「全ファミ。」ブログ編

ゲーム動画にまつわるエトセトラ

ゲームサイドWEBで公開(されるかもしれない)予定の動画は、すでにいくつか渡してある。笑いのとれるヤツから思わず笑ってしまうネタ、微苦笑しちまうネタはあるが、「すげぇ」と思わせる画像はなし! 超絶技術とかそういうネタは他のいろんなトコで見られるから、ファミプロはネタ重視! 有馬さんも思いつきがはじまりだしね。
ゆはたさんのコメントにある「ゲームで文字を書く」ネタだが、テトリスに関して言えば、プレイ中の動画はさほど意味がない。「方眼紙で、テトリスのブロックを組み合わせて文字にする」時点で、このマニアックプレイは終わっているからだ。
山本“恐ろしい子”編集長は動画の重要性を主張するし、俺もそれは思う。実際に超やる気だしね。ただ、マニアックファミコンは長いこと文字で伝えることをメインにやってきた。なので、ただ動画を公開するだけじゃあ全部が伝わらないのだな、多分。ゲームセンターCXとか、他にもお笑い芸人がゲームで遊ぶ様子をDVDに収めた代物が発売されているけれども、またそれとは違った見せかたをしなければいかんと思う。アイデアとプレイと汗はいくらでも出すので、売り出しのほうは頼みますよ、編集部のみなさんw

ゲームサイドWEB、マニアックゲーム動画の配信決定!(予定)

一人称変えます。しばらく「俺」で。

ゲームサイドUGの長門さん担当分記載によると、今後はWEBで独自に支部長がプレイしたゲーム画像の配信をしていくとのこと。そんな話、ちっとも聞いてるよ!! ゲームサイドがらみで聞いてないよって話は、穴埋めに描いてもらってたハタノさんの4コマを、俺と編集長で「せっかくだから連載にしようよ」「よし、連載にします!」って勝手に決めちゃったことくらいだよ! しかもゴールデンウィークあけてからって、つまりそれは何か、ゴールデンウィーク中はずっと配信用の動画を用意し続けろ! って話なんだな?! いいだろう(連載に穴を開ける勢いで)やってやろうじゃねーか! たとえ(というか事実そうなんだが)依頼料がトマトラーメンであっても俺は戦う! 仕事のやりとりがケータイの「それやってくださいよ」「いーっすよ」ってやりとりで済んじゃう間柄であっても関係ない! 男と男の約束は守ろうじゃねえか! 
実際、動画で見てもらわないと面白みが伝わらんネタってのはたくさんある。ドラクエ1で町の住人をひとつの建物の中に押し込む動画とかさ。読者からは大変に不評だったらしい「ゲーム画面に文字を書く」ネタも、動画で見るとかなり笑えるんよ? 「早打ちスーパー囲碁」を使って、俺が熱く「ユーゲー」という文字を書いているのに、COMプレイヤーは定石どおりに石を置いていくミスマッチとか。
いにしえのことわざいわく「百聞は一見にしかず」なので、今後は積極的に行こう。自サイト代わりに雑誌の公式サイトを使うのが目標だ。

魔飼村~私をボスまで連れてって~

http://www.microgroup.co.jp/gs/

というわけで、ついに正式発表!
今回の「全ファミ。」は魔飼村と称して、一面のレッドアリーマー(通称・有馬さん)を倒さずにボスのところまで連れていくマニアックプレイに挑戦しました!
挑戦回数512回、時間にして27時間、全米さんが大泣きした結末やいかに!
誌面では苦闘の歴史を年表形式で楽しむことができますw

また、本誌の発売と同時に、ゲームサイドWEBで動画も公開! 究極の動画にくわえ、滅多に見られない「幸せを呼ぶ白有馬さん」動画も公開しちゃいます。誌面を見てから、ぜひご覧くださいね!

ファミプロなんだからファミコンで稼がなきゃいかんよね。

というような話をしたところ、「アフィリエイトがいいんじゃないの?」という提案をされたことがある。なんて現実的な! そもそもファミプロって漫画の中にしかいなかった存在なんだから、なんつーかもっと破天荒な稼ぎ方とかしなきゃだめなんじゃね? ファミコントーナメント荒らしをするとか、賭けファミコンをするとかさ。そうでなきゃ年収一億円なんて絶対稼げないって! 
ちなみに、将棋界のトップである羽生二冠(私と同学年!)は、対局料だけでほぼ年収一億円を稼いでいる。つまりファミプロのトップと同じ金額だ! つまるところ、「ファミコンロッキー」に登場する全日本ファミコン協会ってのは、ファミプロ同士がゲームで対戦して、トーナメント形式でタイトルを奪い合わせたり、リーグ戦なんかを開催してるんだろうなあ……という考えが浮かんできた。ファミコン王座、ファミコン名人(……はたくさんいるか)、ファミコン竜王、ファミコン王位、ファミコン棋聖とか、そんな感じの人たちがいるのだろう。かつてファミコン界にいっぱい名人がいたのは、これで説明できるな。

てなことを思ってたら、税務署からてめえの確定申告がおかしいよ? というお知らせが来ていた。だってしょうがねえじゃん、ファミプロは確定申告の時に説明できないんだもん。

