の積み重ねではない。いくつかの条件があるものの、ほとんどは偶然である。また、技を覚えることは、新たなる旅立ちに必ずしもつながるわけではない。ゆえに、ひらめく音がファンファーレであってはならないのだ。

 では、電球は何を表現しているのか。
 それは、キャラクターたちの内面なのだ。
 彼らの頭の中には、ずっともやもやとしたものがこもっている。それは、新たなる技への想いだ。
 生き残るため、勝ち続けるため、皇帝を支えるため、意識の内外で、彼らは強い技を追い求めているのだ。
 そして、幾度となく戦闘を積み重ねる中で、はっきりと見えていなかった技の出しかたが明らかになったその刹那、それは点灯する。まるで、電球に電気が通じたかのように。

 ゆえに、『ロマサガ2』のひらめきは電球なのだ。
 そして、キャラクターたちの「ひらめき」が伝わってくるからこそ、私たちプレイヤーは、『ロマサガ2』のひらめきを愛してやまないのである。

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ゲームについて考える。

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脳トレ以外で脳トレする話

もしソニーが任天堂と一緒にプレイステーションを作っていたら

 かつて、ソニーは任天堂と共にスーパーファミコン用CD-ROMを開発していた。この話はウィキペディアに詳しい。そこで、この計画がポシャらず、そのまま進んでいった歴史ifを考えてみよう。

【並び立つ次世代3ハード】
 ソニーと任天堂とで共同開発されたプレイステーションは、当初の計画通りスーパーファミコン用の拡張CD-ROMとして発売された。当初、業界およびゲームファンの間では「PCエンジンCD-ROMの後追いか?」「声が出るだけなんだろ?」「マリオがアニメになったってしょうがないじゃん」などと冷ややかな見方が大勢を占めていた。しかし、プレイステーションによって可能となった3Dポリゴン処理で作られた「スーパーマリオPS」(!)が、その見方を覆す。
 「マリオの世界って立体にするとこうなってたんだ!」
 「カクカクしてるのに違和感ねーじゃん」
 「TAMA転がしてるだけなのにおもしれー!」
 任天堂はポリゴンの角張りを巧みにドット風味に表現していたのだ。これにより、スーパーファミコンのドット絵に慣れ親しんだ層は安心感を得ることができ、スムーズに3Dポリゴンの世界へ入り込むことができたのである。
 一方、ソニーは任天堂のセカンドハウスとして、3Dポリゴンを生かしたゲームを数多く開発していった(なお、販売はSMCであるが、開発を担当したのは『田代まさしのプリンセスがいっぱい』で有名なEPICソニーである)。これにより、ソニーはソフトウェア開発力に磨きをかけていくことになる。
 一方、任天堂とソニーの連合軍に対抗すべく、NECは松下電器と組んでPC-3DOを発表する。元々、松下電器が携わっていた規格にNECとハドソンが乗った形である。「三つ集まってDOすんの?」という冷やかしの声もあったものの、PCエンジンのコア構想がようやく形になるところまで到達したのだ。後のテレビCMで「DoDoDo!」を連呼したのは、コア構想の願いを込めてのものと言われている。
 さて、最後に残ったセガであるが、連合軍に組することなく、単独で新ハードを開発することを発表する。その名はセガジュピター。雄々しさ、雄大さをイメージしたそのハードは、スプライト機能と3Dポリゴン機能の双方のよさを残していた。比率にすると2対8である。当初は変形スプライト機能を強化する方針で開発が進められていたが、スーファミ用プレイステーションの3Dポリゴン処理能力に対抗すべく、ポリゴン処理を強化する方向に転換したのである。これが後に大きな意味を持つことになる。

【両雄、並び立たず。そして……】
 順風満帆に見えたスーファミ用プレイステーションだが、泣き所もあった。任天堂の製品であるにも関わらず、故障が頻発したのだ。実を言えば、任天堂は当初からCD-ROMに懐疑的であった。CDの読取装置やCDそのものの寿命の短さを疑問視していたのである。また、ソニーと任天堂との間で、「スーパーファミコンの次」を担うハードの考えかたが大きく異なっていたことも原因であった。そのため、スーファミ用CD-ROMであるプレイステーションは、わずか2年でその役目を終えることになった。任天堂は再びハードを単独開発する道を選び、ソニーもまた、自社でのゲームハード開発を進めることになったのである。
 これに困ったのはスクウェアだった。開発中の『FFVII』を発売するハードがなくなってしまったのだ。任天堂かソニーの新ハードを待つか、それとも……。そして、スクウェアは1つの決断をする。『FFVII』をセガジュピターで発売することを発表したのだ。セガハードへのまさかの移籍劇は、セガジュピターのポリゴン処理能力を買ってのものだった。人気絶頂のスクウェアを自陣営に引き込むことで、任天堂の後塵を配し続けていたセガが、初めてゲームハード戦争に勝利したのである。
 しかし、任天堂とソニーの新ゲームハードの発売はついそこまできていた。セガがこのまま突っ走るのか、PC- 3DOに逆転の秘策はあるのか……。過去に4種類のゲームハードが同時に並立していた歴史はほとんどない。どこが勝利を収めるのか、次世代機戦争から今後も目が離せない。

DS版クロノトリガーの追加要素など

【NDSソフト】クロノ・トリーガー
モンスターを育成し、ワイヤレス通信でバトル!
登場する育成モンスターは約50種類!
最強のモンスターを育成し、闘技場で勝利してレアアイテムをゲットしよう!
さらにワイヤレス通信機能を使えば、育成したモンスターを、
友達のモンスターとバトルをすることができる!!

