「全ファミ。」ブログ編

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うごく! しぶちょう vs 25さいいじょうの おねえさんゲーマー!

詳細はこちら

感想とか支部長のリアクションが大きすぎだとか、色々とコメントをどうぞw


動画の見られない人は、こちらを見てくださいね。
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パズルプレイヤーに50の質問

※回答してくださる方は、こちらにリンクを貼ってくださいね。

ゲームボーイを二台買って、ヨドバシカメラでドラクエIVを買うための行列に並んでいる時に、一緒に並んでいた見知らぬ人とテトリスの対戦をしたことがある
ゲームといえばそればかり遊んでいるパズルがあった。
むしろ今もある。
始めて遊んだパズル、覚えてます?
エディットつきパズルといえば?
チャンピオンシップロードランナー、全クリアしましたか?
倉庫番系パズルといえばなんですか?
部屋を片付けるときに「テトリスする」などと言ってしまう
テトリスの長い棒が好き
落ちモノで「連鎖」を組むのが苦手だ
ゲーセンでもとりあえずパズル系を遊ぶ
上海? 香港? 四川省? 紫禁城?
ゲームを停止した状態で、「あれをこうやってこうしてそうすれば……ああっ、これじゃダメだ」などとシミュレートしたことがある
ぷよまんは美味しかった
ロボットの頭上歩きには心底驚いた
とりあえず対戦パズルは面白い
本物の麻雀牌で上海をしたことがある
実はメガドライブ版テトリスを持っている
テトリスのヒットを受けて落ちモノパズルが出まくった中、あえて落ちモノにしないクォースにクリエイター魂を感じた
マリオが医者でも違和感がない
FF1の15パズルも当然のように遊んでいる
で、タコのマリネって何?
いわゆる誘導タイプのパズル、遊びました?
スピードが要求されるパズルは苦手だ
ちなみにテトリス派? ぷよぷよ派? それともクラックス派? コラムス?
ぐっすん?
トランプやサイコロを使ったパズルといえば?
アクション要素のあるパズルといえば?
ZOOKEEPERを遊んだのはどの機種でした?
パズルゲームの止め時がわからない
まだ遊んだことがなくて、一度は遊んでみたいパズル、ありますか?
結局、挫折しちゃったパズルといえば?
パズルは携帯機のほうが遊びやすいように思う
人型ぷよはキモかわいい。
モアイくんで笑点のBGMが流れるのが気になって仕方がない
我ながらパズルゲームは解くのが得意だと思う
石を使ったパズルといえば?
知人にも遊ばせたくてたまらないパズルがある
とりあえずメテオスは神がかっている
でもハットリスはけっこう好きだ
石道、スターモビール、クレオパトラ、エジプト、メガパネルといった渋いタイトルも体験済みだ
壊すパズル? 投げるパズル? 踏むパズル? 埋めるパズル? 受け止めるパズル? 撃つパズル? 掘るパズル? 囲むパズル?
キャラクターもののパズルゲームは安直だと思うけれどもけっこう好きだ
ネオジオのパズルゲームも忘れてはならないと思う
グンペイはワンダースワンでしか遊ばない
とりあえず携帯電話にもパズルゲームを入れている
ロードランナーは最高速でも操作できる
これからもパズルゲームは遊んでいきたい
結局、パズルゲームは何が面白いでしょうね。
あなたの好きなパズルゲームを5本どうぞ。