ファミスタにまつわるエトセトラ

リクエストがあったので書きますよ。リクエストがあればコメント欄にどぞー。


もっともファミスタが熱かった時期は、今から七~八年前、私がまだゲーム制作会社に勤めてた頃。対戦相手は当時の同僚、通称べきやん。やつとは小銭をかけて勝負してたんですよ。一回500円。
これが実に熱かった。お互い金なんか払いたくないから、負けたほうがほぼ確実に再戦を申し込むんすよ。結果的に、昼休み、昼休み過ぎの勤務時間突入後、残業時、勤務終了時、徹夜作業時などなど、あらゆるタイミングでファミスタ対戦ですよ。でまあ、たいていは勝ち負けイコールでチャラになる(までやり続ける)か、せいぜい二連敗して1000円払うくらいだったんですね。
ある時、私が連勝して、べきやんが「1000円賭けよう」と言い出したんですね。そんな感じで倍賭けってのはお互い結構あったんですよ。ところが、その勝負でも私が勝っちゃった。収まりつかないべきやんは「2000円賭けてやるべ。当然勝ち逃げしないよな?」。彼と私の実力はほぼ同じだったから、今度は負けるだろと思って提案に乗ったんですよ。
ところがこれまた勝利。私は4000円勝ちになっちまいました。こうなるとやつは引けないってんで、4000円賭け勝負をしようっていいはじめたんですな。
私はべつに痛くも痒くもないから勝負に応じたんですな。とはいえ、これで勝てば私は8000円手に入る、やつは金を払うってんで、いつも騒ぎながら対戦してるのにお互い無言ですよ。安月給の二人は超超超絶スーパーウルトラ真剣勝負ですよ。

…そして、私が勝っちゃった。彼はなかったことにしたがったり、同情を誘う作戦に出たり、逆切れするテクを披露したりしましたが、結局最後は払わせましたw
「しょうがねえなあべきやん、この金で寿司おごってやるよ」
「ばかやろ、俺の金じゃねえか!」
「うはは、俺の器量に感謝しつつ食えよ、うはは」
とまあ、ファミスタといえばこの思い出が最初に思い出されるわけでした。

(続く)

まわりがDSばかりなので、

おいらはWS(ワンダースワン)で勝負だ! というネタを思いついたのだが、部屋でロストして出てきません。WSで唯一持っている、知人が制作に関わったスーパーナムコウォーズが遊びてえ!ワルキューレを鍛えあげてぇぇっ!


以上、前フリ終わり。今は七月発売のゲームサイドに向けて、アクションをさくさくやってます。ファミプロになる前なら、「これ最高に面白いっすよ、みんなも遊ぼうZE!」なんて具合に書いてたんだけどなあ。さすがに今はできないよねえ。ブログネタが切れがちなのはそのあたりの事情なんですよ、ささのんさん。

昨日は副業のメンバーとトマトラーメンを食べてきたんすよ。それ自体はブログに書く内容じゃないんですけどね、ようはトマトラーメンってのは「ゲームサイド」がらみのイベントに登場する食べ物で、普通に食べに行く食べ物じゃなかったんですよ。なんかこう、ファミプロとしての支部長と、「私」の壁みたいなものがどんどんなくなってて、何だか面白い状況なんですな。

これでファミプロの収支が「全米が泣かない」程度になると、もっと面白いんだけどw

ファミプロの欠点

野安の電子遊戯博物館というブログにおいて、ゲームライターの欠点としてこのようなコメントがあります。

「長くプレイしたときに面白くなるゲーム」を高く評価してしまう

そうなんですか? 私は30分で終わってしまう「リトルマーメイド」は超高評価っすよー。あと、ZOOKEEPERも1面しか遊んでませんけど面白いなぁ。そういえば、『ドラゴンズレア』はクリアまで50時間かかって高評価はしたけれども、「私のようにゲーセンで年越し対戦しちまうような熱いゲーマー用のゲーム」と断言しちゃったしね、うはは。

とかトラックバックしたものの、拙者はゲームライターではなくてファミプロなので、その欠点には該当しないんですよね。じゃあコメントするなよ、って感じですね、どうもすみません。ファミプロは、「どうやったらこのゲームで楽しく遊べるか」というところに主眼を置いているので、ゲーム自体の面白さはそんなに必要ないんです。むしろ「みんながつまらん」と言っているようなゲームで楽しく遊ぶ方法を見つけることが楽しい。



くはっ、せっまい楽しみ方だなw 

シューティングゲームとは何か?

撃って壊す、撃たれる前に撃つ。避けて撃つ。とかまあそんな感じかな。

……うは、すげえいい加減だ。ようはこれまで「シューティング」として売られているゲームの要素をリストアップして、要素の最大値を導き出せばいいんだよね。思いつきで書いたけどかなり面白そう。いつかやろっと。

それよりもちょっと思ったんですが、『スペースインベーダー』で弾だけ狙い撃ちしてる動画とかみたいよね。あと、『ツインビー』で黄色ベルをずっと画面に残したまんまでラスボスまで行ってるプレイの動画とか。

シューティングゲームについて考えてみた

といっても古くはカラス、新しくはインベーダーというジャンルではなく、シューティングゲーム以外でシューティングの楽しさを味わうにはどうすればよいか? というネタである。
麻雀やファミスタもうつからシューティングだし、攻撃をかわして球をヒット&アウェイで当てていく、くにおくんのドッジボールもシューティングだろう。


(続く)

魔法大作戦 続行中

『魔神転生II』のネタを更新し続けているには訳があるッス。

 さておき魔神転生IIは、魔法だけでプレイし続ける「魔法大作戦」と親和性が高い。というのも、魔法と敵の悪魔は相性が設定されており、相性の悪い悪魔には普段の50%(つまり二分の一)しか威力を発揮しない。しかし、相性がよければ、200%……つまり通常の2倍ダメージを与えることができるのだ。
 魔法大作戦の名前にふさわしく、わが軍には魔法を使う仲魔が多数在籍している。そのため、どんな悪魔が出てきても、相性の魔法をばっちり当てることができるというわけだ。
 ……逆に考えれば、「相性最悪の魔法のみで戦い続ける」みたいな戦い方も出来たりする。なんてマゾ! と思う方もいるでしょうが、漫画の主人公だったらそういう状況はごく普通にある。それをちょっと現実でも実践しているというだけなのだ。

サイコビームが光放ち~

発売後4ヶ月経ってから、「アテナ ザ ミュージック」を購入したです。目的は当然、清水香織の歌う「サイコソルジャー」!
 くそう、いいなあ。カセットテープから取り込んだという原曲がたまらん。つーのも、私が立ち食いそば屋でバイトをしていたとき、「サイコソルジャー」をガンガンにBGMとして流しまくっていたんですよ。他に流していたのは「電撃ナース」とか『ときメモ』のエンディングテーマとか。ああそうさ! 当時はまごうことなきゲーオタだったよ! 渋谷のど真ん中でサイコソルジャーが聞けたのは冨士そばだけ!