まあそれはいいんですけども、リンク先のクロノ・トリーガーつうのはいったい。

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Videogames help in the study of ADHD

 意訳すると、ADHD(多動性障害)で集中力の切れた子ども達にゲームをやらせると、集中力を取り戻すんだとか。いい研究が進んでいてうらやましいです。何しろ、私は小学4年の時に学級崩壊を経験してますからね。自分達のクラスがなくなったあの衝撃は今も忘れない。まあ時代の先取りですな。さらに当時、ADHDだと思われる節もあって、先生に「おまえは黙るか、立っているかのどちらかにしろ」と言われて、立ったまま多動し続けてましたからねえ。うむ、私がこんなひねくれ者になったのは当時の先生のせいだ! ありがとう! ひねくれ視点で立派にメシが食えるようになったよ! 
 ところで一時、精神科医である香山リカさんの書く本を買いまくってましてね(リカちゃんシンドロームとか)。ゲームは心の病をもった子どもや、ちょっと閉じこもってしまった子どもに有効だという話を、実例を挙げながら書いてくれていたんですよ。こりゃあいいなあと。ゲームをちゃんと役立ててくれている人がいるじゃないか、と思ってたんですね。今は社会全般の問題に言及する機会が増えてしまったようですけど、またゲームにもアプローチしてくださいまし。『ダイナブラザーズ』的なアプローチではなしに。

検索キーワードに引っかかりやすいブログ、そうでないブログ

 だいたいのブログについていると思うんですが、FC2ブログにも「検索キーワード一覧」がついています。つまり、何のキーワードでこの「全ファミ。」ブログにたどり着いたのかが、わかってしまうという寸法ですね。

試しに今日の検索キーワードを覗いてみます。

----ここから-----

・ゾーマ……3件
・全ファミ。……3件
・CAPCOMバルセロナ\'92 操作……2件
・ファミコン 北斗の拳3 攻略……2件
(以下略)

 ゾーマで検索して、なぜここにたどり着いたのかイマイチわかりません。

 ……もしやッ。私が参加しているSNSのコミュニティ「美少女ゾーマ ~そして伝説へ~」を知っての狼藉かッ!? 参加しているどころか私が「ゾーマの仮面の下は美少女だ」と最初に言い出したことすら知っているんでしょ!? いやいや、それどころか「“ゾーマはツンデレ美少女”で、ドラクエのすべての謎は説明可能」なんてエントリを書こうということすら気がついてるのかッ…! そういえばゲームサイドにも美少女ゾーマのイラストが捧げられていたなッ! だがイラストはあげんっ! るぅさんからいただいたイラストをアップするので勘弁してくださいっ。
1035712_49.jpg

 とまあ、様々な隠された事実を列挙することができてしまうわけです。恐るべし検索キーワード一覧。
 でも、全ファミ。くらいはちゃんと「」つきで検索してほしいものですなー。ああ、知らない人に説明しておきますと、「全ファミ。」は「全てはファミコンのために。」の略称でして、「」つきが正式名称なんです。実は10年位前からある、歴史の長い名称なんですよ。でも「全てはファミコンのために。」で検索すると、なぜかトップにI-revoでの自己紹介ページが表示されてしまうので何にも意味がないんですけどね、うはは。

 キーワードで気になったのは“ドラクエゲームのキメラのわざ”っすね。何でしょうか。私も知りたいです。
 切実なのは“バグ 出さない 仕組み”。私も知りたいです。
 いや、実際は知ってるつうか、そういう話を聞いたことがありますよ。カプコンの60ヶ月計画というものでして。リンク先の11ページがそれなんですが、その趣旨は「現場に製作を任せておくとスケジュールが遅延するので、トップが積極的に現場に介入してスケジュールを守らせる」というものです、多分。んで、バグというのは大別すると「見つからなかった潜在バグ」と「見つかっているけど直せなかったバグ」という二種類なんですね。ですので、後半のバグについては、当初に計画していたスケジュールを遅延させないようにすれば、かなりつぶせる(=直せる)んですよ。しかし、それはバグを出さない仕組みというよりも会社経営の問題ですので、ファミプロのブログにはちょっと荷が重すぎます。バグを出しまくる仕組みのほうが、ファミプロの得意分野ですので。

 んで、エントリのタイトルになっている“検索キーワードに引っかかりやすいブログ、そうでないブログ”なんですが、たとえばこちらのヤフーブログ検索をご覧ください。9/18現在、1位はアメトークになってます。
ちなみに、2位は張本勲、3位はsugizoでした。ですので、これらのキーワードの順位が高いものをブログの記事にすればよいというわけです。ほら、検索エンジンでキーワード検索すると、なんか一見、それっぽいキーワードが並んでるブログっぽいのが見つかるじゃないですか。あれはSPAMブログですから、見ないのが吉です。んまあ、そういうことではなく、文章の中にそういったキーワードを流れの中で織り込むわけですね。できれば、読み手の興味を引くような有益な文章がよろしい。すると、検索をしている人の目に留まり、見事クリックされてしまうというわけです。
 ただ、ここはゲーム系ブログですから、そうそう旬なキーワードを組み込むことはできません。以前に、“黒部の太陽”が検索キーワードの1位になった時、「黒部の太陽をファミコンで」というエントリを書こうと思ったのですが、小説も映画も全く知っておらず、あっさり挫折しました。
 てなわけで、いわゆるゲーム的なキーワードをちりばめたブログが、検索キーワードと相性がいいということになります。しかし、単にちりばめただけでは、SPAMブログに近いものになってしまうじゃないですか。そこで、旬になるであろう情報を先読みして、書きまくる。すると、「すわっ、これは情報リークか!」と思って……って、それだとダマシのテクニックになってしまうのでやめましょう。話題性や読み手が興味をもっていそうなキーワードを考え、そういったところをメインに記事を書いていくと、文章の書きやすさという面での問題はあるものの、きっと、検索してきてくれる人が増えることでしょう。