ありがとうございました。

モンスターが集団で勇者を襲わない理由

 常に前向きな姿勢で戦うロトの子孫であるが、彼は常にモンスターと1対1で戦っている。

「どうして、モンスターたちは集団でロトの子孫を襲わないのだろう?」

 そんな疑問を抱いたことはないだろうか。モンスターたちが潔いから? いや、そうではない。事実、「ドムドーラの街は魔物たちによって蹂躙された」と、アレフガルドの住人が語っている。
 となると、考えられる理由は一つしかない。ロトの子孫は、モンスターたちに不意打ちのゲリラ戦を仕掛けているのだ。広いフィールドを自由自在に駆け巡り、モンスターが一匹のときを狙うのだろう。これは肉食動物の狩りを想像すると分かりやすい。ロトの子孫は、モンスターの群れの中から、はぐれた個体や弱そうな個体を見つけ出す嗅覚が非常に優れているのだ。古今よりゲリラ戦の基本は少数精鋭による速攻である。知ってか知らずか、ロトの子孫はゲリラ戦の基本を忠実に実行していたわけだ。
 考えてみれば、ロトの子孫には仲間がいない。せいぜい、本人が死んだときに王宮へ運んでくれる運搬人(?)がいる程度だ。そのため、ロトの子孫は必然的に一人で戦い続けなければならず、自然とゲリラ戦に長けていったのだろう。
 しかし、ここで気になるのが竜王側の対応である。竜王がどのように魔物たちを従えているかはおいおい語っていくとして、あれほどの集団でありながら、なぜロトの子孫に対応することができないのだろうか。まず、竜王に適切な軍師がいないことが問題だろう。いくら強大な力を持つ竜王とはいえ、一人で世界征服できないことくらい、すぐ分かろうというものだ。竜王は自らを過信しすぎていたのかもしれない。
 軍師に足る人材が竜王軍で確保できていない可能性もある。だが、竜王軍配下の「魔道士」「大魔道」はれっきとした人間である。彼らを軍のトップに抜擢し、竜王軍を「軍隊」として動かすことができれば、ロトの子孫によるゲリラ作戦に屈することはなかっただろう。たとえ軍師がいないとしても、モンスター側からロトの子孫を発見した際、モンスターたちに「奇襲」させず、竜王軍の本隊へ「報告」することを徹底させておく必要があった。そうすれば、ロトの子孫によるゲリラ戦を最低限にとどめておくことができたはずなのだ。


今回のポイント
・ロトの子孫はゲリラ戦の天才だった
・竜王軍は「軍隊」としての組織ができていなかった

テーマ:ドラゴンクエスト - ジャンル:ゲーム

ラダトーム城近辺の敵が弱い理由

 あなたは、こんなことを思ったことはないだろうか。
「何で竜王は、ロトの子孫に“スライム”で攻撃させるのだろう。ドラゴンあたりをラダトームに送り込めば楽勝なのに」
 確かに、HPが3桁を超えるダースドラゴンを送り込めば、ロトの子孫に万に一つの勝ち目もないだろう。ラダトーム城ですら陥落する可能性がある。にもかかわらず、竜王はそうしていない。なぜだろうか。
 腑に落ちない点は他にもある。弱体化したとはいえ、ラダトームはアレフガルドで最強の兵力を有している。ラダトームを制圧することは、アレフガルドを制圧することとほぼイコールと言っていいはずだ。しかし、竜王は強力な部下たちを送り込まず、申し訳程度にスライムを送り込んでいるにすぎない。 ラダトーム以外に、戦力を割かなければならない“敵”がいるのだろうか。ゴーレムの守る城塞都市メルキドはどうか。メルキドの守りは堅固で、ゴーレムは強力だ。しかし、メルキドは防衛のための守りを行っているだけにすぎない。攻撃を仕掛けてこない以上、竜王軍には脅威ではないはずだ。
 強力な兵力を前線へ出さずに、いったい、竜王は何をしているのか。

 ここで、いったん話を変える。アレフガルドのモンスター分布を思い浮かべてほしい。ラダトーム城の周りにいるのは、スライムやドラキーなどの弱いモンスターだ。アレフガルドを北上し、東方へと分布図を確認していくと、徐々に強いモンスターが増え始める。温泉の町マイラから洞窟を抜け、リムルダールあたりに目をやると、強力なモンスターが数多く配置されていることに気づくはずだ。
 では、逆の視点……竜王の立場でアレフガルド全土の戦力分布を見てみよう。すると面白いことが分かる。竜王は、「竜王の城に近い地域に強いモンスターを配置しているが、遠い地域には弱いモンスターしか送り込んでいない」のだ。一見、ラダトーム城と竜王の城は目と鼻の先にあるように見える。しかし、戦力分布から判断すると、もっとも遠くに位置していることになるのだ。
 ここで最初の問いに戻る。なぜ、竜王はラダトームへ強力な兵力を送り込まないのだろうか。有している兵力や対ラダトームへの戦略から考えても、送り込まない理由はない。だとすれば結論は一つ。「送り込めない」のだ。では、その理由は?