人の日記に出てくる自分について考察する

ちょっと更新をサボってました。ちょっと一気に放出しすぎましたなw

ゲームサイドUGに支部長が出てくるんですが、これだけ見ると私がどんなことをしゃべったのかわかりませんよ長門さん! いや、書けない事情があるのはお互い様なんだけども、こうなんつーか、「面白みのある登場人物」に見えないんすよ。モノホンと同様に。キャラづくりってのは難しいのう。

ところで、トマトラーメンはこんな感じ。
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地下鉄茅場町駅そばにある「神戸ラーメン」で、このトマトラーメンを食べることができる。 見た目の赤さとは裏腹の、爽やかな酸味が魅力。酸味はいうまでもなくトマトのそれだ。細いがしっかりとした麺に、トマトがきっちりと絡み、息つぎをする間も惜しいほど一気に食べ終えてしまうだろう。 辛さはタバスコ程度なので、辛いものが苦手な人でも安心だ。辛さを抑えたい人は、添えられたレモンを絞って入れてもよい。普通にトマトラーメンを食べ、麺が半分になったところで入れるレモンもよい。トマトの酸味がより爽やかな味わいになる。 麺を食べているうちにツユの下に隠れこんでしまう“ざく切りのトマト”を、最後にすくって食べるのも楽しい。
トマトラーメン、これはラーメンの傑作である。赤いツユに秘められた、爽やかなトマトを存分に味わってほしい。

プロジェクト・エリカ(リアル版)

プロジェクト・エリカ(リアル版)

『アイドル八犬伝』において、プロデューサーのヤチヨが西園寺エリカを売り出すべく実行したプロジェクト。それが「プロジェクト・エリカ」である。史実では、「K県にある巨大アンテナを使って全世界を電波ジャックする」という、極めて過激なプロジェクトだった。さすがにそのプロジェクトは実現が難しい(倒すべき暗黒イロモノ大王がいないから)、われわれでも実現可能なプロジェクトを考えてみよう。

●『アイアムアティーチャー 手あみのきそ』で、エリカ模様を編みこんだセーターを編もう
 ファミコン屈指のプレミアソフト『アイアムアティーチャー 手あみのきそ(以下、『アイアム先生』)』を使い、エリカの顔を編みこんだセーターを編んでみよう! というプロジェクトである。
『アイアム先生』の教えだけで編むのがポイントだから、編み物雑誌などを見て勉強してはいけないところがミソ。先生の教えだけで実際にセーターを編んだ人間がここにいるので、たぶんエリカも編めるはずだ。『アイアム先生』の市場価格が30000円前後なので、それを入手しなければならない点もネタとして美味しい。

●『ドレミッコ』で「君はホエホエむすめ」を弾こう!
 ピアノ形の鍵盤つきソフト『ドレミッコ』を使い、名曲「君はホエホエむすめ」を弾いてしまおうという画期的なプロジェクト。『ドレミッコ』は同じくコナミの『キーボードマニア』の原型といえるゲームで、“ドレミを知らなくてもメロディを奏でることができる”のがウリ。……なのだが、「君はホエホエむすめ」自体は『ドレミッコ』に用意されていない。その解決方法を悩み続けるプロジェクトになるだろう。

●ファミコンカセットを持ち合い、カセットでエリカを描こう!
 3人寄れば文殊の知恵で、100人寄ればエリカ全身像なのである。ポイントは、肌色を表現するためのカセットが少ないこと。純粋に「肌色」と呼ぶことができるのは、『田村光昭の麻雀ゼミナール』しかないのだ。このカセットは、私がカセットを探し回っていた当時で2000円程度であり、買い集めるのが難しいところがネタとして美味しい。肌色に近い『ハイドライドスペシャル』や『ファミコンウォーズ』あたりを使ってもいいのだろうが、ちょっと浅黒い感じのエリカになってしまうのが難点か。

●時間を決めて一斉に窓を開け、「君はホエホエむすめ」をみんなで歌おう!
 全国津々浦々に響き渡る「君はホエホエむすめ」。超イカス。電波ジャックまでいかずとも、ご近所さんジャックくらいは十分に可能だ。裏テーマは「アイドル八犬伝好きのご近所さんを探し出す」である。

桃太郎電鉄マニアックス

桃太郎電鉄マニアックス
「ゲームサイド」で編集長と打ち合わせをしたとき、 何度か『桃太郎電鉄』のネタを出したことがある。しかし、『桃電』自身が特殊ルールをゲームに盛り込んでくるため、記事として採用された試しがない。

そこで、「ユーゲー」に掲載されず、なおかつ、『桃電』でも 採用されていないであろう遊びかたを提案してみたいと思う。
それは「名もなき駅めぐり」である。
ルールは簡単、「名のある駅に止まらず、途中の駅に止まる」、ただそれだけだ。

物件が買えない? 
クリアできない?
女湯をのぞけない?

そんなことは忘れてください。
そもそも『桃電』は、電車でゆっくり旅をすることがテーマ。 買占めだの一番だの目押しだのと一喜一憂することなく、 たまには目的もなく(ありますが)ゆっくり回りましょうか。