 ちなみに、私自身は流行のキーワードを気にしません(ファミコンメインですからね)。なので、こんなエントリを書き続けるのが理想です。

もし『バンゲリングベイ』の操作方法が十字キーと合致していたら

 『バンゲリングベイ』は、発売日直後から大いに売れ、100万本を越えるヒット商品となった。
 シンプルな操作体系と数々の戦略的な要素の組み合わせが子ども達に大いに受けたのだ。
「敵が高射砲を勝手に設置していく」という要素に衝撃を受けた子どもも多かった。 “敵が強くなる”ことが、攻撃力やHPやスピードの増加とイコールだった時代である。子ども達が「大砲が勝手に増えていくのがスゴイ!」と興奮気味に語るのも無理はあるまい。
 当時のゲームメーカーは、大ヒットした『バンゲリングベイ』を模倣する作品を数多く作った。しかし、「敵が高射砲を自動的に設置していく」という要素を真似することはできなかった。『バンゲリングベイ』の広大なマップ──マップ100画面──でなければ、その要素を十分に生かしきることができなかったのだ。もちろん、「マップ100画面」だけを真似しようとしたメーカーもまた失敗に終わる。『バンゲリングベイ』の作者であるウィル・ライトの緻密な計算によってのみ、『バンゲリングベイ』は成り立っていたのだ。

 『バンゲリングベイ』に感銘を受けたのは子ども達だけではなかった。誰あろう、飯野賢治である。
 ウィル・ライトは、「高射砲を自動的に設置する」という部分に可能性を感じていた。と同時に、マップエディタで『バンゲリングベイ』のマップを作成している時、「建物を建て、街を作っていく」アイデアをひらめいたと言われている。しかし、ウィル・ライトが話したマップエディタのエピソードから、飯野賢治もその可能性に着目していたのだ。そして、スーパーファミコンさえ発売されていない1988年、ファミコンで『シム・アクト』を発売する。街づくりとアクションの融合、さらには、『バンゲリングベイ』での音周りの演出を研究し尽くした“音”の演出(※1)は、高い評価を得ていた。売り上げ自体は大ヒットには結びつかなかったものの、このゲームで自信を得た飯野賢治は、街づくりと音という全く異なるジャンルのゲームの先駆者になっていった。
(※1 空母が攻撃されている時のアラート。飯野賢治は、これを「敵の居場所を音で表現する」という解釈でゲームに組み込んでいった)

 一方、「空母を守る」という要素は、必ずしも面白いという評価につながっていなかった。ゲームと言えば攻撃一辺倒の時代であり、「守る」ことの面白さが子ども達に浸透していなかったのだ。それゆえ、『バンゲリングベイ』はあまり売り上げを伸ばせず、実際に遊んだ子ども達の感想も芳しくないものになっていった。
 しかし、『バンゲリングベイ』の発売1年後、奇跡は起こる。
 テレビ番組「ファミっ子大作戦」で、司会の江戸屋小猫が後に“小猫演説”と呼ばれることになる衝撃的な発言を行ったのだ。
「守るということを難しくおもっているようだけど、そんなことはないんですよ。この敵戦艦との戦い! 迫り来る敵戦闘機の大軍! たとえ自分がやられようと空母を守る! 守るべき者を守らずして、何がゲームですか!」
 江戸屋小猫は、まさにその時、『バンゲリングベイ』でピンチに陥っていた。敵戦艦が発進し、味方空母へと迫っていたのだ。また、自機のヘリコプターも大ダメージを受けており、今にも墜落寸前だったのである。しかし、偶然か奇跡か、敵戦艦の上でヘリコプターは爆発し、敵戦艦を沈没させたのだ。
 この奇跡的な光景と小猫演説を目の当たりにした小学生は、番組終了後にショップへ走った。
 小猫演説にザビ家の叫びを感じたガンダム世代の中高生は、番組が終了していないにも関わらずショップへとダッシュした。
 『バンゲリングベイ』を持っている子ども達は、すぐさま『バンゲリングベイ』を遊び始め、さらに、小猫演説の熱さを翌日の学校で話し合った。
 こうして、『バンゲリングベイ』はさらに売り上げを伸ばし、500万本を売り上げるのである。

 このメガヒットを受けて作られたのが、『バンゲリング・ベイ The Next Generation』である。
 『The Next Generation』には、1Pがマイクで味方を呼べたり、2コンで空母を動かせる新システムが採用された。また、ファミコンロッキーで語られた“魔の海域の最終兵器”が実際に採用され、大きな反響を巻き起こしたのだ。
 しかし、セールスは大失敗に終わる。
 十字キーをラジコンの操縦桿に見立てるという、何とも納得しかねる操作方法への変更が原因である。この変更が、前作ファンからの総スカンをくらってしまうのだ。なぜこの操作方法にしたのか、関係者は今もなお口を閉ざしたままである。
 こうして、第二作目は前作の数十分の一という売り上げに留まることになる。

 この歴史的な売り上げ減は“バンゲリング帝国の落日”と呼ばれ、後々に語り継がれていくことになる。


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もし光の勇者が竹やりでゾーマを倒してしまったとしたら
もしソニーが任天堂と一緒にプレイステーションを作っていたら
ファイナルファンタジーが文字通り“ファイナル”だったとしたら

ゲームサイド編集部の新刊ラッシュ!

降魔霊符伝イヅナ オフィシャルアートワークス 9/27発売!