今回のポイント:
何らかの理由により、竜王は遠方へ強力な兵力を差し向けることができない。
ラダトーム城と竜王の城は最も遠い位置関係にある。

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

おまけ・ドラゴンクエストの遊びかたについて
ドラゴンクエスト100の世界の遊びかた

テーマ:ドラゴンクエスト - ジャンル:ゲーム

竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた

 テレビ番組を見ていて、こんなことを思ったことはないだろうか。
「何で悪役って、いつも同じパターンでやられるんだろう。過去から学習することはないのかな」
 やられ役の例をあげてみよう。お子様に大人気なテレビアニメ「ポケットモンスター」でおなじみ、ロケット団だ。毎回、彼らはサトシとピカチュウたちの前に、様々なシチュエーションで立ちふさがる。が、毎度のことながら、ピカチュウのでんげきか100万ボルトをくらって敗北するのだ。
 アニメの元になったゲームボーイ版「ポケットモンスター」において、ピカチュウはさほど強力なモンスターにランクづけされていない。各種電気攻撃にしても、対策を練ることは十分に可能だろう。ましてや、ロケット団は何度もサトシ率いるピカチュウたちと戦っているのだ。いい加減、有効な作戦の一つくらい考えられるはずだ。
 ロケット団がどのような考えで作戦を考えているのか、ロケット団と交流のない私には全くわからない(おおかた、見栄えやノリを重視しているのだろうが)。ともかく今のやりかたでは駄目だ。間違いなく勝ち目がない。いきあたりばったりの作戦を捨て、「自分たちの作戦が失敗する」ことを前提に作戦を練り上げ、粘り強く戦い続けるべきだ。

 話は変わる。「キャラクターが勝手に動いてくれたので、話を考えるのは楽でした」という漫画家や小説家は多い。しかし。ロケット団が覚醒した場合、シナリオライターは大変な苦境に立たされる。まず、過去と同じやられパターンが使えなくなる。毎回、ロケット団の“作戦”を考えださねばならず、しかも最後にはサトシたちが勝たなければならないのだ。ただし、この方針転換がうまくいった場合、「ポケットモンスター」は劇的なストーリー展開を迎えることになるだろう。「ドラゴンボール」などの大ヒットアニメに化ける可能性さえもある(もちろん逆もありうる)。この方針転換で大ヒットした暁には、私に金一封をいただきたいものだ。もちろん、失敗した場合は自己責任である。
 ちなみにロケット団は、「ポケットモンスター」で彼ら自身のエンディング曲「前向きロケット団」において、「反省会など5秒で十分」などとたわけたことを歌っている。全くもって嘆かわしい。全国600億人のムサシファンのためにも、猛省を促したいところだ。

 閑話休題。竜王の宿敵であるロトの子孫は、倒しても倒しても甦る。なまじっかの戦いかたで勝つことは不可能だ。サトシたちはレベルアップしていないようだが、ロトの子孫は戦えば戦うだけ強くなっていくのだ。最強最悪の恐るべき敵であることを、竜王は正確に認識しているのだろうか。
実を言えば、竜王がロトの子孫に勝つチャンスはわずかに存在する。正確に言えば、「ロトの子孫を勝たせない」チャンスであるが。
 さて、ここで問題だ。ロトの子孫は “まほうのかぎ”を何個まで持てるだろうか? 答えを聞くまでもなく、その数は“6個”だ。まほうのかぎは魔法の扉を開けるときに使われ、魔法の扉はまほうのかぎでしか開けることができない。
 つまり、チャンスは意外なところにあった。ダンジョンや自分の居城に魔法の扉を7つ設置しておけば、ロトの子孫は魔法の扉をあけることができないのだ。魔法の扉はダンジョンや建物への出入りで閉まるから、どうやってもロトの子孫は7つ目の扉を開けることができない。かくして、ロトの子孫は竜王の城へたどりつくことができず、いずれ竜王が完全にアレフガルドを支配するだろう。
 しかし、竜王は魔法の扉を使いこなしていない。ロトの子孫の戦力分析をしなかったことが原因だろう。戦闘力の高い武闘派ばかりを好み、軍師や諜報員などの人材を使いこなせなかった竜王は、軍のトップに立つべき男ではなかったのかもしれない。

 ・・・だが、気になることが一つある。もしも竜王が居城に魔法の扉を7つ設置していたら、本当にロトの子孫は竜王を倒せないのだろうか? 