ちなみに、初代『桃電』には東京駅近辺に駅が集中しており、 そこだけは注意しないと「駅に止まってしまう」かもね。

デジタルデビルストーリー女神転生マニアックス

ドリアードを仲魔にしない
ノームを仲魔にしない
ケルベロスを仲魔にしない
ダイダロスの塔にいる悪魔のみ仲魔にする(合体はOK)
女性型の悪魔のみを仲魔にする
仲魔を使わずに戦う
武器を装備しない
防具を装備しない
人型の悪魔のみを仲魔にする
悪魔合体しない
常に3体以上仲魔がいる
常に3体以下しか仲魔がいない
魔法のみで戦う
直接攻撃のみで戦う
「斬る」攻撃はしない
通常攻撃と炎の魔法で戦う
通常攻撃と冷気の魔法で戦う
通常攻撃と補助魔法で戦う
通常攻撃と念動の魔法で戦う
通常攻撃と電撃の魔法で戦う
ウォンロンとクリシュナを合体させてノームを3体分作る
ガネーシャ、クリシュナ、ウォンロンは作り出さない
合体でしか登場しない仲魔のみで戦闘する
合体でしか登場しない仲魔は戦闘に使わない
ボスを除く女性型悪魔とは戦わない
ナカジマ&ユミコは戦闘しない
死んだ仲魔はよみがえらせない
パスワードを使わない
パスワードを自力で記憶しておく
ゲームスタートするまで、適当にパスワードを入れ続ける
ナカジマとユミコが常に先頭で戦う
合体で作成可能な全ての仲魔を作り出す
ビエンの街でワープしない
ビエンの街ではメデューサ以外と戦わない
メデューサをアイテムなしで倒す
宝玉は常に0
宝玉は常に7
マッパーを唱えない
自力でマッピングする
左折禁止
ナカジマのCOMPを使用しない
武力派ユミコ、知力派ナカジマ
仲魔が常に6体以上
テトラジャなし
武器を持った仲魔のみを戦闘に出す
レベル1の間に、6体の悪魔を仲魔に入れる
敵一体を攻撃可能な攻撃のみで戦う
敵複数を攻撃可能な攻撃のみで戦う
戦闘時には補助魔法を必ず使う
ボスキャラ以外の全ての敵から逃げる
全ての悪魔と話す
戦闘の1ターン目は、必ず防御する
合体で作る仲魔は10体まで
会話で仲魔にする悪魔は10体まで
イザナミを救わない
悪魔リックは無視する
ヒノカナヅチの剣を取らない
恒久的なステータス異常(麻痺と石と毒)を三つ重ねる
最初に仲魔にした悪魔を最後までパーティに残す
パワーグローブを装備し、サビルサモナー気分でプレイ
戦闘終了後、仲魔をCOMPに戻す
エナジードレインを食らい続け、一回の戦闘でレベルを10以下にする
ノームとドリアードがずっとパーティにいる

「無事是名馬」実践編(ファミリージョッキー)

「無事是名馬」。競馬界ではよく知られる言葉である。
これをファミコンで実践するのに、もってこいなゲームがある。
ナムコットの『ファミリージョッキー』だ。

『ファミリージョッキー』は、馬達に“スピード”や“スタミナ”と
いったステータスがついている。ステータスは、レース場に落ちている
ステータスアップアイテムを取ることで上昇させることができるのだ。
これらのアイテムをうまく取り、巧みな手綱さばきで全16戦を勝ち抜いていく。

ここにアイアンホースという馬がいる。
体力を示すスタミナが4、ケガなどに対する強さを示すガッツが4で、
初期ステータスは最高値である。名前どおりの「無事是名馬」なのだ。
そこで、このアイアンホースで16戦を勝ち抜きたいと思う。といっても、
ただ勝ち抜いただけでは真の「無事是名馬」になることはできない。
そこで、“スタミナ”と“ガッツ”、この二つのアイテムだけを
取っていく。アイアンホースのアイアンホースたる長所を最大限に伸ばし、
名実ともに史上最高の「無事是名馬」を目指すわけだ。

『ファミリージョッキー』では、障害物や競争馬などが敵となっていた。
そこに、レース場に転がるスピードアップやジャンプアップなどのアイテムが、
おそるべき敵として加わるのだ。通常のプレイとは一味違った
戦略が要求されることだろう。

無事これ名馬。単純ながら、そうあろうとするには極めて難しい。
『ファミリージョッキー』で、その難しさを体験してほしい。

ドラゴンクエストマニアックス

【ドラゴンクエスト】
一日で竜王を倒す(宿屋に泊まらなければ夜にならない!)
薬草なし
ホイミなし
たいまつなし
スライム以外と戦わない
竹やりでクリア
宿屋に泊まると、必ず「おたのしみでしたね」と言われるようにプレイ
あいのしるしを取らずにクリア
ようせいのふえを取らずにクリア
王様と話さずにクリア
ギラを覚えたら、それ以降は直接攻撃しないでクリア
パスワードを毎回暗記し、DSなしで脳を鍛える

【ドラゴンクエストII】
ローレシア王子一人でクリア
サマルトリア王子一人でクリア
ムーンブルク王女一人でクリア
どくを治さないでクリア
常にウインドウ枠が白以外の色になっている
パスワードをとらずにクリア(プレイ中は他のゲームが遊べない!)
対戦プレイ(プレイ時間を決めて、経験値orお金を多く稼いだプレイヤーの勝利)

【ドラゴンクエストIII】
勇者一人、戦士3人で始め、レベル20になったら戦士が遊び人に転職する
勇者一人、魔法使い3人でクリア(最終的に魔法使い4人がのぞましい)
おうごんのつめを装備したままでクリア
勇者以外のキャラクターに、すべての職業を経験させる
はんにゃのめんをつけたままでクリア

性格別オススメゲーム(アイドル八犬伝編)

 せっかちなあなたにお奨めするゲーム……それは『アイドル八犬伝』です。ゲーム自体がすぐに終わるため、タイムスケジュールのぎっしりつまったあなたにぴったり。また、主人公である西園寺エリカの笑顔がまぶしく、いつも時間に追われがちなあなたを癒してくれることでしょう。また、何回遊んでも楽しめるような魅力にあふれており、短時間で気分を回復したいときなどにもってこいの作品です。

 のんびり屋さんのあなたにお奨めするゲーム……それは『アイドル八犬伝』です。どんなコマンドを選んでも、エリカは愉快なリアクションを返してくれます。気の長いあなたは、エリカのリアクションを見るために何度も同じコマンドを選んでしまうことでしょう。また、本作の裏テーマの影に隠れていますが、実はエリカの成長物語としての側面を持っています。ゆっくりと成長していくエリカの姿に、あなたは自分自身を投影してしまうことでしょう。