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山本編集長いわく、イズナで社長が始めて「萌え」という感覚を理解したそうです。私もぐらっときそうですが、25歳以上のお姉さんゲーマーではないですし、ここはぐっと我慢の子。

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もちろん、「P.Sすりーさん」も大プッシュ中の模様。
コミック書籍「P.Sすりーさん」応援キャンペーンでは、アマゾンで買っても、本屋さんで買ってもそれぞれ別の特典がついてくるんですって、奥さま!








……この勢いで私の単行本もぜひ。「単行本にしてほしい連載ランキング1位」になってから、もう2年くらい経つしさ…………。

ついカッとなって、

新宿‐秋葉原をジョギングで往復してしまった。今は困憊している。

ロマサガ2のひらめきに思うこと

 私と『ロマンシングサガ2』との出会いは、学生時代にさかのぼる。
 寮にいる友人と「長いこと遊べるゲームないかな?」という話で盛り上がり、中古屋で買ったのが『ロマサガ2』だったのだ。
 期待に違うことなく、とにかく『ロマサガ2』は面白かった。
 技をひらめく瞬間が心地よかった。
 一本道でないシナリオが楽しかった。
 シンプルで力強いセリフに酔わされた。
 ランダムで入手可能なアイテム集めに燃えまくった。
 アイテム集めにハマりすぎて、入手困難なアイテムを敵が落とすまで、1000回以上、1週間をかけて戦ったこともあった。「これ、ゲームにセーブされている時間は3時間だけど、セーブされてない裏の時間は10倍以上あるよな」などと、友人と笑いあったものだ。
 友人が「ワンダーバングル」の隠れた効果を発見した時も、かなり興奮したものである。攻略本では、「ワンダーバングル」の効果は「突」攻撃を100%防ぐということになっていた。しかし、実際に友人が装備したところ、「敵の攻撃を弾きまくっ」たという。
 2人は瞬時にひらめいた。
「こりゃもう全員分そろえるしかねえ!」
「どの敵が落とすんだよ?!」
「……んー、百獣王らしいな」
「犬か! セーブ&ロードで、やつらと戦って落とすまで繰り返すしかねえ!」
 再びセーブ&ロードである。こんな具合にゲーム進行そっちのけで、アイテム集めをしたものだ。
 話は少し前に戻る。ある程度ゲームを進めていた時、ふと、前の持ち主のデータが気になったことがある。
「……なんじゃこりゃー!」
 そこには、HPが700に達した初代皇帝レオンのセーブデータが残っていた。
「なんだコイツ?!」
「これ、ゲーム進めないで、序盤で鍛えたんだよ!」
「バ、バカすぎる。レオンを操作できる時間はちょっとしかないのに」
「こりゃもう、俺達もやるしかないだろ!」
 我々も負けず劣らず時間をもてあますバカな学生だったので、もちろんその日から始めてしまった。知ってのとおり、『ロマサガ2』の敵はプレイヤーの強さにあわせて強くなっていく。だから、ゲームスタート直後のダンジョンでも十分に経験を積むことができ、HPをMAX999にまで持っていくことができてしまう。さらに、敵が強くなれば、彼らの落とす武器や魔法もそれにあわせて強くなる。これはもう、「序盤で強くなってね☆」という制作者からのメッセージにしか思えなかったのだ(俺達だけだよ)。
 こうして、最序盤の「ゴブリンの穴」で鍛えまくり、モンスターから入手した最強装備で身を固めたHP999レオンは、クジンシーこと新宿に一撃で「うっ、これはたまらん」と言わせることに成功したのだ。それでも、イベントによってレオンはやられてしまうのだが。
 皇帝の代替わりシステムもまた面白かった。技の継承が、ではない。ある単純な方法で、年代が変わっても同じ皇帝でプレイを続けられることをひらめいたからだ。これにより、キャラクターへの思い入れはますます強まった。その一方で、「ランダムで皇帝を選ぶのも面白いよな」という逆説的な面白さも、また強まっていったのだ。
 こんな具合に『ロマサガ2』を遊びこみすぎ、また、そのプレイの一つ一つに思い入れがあったため、4箇所のセーブデータでは足りなくなってしまった。こうなればやることは1つ、カセットの買い足しである。いまも部屋には4本のカセットがあり、それぞれに違うデータが残っている。もし、『魔神転生II』のようにセーブデータが2箇所しかなかったら、所有カセットは8本くらいに増えていただろう。
 また、RPG特集に便乗して、『テラクレスタ』のフォーメーションエディットを使って『ロマサガ2』のフォーメーションを無理矢理に誌面で実現してしまったほどだ。いつか機会を作って、15年分の熱い思いを元に制作者の方へインタビューしてみたいものだ。
 ところで、『ロマサガ2』最大の魅力は、“技のひらめき”だと思っている。あの、“ピカーン!”という心地よい音と共に技をひらめくあの瞬間! あのひらめきを何度も味わいたいから、繰り返し遊び、より多くのひらめきを得るための方法を考え、実行してきた(だから、ジェラールで世界一周とか色々な遊びかたをしてきたけれども、「魔法オンリー」という戦いかただけはしていなかったりする)。
 実は、このひらめきこそがバグ出しの要である。
 我ながらかなり強引なつなげ方だと思うし、導入部分として語ろうと思っていた『ロマサガ2』が濃くなりすぎたものの、とにかく「ひらめき」が大事なのだ。
 しかし、漫然とバグ出しをしているだけでは、そのひらめきを得ることができない。『ロマサガ2』だって、「初めて出会った」、「レベルの高い敵」で、なおかつ「固定敵」であれば、ひらめく確率が高まることがわかってきている。同じように、バグも「初めてゲームに搭載された」プログラムで、それが「手順の多い(出来ることが多い)仕様」であればあるほど、ひらめきを得られる回数が多くなるのである。
 ひらめきを得られる箇所や時期を見逃さず、どうしたらそのひらめきを得られるのかを理論化し、普遍化する。それこそがバグ出しのすべてであり、『ロマサガ2』に通じる面白さとも言える。また、これはゲームだけに限った話ではなく、あらゆるソフトウェアの品質管理や向上につながっていくはずだ。
 ゲームは、観賞するタイプの娯楽と異なり、プレイヤーが様々なことを能動的に行うことが出来る。そして、能動的な行為から得られる経験や考えかたは、何物にも変えがたい素晴らしいものだ。ただ、現時点では、その経験や考えかたをその他のことに転化するための方法と、それの流布が圧倒的に少ない。だから、マイナスイメージばかりが語られ、ゲームが様々な悪しき出来事の原因とされることの多いのだろう。それだからこそ、「ゲームから学べること」「ゲームの役立てかた」を、ゲーム関係者すべてに自信をもって発信してほしいと切に思う。
 私は、ゲームプレイやデバッグから数多くのことを学んだ自負がある(学生時代に勉強をしなさすぎたという事実もあるが)。今もなお、創意工夫することの面白さを学んでいる。だから、銀行ATMや飛行機の予約システムトラブルのニュースを見るたびに思うのだ。
「ゲームのバグ出し職人を雇えばいいのに。そんなバグ、すぐにひらめくから」、と。

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ゲームのバグを出す話
ゲームのバグだしについて考える。
レースゲームでバグを出す話
『F1レース』で基本的なバグ出しをしよう。
デバッガーに向く人、向かない人
じゃんけんマシンが史上最強すぎる件
バグ出しを暮らしに生かす話
ロマサガ2のひらめきに思うこと

アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

 モンスターが集団で勇者を襲わない理由で、勇者はゲリラ戦の天才だったという仮説を立てた。しかし、みなさんからの指摘や検索キーワードで気になりだしたことがある。いくら勇者が天才戦略家で戦えば戦うほど強くなると言っても、やはり1人で竜王の大軍に勝つのは難しいのではないだろうか。しかし、実際に勇者は勝ち抜いている。つまり、どこかで仮説が間違っているということになる。そこで、今回は改めて「ゲリラ戦で竜王軍と戦っていた」仮説について検証していこう。
 まず第一に、モンスターとの戦闘が1vs1だったところから見て、勇者がゲリラ戦の達人だったということは間違いない。では、「勇者は1人で戦っている」という点はどうだろうか。確かに戦闘自体は1vs1で行われている。しかし、勇者はラダトーム王の命を受けて竜王征伐に旅立っているのだ。そこで、勇者の見えないところで、ラダトーム王が何らかのバックアップをしているということは考えられないだろうか。ラダトーム王は勇者に対して明言しなかったが、自分の愛娘を人質に奪われているのだ。おおっぴらにラダトームの兵士達を動かすことはできないだろうが、諜報活動、流言飛語の類で竜王軍の動きを乱していたことは考えられる。ただ、町人たちとの会話で「ラダトーム王のバックアップ」の類が全く出てこないし、そういった動きがあることを勇者にも全く察知させていない。そのため、バックアップがあったとしても極めて少人数だろうし、竜王軍に影響を与えることはほとんどなかった可能性が高い。そもそも、王の配下にそういうスキルのある人員がいたとしても、ローラ姫捜索隊として密かに派遣させるのが親としての心情だろう。
 となれば、考えらえるのは1つくらいしかない。アレフガルドの戦いは「コップの中の戦争だった」のではないだろうか。考えてみてほしい。『ドラゴンクエストII』の世界で明らかになったように、アレフガルドはかなり狭い。アレフガルドは世界の一地域にすぎず、地理的には世界の4分の1以下の大きさしかない。さらに、『ドラゴンクエストIII』においては、地下世界だけでなく、現実の地球に酷似した地上世界がある。地上と地下世界をあわせれば、アレフガルドの小ささはさらに際立ってしまう。そういう狭い世界での戦いなのだ。
 また、地理的に狭いというだけでなく、竜王軍そのものの勢力も小さかったと考えられる。例えば、町の人の会話はどこか悠長だ。「最近、モンスターが増えて物騒になった」という言葉からは、とても戦争状態にあるとは思えないのだ。
 さらに、勇者がモンスターと出会う率の低さも勢力の小ささを表している。ゲリラというより、勇者は単にうろついているモンスターを各個撃破をしていただけ……とさえ言えてしまうかもしれない。そもそも竜王は、各地にモンスターを派遣したものの、管理職(ゲーム的に言えば中ボス)を置くということを全くしていないのだ。竜王は自分の管理能力に絶対の自信を持っていたのだろうか。おそらく、そうではない。竜王が持っていた兵力はかなり少なかったのだ。ゆえに、竜王はすべての配下たちを自分で管理できると考えて、そして、実際にそうしていたのではないだろうか。(自らが召喚したモンスターのため管理しやすかったとも考えられる)
 ここで、前述した町人の会話を思い出してみてほしい。「最近、モンスターが増えて……」、そう、モンスターたちは“増えた”のだ。つまり、元々、アレフガルドにモンスターたちは存在していた可能性が高い。しかし、その数は決して多くなく、人間の生活圏と重なることはなかったのだ。そこに、竜王の率いるモンスターたちが、町人の言葉を借りれば徐々に“増えて”きた。そう、増えただけなのだ。そんな悠長な動きをする勢力を軍と呼ぶことはできない。戦略と言うのも気が引けてしまう。
 
 竜王よ、お前は一体、何をしたかったのだ。

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら

システム面について
『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

おまけ・ドラゴンクエストの遊びかたについて
ドラゴンクエスト100の世界の遊びかた

スクウェア三大RPGといえば

ディープダンジョン
スクウェアのトムソーヤ
キングスナイト

だよね。異論は認めます。


───
…世代ごとにボケも違うんでしょうね。

みなさんのスクウェア三大RPGは何ですか? ロマサガ1、2、3の人はいませんか?