 争いごと大好きっ子のあなたにお奨めするゲーム……それは『アイドル八犬伝』です。芸能界支配を企む暗黒イロモノ大王と、ヒロイン西園寺エリカの壮絶な闘いは、あなたをひきつけてやまないはずです。また、暗黒イロモノ四天王が実はエリカの……という衝撃的な事実が明かされたとき、あなたの心は大きく揺さぶられることでしょう。それまでの闘いが深い意味を持ってくるため、あなたは「争いとは何か?」を深く考えることになるかもしれません。

 人のために尽くしたいあなたにお奨めするゲーム……それは『アイドル八犬伝』です。主人公エリカを支える仲間達の献身さが、あなたの心を揺さぶることでしょう。そして、彼らの助けを通して、より人のために尽くしたいという気持ちが強まり、奉仕活動の仕事に就くかもしれませんね。あなたの姿勢が間違っていないことを、改めて気が付くことでしょう。

 1つのことを深く深く追求したいあなたにお奨めするゲーム……それは『アイドル八犬伝』です。エリカと登場キャラクターの掛け合いの妙は、「笑い」の研究対象としてぴったり。エリカの行動パターンを調べることで、人間の不可思議さが垣間見えてくるかも知れません。また、エンディングで流れる「君はホエホエ娘」の謎めいた歌詞は、童謡「かごめかごめ」にミステリーを感じてしまうあなたの、研究欲を大いに刺激することでしょう。暗黒イロモノ大王の必殺技「暗黒イロモノビーム」について研究するのも面白そうですね。

ダメだしされた要素こそ美味しい。

 かつて、自分のサイトで「ファミコンオールタイトル掲示板」という掲示板を作成していたとき、気になる書き込みを見つけました。それはこんな感じ。

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「三国志:似たような顔の武将ばかりが出てきて、システムとステータスがちょっと違うだけのゲームを何本も作りやがって云々」
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 彼だか彼女だか分かりませんが、何か気に食わなかったんでしょう。しかし、これを読んで遊び方のアイデアに気がつきました。

「似たような顔どころか、同じ顔の武将だけを集めて中国を統一しよう!」

 嫌がらせみたいですねw まあ、似たような顔グラフィックを使いまわしている武将は能力値が低くて大変だとかそういうゲーム的な要素も面白いんですけど、「一族郎党同じ顔」な連中が中国を征服するのも面白かろうと。どこを切っても同じ顔! 金太郎飴みたいで面白いでしょ。

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これを応用すると、『ファイヤーエムブレム』でも“同じ顔”のユニットだけで戦わせることもできます。「おちゃめなふたご」みたいなもんですかね(違

出来の悪い子ほどかわいい

 リフ。曹豹。アルテマ。ゲームジャンルは違えど、どれも弱々しい存在である。リフはシスターが登場するまでの存在にすぎず、武力10の曹豹は一般兵よりも弱いといってよい。アルテマは、触れ込みこそ究極魔法で、ミンウの命と引き換えに入手するにもかかわらず、使い込んだファイアに負けるほどだ。
 そんな彼らの存在が、私は好きでたまらない。ゲーム制作者から放置され、プレイヤーに「使えねえ」といわれるような、弱く、はかない存在が愛おしいではないか。
 彼らにスポットライトを当てたい。彼らと苦楽をともにしたい。そんな思いを持つ人達に、こんなプレイをオススメしたい。

○『ファイヤーエムブレム』 いつだってリフが最強伝説
 薄幸のオヤジキャラであるリフを最強にするためのプレイ。ずばり、「リフのレベルが常に最も高い」状態を維持し続けようというわけだ。例えばリフがレベル10なら、他のキャラはレベル9以下でなければならない。つまり、リフを最強にすると、突出したレベル・強さをもつエースキャラがいなくなるのだ。普段使わないキャラを使いこなし、「レベルをむやみに稼がない」戦略が必要になってくるのだろう。

○『三国志』 人斬り曹豹伝
 光栄『三国志』は、戦闘時、武力の低い武将が高い武将の部隊を突撃で全滅させると、武力があがる。この仕組みを使いこなせば、武力10の曹豹も武力100まで成長させることができるのだ。武力100といえば呂布である。押しも押されぬ中国一のへっぽこ文官である曹豹が、三国無双の存在である呂布と互角に矛を交える…想像するだけでも興奮するではないか。
 なお、曹豹に10000人の兵士を率いさせても、兵士1000人の呂布には間違いなく勝てない。名のある武官にもまず勝てない。このプレイは、いかに曹豹が勝つことのできる相手を見つけるかにかかっている。曹豹のために戦争をする楽しさや切なさを味わってほしい。ちなみに、このプレイは実際にPC雑誌の「ログイン」でも実行されていた。

○『Final Fantasy II』 リアル究極魔法アルテマ!
 全世界待望の『Final Fantasy XII』が発売されようが、ここではアルテマである。サブタイトルが「魔法先生ネギま!」に似ていても気にしないように。
 さて、アルテマ自体はそれなりに強い魔法だが、前述したとおり、アルテマ入手までの冒険で鍛えたその他の魔法にはかなわない。逆に言えば、それまでの冒険で魔法を鍛えなければ、アルテマにも十分チャンスがあるということになる。まず、直接攻撃を中心に行い、魔法の熟練度があがらないようにする。もちろん、様々な武器を使いこなして、直接攻撃の熟練度があがらないようにすることも大切だ。
 指輪を捨てるために旅をする物語があるように、アルテマを文字通りの究極魔法に仕上げるための冒険があってもよいだろう。制作者の取りきれなかったゲームバランスを、あなたの手で見事に完成させてほしい。

ロトの子孫モード

 ロトの子孫モードとは、ドラクエ1の主人公のごとく、常に正面を向いて前向きに戦う男達のプレイスタイルである。すなわち、「正面を向くことのことのできるゲームで、常に前向きで敵を倒そう」というわけだ。

 いくつかゲーム名をあげて解説しよう。
 『ファミリーボクシング』『ゼルダの伝説』『クインティ』『ドルアーガの塔』の中では、『ファミリーボクシング』が難しそうだ。その他の3本は「自分の意思で主人公の向きを変える」のだが、『ファミリーボクシング』は「自分の意思でなくても」体の向きが変わってしまうのだ。
 ただ、逆にその難しさが燃えるんじゃないだろうか。横向きになったらクリンチやスウェーでかわしまくり、テレビ映りを意識するかのように、いつだって正面向きで殴り合う。ロトの子孫って究極のショーマンスタイルだったんやねえ。
 『クインティ』、『ゼルダ』、『ドルアーガ』は、“常に敵の上側に回り込む”プレイ感覚が面白そう。『ドルアーガ』は迷路がある分、他のゲームよりも手ごわいかな。グリーンスライムでさえも迷路の最上部にいたら倒せないしね。
 というわけで、2D見下ろしタイプで4方向に体の向きを変えることのできるゲームの主人公なら、ロトの血筋を無理やり引き継がせることができます。『エイリアンシンドローム』『いっき』『メタルギア』『奇々怪界』……夢は広がりますな。

シュウォッチや迷宮組曲の裏技を使わないで連打回数を数える方法

[準備するもの]
紙と筆記用具

[実施方法]
1) 筆記用具を右手に持つ
2) 左手で紙を一方向に引っ張りながら、紙に向かって筆記用具を連打する
3) 5秒間連打する
4) 紙を見ると、無数の「点」が描かれているのがわかります。
   その点の数を数えて5で割ると、1秒あたりの連打回数がわかってしまいます。

   まずは高橋名人の16連打を抜くところから始めましょう。
   目指すはファミコンロッキーの秒間50連打!


※なお、「コスリ連射」には対応しておりません。あしからず。

一分将棋マニアックス(ファイアーエムブレム編)

「残り時間10秒、9、8、後手、3五飛車」の秒読み声が印象深い将棋対戦。
 あの緊迫感をゲームに取り入れる場合、「一分以内に相手へ手番を渡す」ことのできるゲームが望ましい。
 例えばロープレの場合、「一分以内で敵を倒せない場合は逃げること」というルールにすれば実現可能だ。しかし、ボス戦が厳しい。一分以内で倒せるボスはFF2の皇帝くらいで、ブラッドソード二刀流装備も必須だったりする。
 そこでファイアーエムブレムである。これなら、時間いっぱいまで移動や戦闘を行い、「ターン終了」を選択すればよいわけだ。一分で終わらせなければならないため、通常とは違うユニットの動かし方が必要になってくるだろう。
 また、ユニットの優先順位も変わってくるはずだ。「戦闘アニメが最速なユニット」が最強という、意外性が楽しめるだろう。一分将棋と同様に、何よりも時間が優先されるプレイスタイルなのだ。

ポパイの名前あそび その1

 RPGで、例えば「ウルトラマン」という名前をつけたとする。この名前のついたキャラクターは、当然、必殺技を連発できない。最後のトドメにしか使えないわけだ。 また、どんな雑魚であっても必殺技でトドメをささなければならないわけだ。普段、何気なく使っている魔法や大技が、とてもありがたく感じられるだろう。
 よくよく考えてみれば、本家ウルトラマンはどんなに弱い怪獣相手にも苦戦していた。あれは多分、怪獣の攻撃をあえて受けることで「怪獣の強さ」を引き出していたのではないだろうか。弱い怪獣相手に必殺技を出しても視聴者から文句の出ないようにする、いわば「アリバイ作り」が目的なのかも知れない。ウルトラマンは頭のいい、見事なエンターテイナーだったのだ。
 閑話休題。当然ウルトラマン的な戦いを目指す以上、怪獣、すなわち敵キャラの攻撃を「受け」、「耐えなければ」ならない。当然、敵キャラの攻撃に耐えられるカラダ作りが必要になってくるだろう。ここでで重要なのは、「身を持って」敵キャラの攻撃を味わい、その強さを知ることである。ウルトラマンに攻略本は似合わないのだ。

勇者ああああ~ポパイの言葉あそび その2~

 自分で操作するキャラクターに、「あ」という名前をつけたことがあるだろうか。私には経験がある。『ウィザードリィ』のキャラクターメイキング時だ。ま、これは反則的な回答だから忘れてよい(じゃあ書くな)。
 普通のRPGで主人公やその仲間に名前をつけるとき、「あ」とか「あいう」とか「ああああ」とか、適当な名前をつける人はまずいない。そんな名前では感情移入もなにもあった話ではないからだ。たとえば、こんな台詞を考えてみよう。

「ここまでよくたどり着いたものだ。
 あよ、お前の勇気だけはほめてやろう」
→あよってなんだよ! あよひろしかよ! 

「私、ずっと前から、いのことが気になってたの…」
→いのことってなんだよ! いの一番なのかよ!

「……ううう」
→お前に飲ませる飲料水はねえ!

 とまあこんな具合に、大盛り上がりも感動シーンもライバルのかっこいい台詞も台無しになってしまう。
 だからこそ、キャラクターの名前に感情移入できない名前をつけることを薦めたい。ストーリーやキャラクターにプレイヤー自身が入り込みにくい状況を作るわけだ。すると面白いことに、ゲームへの関わりかたが主観から客観に変化していく。客観的になるから、ストーリーとゲーム内容のバランスが見えてくる。ストーリーラインが見えてくる。ゲーム制作者の狙いが見えてくる。ゲームの本質さえ見えてくるかもしれない。
 加えて、普通に遊んでいたときは想像もしなかったであろう、新しい楽しみが生まれてくる。「あ」だの「ああああ」だのという、人間の名前ですらないただの記号的存在な者たちが、世界征服を狙うボスを打ち倒したり、異性から愛情を抱かれる存在になったりするのだ。ボスにとっては屈辱以外のナニモノでもない。普通の戦闘に勝利するのとはわけが違う、異質な喜びを得られることだろう。
 また、自分好みの異性が、ただのイロモノ好きにしか見えなくなってくるのも愉快だ。ゲームに登場する異性が自分に向けてくる好意や愛情、さらにはプレイヤー自身の異性に対する想いが“ホンモノ”なのかを確かめる、一種のリトマス試験紙として使えそうだ。
 さらには、様々なゲームで「ああああ」を使い続けることで、「ああああ」という名前でゲームをしている自分自身が面白くなってくるだろう。こうなったらしめたもので、ゲームの質や内容に関わらず、ゲームを楽しむことができるようになっていくはずだ。
 勇者「ああああ」は、これまでに味わったことのない印象を与えてくれるだろう。名前が入力可能なゲームで、ぜひ一度「ああああ」を活躍させてほしい。