バグ出しを暮らしに生かす話

 振り返ってみれば、ゲームのバグは常に私の身近にありました。小学生時代、友人が『パックマン』をプレイしてくれたのを見ていたんですね。忘れもしない2面、イチゴボーナスの面ですよ。彼は、1面のパーフェクトなドットイートとは全く違う、ランダムな動きをしはじめました(私にはそう見えたんです)。なんだろうと思ってみていると、そのまま"まちぶせPINKY"に体当たりしていったんですよ! しかし、そこでありえないバグが起こったんです。なんと、パックマンがPINKYをすり抜けるじゃないですか! 
 「パターンだよ」
 彼はこともなげに言いました。いわく、そのとおりに動けば100%すり抜けるんだとか。私も当然、その攻略パターンを真似してみました。
 「すり抜ける! すげー、すり抜けたよ!」
 「な?」
 この時、私にとってバグは、「狙って出せるもの」であり、「通常ではありえない興奮をもたらすもの」であり、かつまた「利用すべきもの」として刷り込まれました。だから今も、商品として売られているゲームや、ソフトウェアが組み込まれた製品でバグが出るのを見ると、「ちゃんと仕事しようなー」と思いつつも、ノスタルジックな思いにもとらわれてしまい、「ま、いっか」っていう風になってしまうんですよ。
 実を言えば、いま私が使っている携帯にも、ブラウザで100%出るバグがあるんですね。あることをしていて見つけたんですけれども、あまりにもシンプルな手段できれいにリセット→再起動するんですよ。だから、この携帯は機種変もしないで使い続けてますし、ことあるごとに、友人や知人にそのバグを披露するんです。
 「こういうバグを残さないように、デバッガーは日夜がんばってるんですよ」
 みたいな感じですね。
 一方、バグ出しを仕事にしている時は、もちろんバグを出さないようにしなくちゃいけませんから、まさに「根こそぎ」、しらみつぶしに出来ることを行っていきます。まあ、これがまた楽しいんですよ。バグそのものもありえない現象だらけで楽しいんですけど、プログラマーさんや納期を守ろうとするディレクターさんとのやりとりがまたいいんです。直すか、壊すか。どのタイミングで報告すれば直されやすくなるのか。どう報告すれば重そうなバグに見えるのか。バグでゲームが出来なくても、それをすりねけてバグ出しを続行するにはどうしたらいいのか。ちょっとした頭脳戦、心理戦ですよ。
 また、ゲーム会社の上司に言われたセリフをいまも鮮明に覚えています。
 「『ドラクエ』なんて大変なんだよ。何百万人ものプレイヤーにデバッグされるんだから」
 これに私はビビっと来ました。
 「よし、何百万人がさわっても、びくともしない完璧なものにしてやろうじゃないか!」
 燃えましたね。人生をかけてやろうと思いましたもん。
 それに当時、バグ出しの社会的評価はとてつもなく低かった。だから、そこで完璧な仕事をすることで、その評価自体を上げていこうと思ったんですね。それもまた、燃える感情をさらに持続させるための燃料になってくれたものです。
 ところで、バグ出し以外の仕事をやりはじめるようになると、やっぱりなかなかうまく行かないんですよ。なんつっても燃えない。私を奮え立たせてくれるものがない。だから悩むし、ぜんぜん仕事もうまく行きませんでしたね。が、ある時、ぱっと気がついたんですよ。
 「バグ出しの考えかたを使えばいいんじゃん」
 それはすなわち「根こそぎ」。1つの事柄に対して、あらゆる角度、あらゆる考えかたで、様々な自分が出来うることのバリエーションを考える。その時々に応じて、その最適な行動をしていけばいい……ってことなんです。
 だから、ファミプロの仕事では、数ある遊びかたを考える中で、最も"アホやなぁ"と思ってもらえるための遊びかたを選んでやってます。ゲームライターとしての個を確立させる合言葉は、「損して得取るな」。日常生活も笑えまして、新聞や小説を見るときなんかもアホですよ。まず誤字探しから入りますから。あと、ロジックの破綻とか。先日も、1面広告のキャッチコピーが「Final Campaign」なんてつづりになってて、思わずそういう単語があるんかと思って辞書を引いちゃいましたからね。もちろん、その記事は切り抜いて大事に保管してあります。キャンペーン第二弾は「Fbinal」なのかしらん、とか思うだけで楽しいんです。
 また、趣味も根こそぎ。RPGとくっつけたゲーム一覧とか逆転の発想で作られたゲーム一覧とか、スーパーマリオ100の世界の遊びかたとかファミコン年表完全版"とか、やる時は徹底的にやっちまいますね。
 当時、ゲーム会社の社長に言われた一言がいまも支えになってます。
 「○ちゃんは、一生、50や60になってもデバッガーでいるつもりなの?」
 いまなら胸を張って答えます。
 「ええ、その考えかたで何でもバグ出ししてみますよ。うひひ」

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ゲームのバグを出す話

ゲームのバグだしについて考える。
レースゲームでバグを出す話
『F1レース』で基本的なバグ出しをしよう。
デバッガーに向く人、向かない人
じゃんけんマシンが史上最強すぎる件
バグ出しを暮らしに生かす話
ロマサガ2のひらめきに思うこと