ファミコンウォーズマニアック~飛びの美学~

『ファミコンウォーズ』の初期ロットは、バックアップデータが飛びやすい。どのくらい飛ぶかといえば、ゴルフボールのCMでいうところの「反側級の飛び」である。とにかく飛ぶ。適当にファミコンへ挿せばたいてい飛ぶ。猫がカセットに触れば猫リセットならぬ猫飛ばしが発生する。プレイヤーの戦意をも飛ばしてしまう飛び加減である。(ここまでの記述には多少の脚色が加えられています)
 こんな強烈な「飛び」をゲームに取り入れてみたい。誰でも一度はそんなことを考えないだろう。考えるのは奇人か変人かファミプロくらいだ。そこで考えた。まず、4~5本の『ファミコンウォーズ』カセットを用意する。次に、それらのカセットを1つずつ、順番に差し替えながらゲームを開始する。カセットごとに攻略方法を変えるとよいだろう。
 当然、差し替えを頻繁に行うことになるから、セーブデータが飛ぶ確率も高まっていく。しかし、それこそが狙いなのだ。ハンニバル級の戦略であろうが、敗色濃厚の戦いであろうが、無敵の快進撃であろうが、セーブデータの機嫌ひとつですべて吹っ飛ぶ。その無常さを楽しみながら、セーブデータの生き残りがひとつになるまで、差し替えプレイを繰り返していく。そして、最後まで飛ばずに残った1つが、キングオブファミコンウォーズである。飛びの美学が連発される中で、唯一飛ばなかった筋金入りのカセットなのだ。カセットに対する愛着はひときわ強く大きくなるだろう。また、そのカセットで行っていた攻略がどんな方法であろうと、最後までそれを貫けば、ただクリアするよりも遥かに大きな感動を得られるはずだ。
 飛びの美学も使いようである。私もいつか、『ファミコンウォーズ』を20本ほど集めて挑戦してみたいものだ。

ファイアーエムブレムマニアックス2~ふたりでできるもん!~

 ユーゲー連載用のネタだしとして、「ドラクエIIIで対戦プレイ」を編集長と行ったことがある。“制限時間10分でどちらが経験値を稼げるか”というもので、私は当然「勇者1人、武道家3人」をチョイスした。私のパーティがそこそこ経験値を稼ぎ、次は編集長の番になった。が、編集長は「勇者、戦士、僧侶、魔法使い」という王道ばりばりパーティをチョイスするではないか!
 そんな普通のパーティで、対戦が盛り上がるわけがないんだYO! 
「支部長は遊びのプロですから、敬意を評して遊び人を3人いれます」とかさ、これっぽっちも敬意なんかなくていいから茶目っ気を出さなきゃ駄目なんだよyou! 
 対戦はもちろん編集長の勝利に終わった。
「この対戦はどうでしょう。普通の家にテレビが二台あるとも思えませんし…」
 それは認めよう。うちは普通の家じゃないから、ネオジオで対戦しながらファミコンを遊ぶためにテレビが2台あるけれども、ついでにいえばネオジオ本体も二つあるけれども! これで真サムライスピリッツとサムライスピリッツを同時に遊べるね! やったぁ、ぐぅ!(アテナの声色で) 
 この手の対戦では、「どれだけ道化になれるか」が重要なわけですよ。ようはひっかきまわし。相手をだまくらかしてウケを取り、たぶらかして戦略を誤らせ、勝負を盛り上げまくって最後に勝つ、って感じが吉なわけ。口三味線ファミスタみたいなものさね。まあ、生真面目さがウリの編集長には合わないネタだったのかもしれんねえ。「男は固けりゃいいってわけじゃない!」とアレな台詞を書いておくよハニー。
 
 さておき、本題である。『ファイアーエムブレム』で対戦と聞いて、普通は「通信対戦」を思い浮かべるだろう。が、当然そうではなく、初代の『ファイアーエムブレム』を二人プレイするネタである。『ドラクエIII』では「順番」に対戦していたが、『ファイアーエムブレム』は一味違う。「登場するキャラクターを二分し、そのキャラのみ操作する」。つまり、敵がCOMだけではなくなるわけだ。
 まず、もっとも恐ろしいのは、対戦相手のキャラに隣接され、「自分の武器を“こうかん”で奪われる」ことだ。武器を奪われたキャラは無抵抗のままCOMに攻撃されることになるから、この武器を奪う戦法がゲームのポイントになる。ただ、最終的に二人とも武器の類がほとんどなくなってしまいそうだから、禁止するか、何らかの制限を加えたほうがよさそうだ。
 体力を回復させる砦の争奪戦もすごいことになる。いったんキャラが砦を占領したら、もう1人はそのステージで砦に入ることができないからだ。武器屋、道具屋の類もすさまじい。店の前にキャラをおかれたら、もう1人は二度と店に入れないのだ。あまりにも強力すぎる戦法だから、武器を奪うのと同様、何らかのルール決めが必要になるだろう。宝箱の争奪戦もすごい。対戦相手に奪われてしまえば、その宝箱の中身を使えないからだ。宝箱の上にキャラをおき、宝箱を取らせない作戦が必要になってくるだろう。対戦相手は、宝箱の上に置かれたキャラを「排除する」作戦…すなわち、敵を誘導する方法にアタマを使うことになる。
 当然、仲間になるキャラも駆け引き材料だ。このプレイでは、対戦相手といえども味方である以上は直接攻撃ができない。しかし、「まだ敵であるキャラ」で、かつ「対戦相手に割り振られたキャラ」ならば、ばりばりに攻撃を仕掛け、相手の仲間になる前に打ち倒してしまえばよいわけだ。逆に、そのキャラを仲間にする側も大変だ。対戦相手にやられる前に救い出さなければならないわけだから。
 ボスキャラを倒すときは、相手の行動を読む必要が出てくる。ボスを倒すことは命がけだが、経験値をいっきに稼ぐチャンスでもあるのだ。アグレッシブな行動と、相手の裏をかく動きが必要になってくるだろう。
 二人で対戦することにより、これまでのゲーム性とはまったく異なる、新しい『ファイアーエムブレム』が現れるのだ。ゲーム好きな友人と、大いに盛り上がってほしい。