予告。


土曜日の夜、ついカッとなってきます。

25歳以上のお姉さんゲーマーが相手なら、覇王翔吼拳を喰らわざるを得ない

・ゲームセンターのコイン落としゲームの前で、
「ねえ、あのコインの山、崩してみない?」
「うはっ、10センチ以上も積まれてる! 相当お金かかるんじゃない?」
「大・丈・夫! さっき間違って5000円分コインにしちゃったから」
などと凄まじいやらかしをさらっと水に流そうとしてくれる

・お台場冒険王に向かっている時に、
「ねえ、ここの景色って、シムシティで離れにポツンと発電所がある感じだよね」
「たとえがマニアックすぎるよ! ま、そのうち発展してくるんじゃないの?」
「……ドーム球場を建てれば、ゴジラ似が襲ってきてくれるかな」
などと、何でもゲームに例えて話をしてくれる

・仕事でゲームをしている時に、
「ねえ! ゲームとたわし、一体どっちが大事なの?!」
「……たわし、かな」
「そんなにたわしが好きなら、たわしコロッケを食べさせてあげるわッ」
「真珠夫人かよっ」
などというやりとりでなごませてくれる

・「あ、それはこの間クリアしましたよ。ちょっと待っててください…、ほらほら、この日。ちゃんと書いてあるでしょ」
「クリアしたゲームをメモってるんだ! しかも一日一本ペース?」
「あは、私けっこうゲームうまいほうなんで」
などと、すごいことをさらりと言ってのけてくれる

・明日も朝早くから仕事という日の朝4時に、
「バーガータイム、ついにクリアしたよv」
「おー、ついに解いたんだ、おめでとう! んじゃ、お休み~」
「ううん、これから裏面vv」
というメールのやりとりをしてくれる

・「俺の愛をくらえーっ」
「えいっ、ブロッキング♪」
「跳ね返すなよ!」
「アハハ、ゴメンね」
「謝る時まで春麗かよ!」
軽いノリを瞬時に察して、ゲーマー魂を揺さぶる絶妙な返し技を魅せてくれる
(注:実話です)


番外編
・「4歳足りないけど、いいの?」などとニッコリ笑って切り返されたら、
宗旨がえをせざるをえない……のか?

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ファミプロは25歳以上のあらゆるお姉さんゲーマーを応援しています。

25歳以上のあらゆるお姉さんゲーマーを賛美する。
こんな25歳以上のお姉さんゲーマーは素敵すぎる
電車の中でDSをプレイしているお姉さんゲーマーは、例外なくかわいく見える
こんな25歳以上のお姉さんゲーマーが好きだ/いや、萌える!
25歳以上のお姉さんゲーマーが相手なら、覇王翔吼拳を喰らわざるを得ない

RPGにありがちなバグまとめ

 ゲームのバグ出しについて考える
 レースゲームでバグを出す話
 『F1レース』で基本的なバグ出しをしよう
 デバッガーに向く人、向かない人
 じゃんけんマシンが史上最強すぎる件
 バグ出しを暮らしに生かす

 これまで、いくつかバグ出しの話を書いてきました。今度は、RPGで実際にありそうだったり、ありがちだけどなさそうなバグを並べてみました。ツッコミやボケはコメント欄へどうぞ~。