 なお、この「ふたりでできるもん!」は、戦略シミュレーションやシミュレーションRPGなら何でも可能だ。スーパーロボットvsリアルロボットなども盛り上がることだろう。

竜騎士こそサイキョ!

 タイトルの文面を知人に伝えたところ、非常に困惑した返事がかえってきました。
 どーにもこーにも、ゲームの作り手が用意した設定に引きずられてしまうプレイヤーが多いように思うんですよねえ。最強なのは、プレイヤーの愛であり、思い入れじゃないのかなぁ。
 で、竜騎士ですよ。FF2でもFF3でも登場しますけれども、竜騎士にもっともよい武器を与え、他の諸君の攻撃力を下げれば立派なエースですよ。絶対的な強さばかりに気をとられてたら、ゲームの面白みは深まっていかないと思いますよね。
 FF2だといっそう面白くて、竜騎士のリチャード=ハイウィンドが仲間に加わったときに、他のメンバーがリチャードよりも弱くなければいけない。これは相当に難しく、計算が必要ですよね。「全ては竜騎士のために。」てなわけで、彼が仲間になった瞬間、それまでの苦労がすべてプラスに転じ、より一層、竜騎士に愛着がわくと思うんですよねえ。
 ちなみに、『キングオブキングス』にも“ドラゴンナイト”がいます。ナイト→シルバーナイト→ドラゴンナイトと進化していく様が素晴らしく、また、最強の強さを持っているため、「竜騎士こそサイキョ!」の言葉に偽りなしといえるんですよ。
 そこで、キングが雇うユニットを“ナイト”だけにしてみるわけです。超絶的な苦労はするでしょうが、ドラゴンナイトだらけの部隊が戦場を駆け巡る様は、非常に痛快でしょうね。
 てなわけで、全国600億人の竜騎士ファンのみなさん、竜騎士こそが最高最強であることを世に知らしめていきましょう!w

ファミコンをテキストツールとして活用しよう

メインテーマは「無理、無駄、無謀」の三無主義です。
なんか口調がアレですが、気にしないでくださいな。

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その1:パスワードで文章を書こう! 意味のある文章がゲームで使えるとうれしいぞ!

その2:キャラクターの名前で文章を書こう! 私がユーゲーで画面写真に使ったら、ちゃんと読者に伝わったぞw

その3:キャラクターの名前に意味を持たせて、中古ゲームショップやオークションで売り出そう。ウケが取れるとうれしいぞ! 恋文や瓶詰めの手紙風にも使えるね!

その4:文字のかけそうなゲームを探し出して、無理やり文字を書こう! オートマッピングのゲームを使い、マップに文字を書くとかっこいいぞ!

その5:ロンダルギアの洞窟で文字を書こう! 順序良く落とし穴に落ちることで文字を表現し、堀井さんにメッセージを送るんだ!

その6:オセロや将棋で文字を書こう! 「月下の棋士」でもそんなシーンがあったね! マジで自分に才能があるように思えるぞ!

その7:オトッキーで作曲しながら、音符で文字を描こう! 美しい言葉には美しい旋律が宿るかも?! 

その8:「三国志」などの国盗りSLGで、国を盗りながら、その国の形で文字を書こう! 無駄に時間がかかるテキストツールなので、完成したときの感動は大きいぞ!

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文字を書けるゲームを探しはじめたり、書けそうなステージを探しまくったり、なんてところに時間をかけ始めたら、あなたも立派なファミプロの仲間入りですw

コナミコマンドなどのコマンド技を色々なゲームで活用しよう!

初級編:
強制スクロールするシューティングなどで、プレイ中に“スタートボタンを押さないで”「上上下下左右BA」を入力しながらプレイしよう! スタートボタンを押してプレイすると、ただの無敵コマンドになってしまう可能性がある。注意しよう。

中級編:
ネオジオの『ニンジャコマンドー』という任意スクロールシューティングには、爆裂究極拳「813792+ボタン」という複雑怪奇なコマンド入力技がある(数字は、テンキーの方向へレバーを入力することを意味する)。
そこで、プレイ中に“スタートボタンを押さないで”「813792+ボタン」を入力しながらプレイしよう! 格ゲーでも入力しながら闘い続けると、ニンジャらしくてかっこいいかもしれない。

上級編:
ゲームセンターあらしの必殺技に「炎のコマ」がある。この必殺技をばしばし入力しながら、色々なゲームに挑戦してみよう。あらしが実際に挑戦していたパックマンや、今風に対戦ゲームなどでやると味わい深いぞ!

マニア編:
『ファンタジーゾーン』のコンティニューは複雑怪奇である。そこで、このコマンドを入力しながらゲームをプレイしてみよう。これを入力しながら遊べるゲームがあったらすごいぞ! デモうんぬんは気にしないこと。

コンティニューコマンドは以下のとおり。

下3回、左3回、上3回、A3回、B3回、下、セレクトの順に押す、1回デモを見てタイトル画面になったら下5回、左5回、上5回、A3回、B3回の順に押す。再びデモを見てタイトル画面に戻ったら A3回、B3回、下、セレクトと押す
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