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・アイテム使用画面で、本来使うべきでない相手にあるアイテムを使うと、そのキャラクターのステータスがぐんぐんアップしてしまう
・アイテム使用時、次のページにめくった瞬間に方向キーを入れると、実際に選んでいないアイテムを使ったり、捨てたりすることができてしまう
・移動速度の速くなるアイテムを持った仲間をパーティから特定の方法ではずすと、移動速度が速いままになってしまう
・イベントアイテムを入手するシーンにおいて、序盤ではありえない金額を提示されてくる時、実際にそのお金を持っていても、何もなかったかのように会話が進んでしまう
・イベントで仲間と別れる前に装備をもらっておき、また仲間が入ってくるとその装備を再び身につけている
・イベント時、何も持っていないと後ろに追い出されてしまう、パーティが後ろ向きに入ると、そのイベントを通過するように追い出されてしまう
・ステータス画面で、アイテムを選択した後キャンセルを押すと、ステータスの上限をこえて数値を増やすことができてしまう
・パーティのうち1人だけで来なければならない場所で、そこから脱出する呪文を唱えると、その状態でパーティに加えたメンバーのアイテムを増やすことができてしまう
・パスワード入力画面で、3回に1回は適当なパスワードでも通用してしまう
・レベルアップで、最高のレベルまであげるとレベルが1に戻ってしまう
・レベルアップ時、レベルを上げすぎているとスキルポイントを割り振ることができず、レベルアップ時のスキル割り振り画面から抜け出すことができなくなってしまう
・レベルアップ時、経験値の上限を超える経験値を稼ぐと、経験値を表す表示が「9あ999え」などとなってしまう
・レベルアップ時、特定の手順でステータスポイントを割り振らないまま終了することができ、そのポイントがなくなってしまう
・移動時、イベントが発生した際にリセットしてオートセーブさせると、ロード後にイベントを通過したことになってしまう
・移動時、ボタンを連打しながら進むとエンカウント率が下がってしまう
・移動時、外付けコントローラーを使って特殊な入力方法を行うと、障害物をすりぬけて移動することができてしまう
・移動時、石になっている状態で「DEAD」になると、HPが0なのにステータスが[STONE]のままになってしまう。
・移動時、特定のポイントを通ると、スタート地点に戻ってしまう
・移動時、特定の場所で敵との戦闘になると、普段よりも強い敵が出てきてしまう
・街の人を1人分の間隔をあけて並べた時、町の人が同時に同じ場所へ移動すると、町の人が重なってしまう
・戦闘時、「まもる」コマンドを入力してからキャンセルしても、「まもる」状態が入力されたままで戦闘することができてしまう
・戦闘時、アイテムを選んだ後にキャンセルし、オートで戦闘を終了させると、そのアイテムが増殖してしまう
・戦闘時、エナジードレインでレベルを1以下にすると、レベルがMAXになってしまう
・戦闘時、コントローラーの電池が切れると、その後の入力を一切受け付けなくなってしまう
・戦闘時、使用回数のあるアイテムの使用回数を下限未満にすると、そのアイテムが違うアイテムや敵になってしまう
・戦闘時、呪文を跳ね返す呪文を味方にかけ、その味方に呪文をかけると、敵に100%効いてしまう
・戦闘時、所有数上限を超えるアイテムを入手すると、アイテムが変化してしまう
・戦闘時、所有数上限を超えるアイテムを複数入手すると、主人公のレベルが変化してしまう
・戦闘時、装甲が特定のポイントの時に特定ダメージを受けると、装甲がMAXになってしまう
・戦闘時、仲間が上限までいる状態で、「COMPに戻る」と「呼ぶ」を同時に行うと、先に呼んだ仲間がパーティに加われず、消滅してしまう
・戦闘時、敵がしゃべるイベントでボタンをあらかじめ押しておくと、イベントが始まらず、フリーズしてしまう
・戦闘時、敵を毒で倒すと経験値がもらえなくなってしまう
・戦闘時、魔法の効果を重なることで、100%有効な魔法になってしまう
・道具の預かり所に上限までアイテムをあずけ、さらにパーティのアイテムをフル状態にしておくと、一番最初に預けたアイテムが消えてしまう
・氷の坂道を駆け上がる時、滑らなくなるアイテムを取らず、敵に体当たりしながら弾き飛ばされる方法で、強引に坂道を登っていってしまう
・氷の上を滑って移動している時、ステータス画面を開いて閉じると、氷の上で停止してしまう
・名前入力画面で、名前を入力した後にすべてを消して決定すると、名前欄が空白になってしまう
・ラスボスとの戦いで、主人公を後列に下げると、脇役で最終決戦を戦うことができてしまう
・ラスボスを倒した後、地形ダメージを受けて死ぬと、その後の会話がバグってしまう
・ラスボスを倒した後、画面が真っ暗になって終わってしまう

 「……えっ。あれはエンディングじゃないの?」
 「実は、バグなんです」

日本デジタルゲーム学会って、竜王が勇者に勝てない理由を研究したりする学会ですよね?

 「違うよw」というツッコミを誰もしてくれなかったので、本当に書いてしまったのが「竜王はなぜ勇者に勝てないのか?」。その真のテーマは、『ドラゴンクエスト』で提示された世界観を丸ごと受け入れ、斜に構えず、納得のいく理由付けをすることだったりします。

 なぜ勇者と竜王軍の戦いは常に1vs1なのか?
 なぜ竜王はラダトーム城近辺に強い敵を送り込まないのか?
 なぜモンスターたちは1つの地域に留まっているのか?
 なぜ竜王はゾーマ時代の強い魔物を呼び出さないのか?
 なぜ最強の兵力である竜王は竜王の城から出てこないのか?
 なぜロケット団の反省会は短いのか?(これはあまり関係ない)

 これらの疑問に対して、一つ一つ整合性の取れた理由を考え、その理由が次の謎を解き明かす鍵となる。そういうものを目指してきたんですね。とはいえ、そもそもがボケから始まっているネタじゃないですか。だから、前回エントリのコメントにあるような「アホらしい」という指摘はまさにごもっともだし、「そんなの考えてどうするの?」と言われても「水曜どうしましょう!」と快活に思わざるを得なかったりするわけです。
 ただ、『ドラゴンクエスト』のシステム面から語るのはまだ早かったかな、という気もちょっぴりしてます。私の職業はファミプロ、すなわりあそび人ですからね。ゲームをマニアックに遊ぶ方面へ特化していても、ゲームを生み出す力はレベル1未満なわけです。いまんところ、そしてこれからも、『ドラゴンクエスト』のシステム面を語るには経験値が足りないでしょうからね。
 と言いつつも、実はすでにドラクエ新作というカテゴリも作ってあるんです。狙いはもちろん、「スクエニ企画チームよりも早くドラクエ新作ゲームを考えたれ! うひひ」という小人物ならではの悪巧みですね。で、そっちと竜王ネタをリンクしてしまったので、やや話がわかりにくくなってしまったのかもしれません。
 しかし、ちょっぴり嬉しいことがあったんですよ。このネタを書いた時、気心の知れた友人が「またアホなことをやり始めたなぁ」っつうことを言ってくれたんですね。つまり、前述の「アホらしい」というコメントをくれた(恐らくは)一見さんと、私の性格をよく知る友人とが、多少のニュアンス違いはあるものの、『ドラクエ』ネタを読んで、「アホ」という共通の思いを抱いてくれたわけです。これは励みになりましたね。私のやってきた方向性は間違いない、ファミコン芸人路線はイケるな、と。こう思ってしまうところがまたアホなんやろなぁと思いますけどね。
 んで、実物の日本デジタルゲーム学会では年末締め切りで論文を募集しているそうです。まあ、百歩間違っても、竜王が勇者に勝てない理由なんざ、ヘのツッパリにもならんでしょうなぁ。
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