今回のポイント
・竜王はロトの子孫の戦力分析を怠っていた。
・ロケット団は反省会が短すぎる。

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

おまけ・ドラゴンクエストの遊びかたについて
ドラゴンクエスト100の世界の遊びかた

テーマ:ドラゴンクエスト - ジャンル:ゲーム

モンスターたちが一定の地域に留まっている理由

 第2回のポイントは、「何らかの理由により、竜王はラダトームに強力なモンスターたちを送り込めない」ということだった。今回は、その理由を解き明かしていこうと思う。
 まず、アレフガルドのモンスター分布をおさらいしよう。アレフガルドは、一定の法則でモンスターたちが地域を「支配」している。ここでいう支配とは、「モンスターの活動により、一般の人々が通常生活を営めなくなっている」状態を指す。もちろん、支配を命じたのは彼らの親玉である竜王だ。しかし、これまでにも書いてきたとおり、竜王とモンスターたちの連携はうまくできていない。むしろ、「連携という考えかたがない」と言ったほうがしっくりする。そうでなければ、ロトの子孫はああまでゲリラ活動を成功させることができないはずだ。
 モンスター同士の連携はない。しかし、各地域に送り込まれた彼らは、その地に留まり続けている。明らかに、竜王とモンスターたちは「軍隊における指揮官とその配下」という関係ではない。モンスターたちは、どこかしら「気ままに行動している」ように見えるから、強制力のある関係ではないのだろう。では、いったいどのような関係なのか。
 話を少し変えよう。アレフガルドの住人は、竜王を「魔王」と呼んでいる。魔王とは魔、すなわち、悪魔や魔物を統べる王だ。では、もともと悪魔や魔物はどこにいるのか? 少なくとも人間界にはいない。魔界や異界と呼ばれる、人間の住む世界と異なる世界にいるのは確かだ。
 このことから、一つの仮説を立ててみる。竜王は、モンスターたちを魔界から召喚しているのではないだろうか。そして、なんらかの契約を結び、各地域へと送り込むのだ。この仮説であれば、竜王とモンスターとの間にある、緩やかな主従関係が説明可能だ。モンスターたちは召喚されただけに過ぎないから、竜王の命令を絶対的に聞く必要がないというわけだ。では、最初に掲げた問いかけ-ラダトームにモンスターを送り込めない-はどうだろう。人間が悪魔を召喚するには、強い魔力が必要だ。同じことが竜王にも言えるはずだ。強力なモンスターを召喚しても、召喚した時点で魔力を消費してしまい、遠くの地へは送り込めないのではないだろうか。逆に、弱いモンスターは召喚するための魔力が小さいため、遠方へ送り込めるというわけだ。
 この仮説ならば、アレフガルドのモンスター分布を説明することができるかもしれない。しかし、大量のモンスターを召喚して各地へ送り込むためには、極めて大量の魔力が必要となるはずだ。竜王は「魔力」をどこから得て、維持しているのだろうか。


今回のポイント
・竜王は魔力を使ってモンスターたちを召喚し、各地へ送り込んでいるのではないか?
・竜王はどのような方法で魔力を維持しているのか?

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

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竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ

 その4にて、「だいまどうは人間ではないのか?」という指摘があった。その1でも記述したとおり、まどうしやだいまどうは人間である(『ドラゴンクエスト完全ガイドブック』より)。どういった経緯なのかわからないが、アレフガルドの住人だった魔法使いが竜王側についたのだろう。「魔法を効率的に研究するのは、竜王軍に仕えたほうがよい」とでも考えたのかもしれない。
 モンスターと同様、まほうつかいたちも特定の地域にだけ派遣されている。このことから判断すると、まほうつかいもモンスターと同じ契約をしている可能性が高い。悪逆の限りを尽くしていると言われる竜王であるが、自分の側につくものに対しては、人間であっても平等に扱っている。竜王はジェントルマンなのだ。
 翻って、人間界にも魔法使いがいる。あまぐものつえを守っている賢者や、ラダトームにいる魔法使い……通称「光あれじじい」だ。彼らはどんな魔法を研究し、使用しているのだろうか。光あれじじいにいたっては、アレフガルドの過去にも未来にもMP回復魔法を使う者がいないのだ。かなり強力な魔法使いなのだろう。本題とは関係ないが、大いに気になるところだ。
 閑話休題。前回(その4)において、「竜王は魔力を使ってモンスターを召喚し、各地に派遣している」という仮説を立てた。この仮説に基づき、今回は竜王の“魔力の源”を探っていこう。
 魔力として真っ先に思い浮かぶのは、MP、すなわち呪文をとなえるためのマジックポイントだ。MPは精神力に近いパワーであると推測される。MPがゼロになろうとも、一晩グッスリト眠ればHPともども快復する。「さくばんはおたのしみでしたね」と言われても全快だ。しかし、竜王は戦闘中に召喚呪文を使わない。アレフガルドで“召喚呪文”の効果を持つのはパルプンテくらいで、しかも「とてつもなくおそろしいもの(『ドラゴンクエストIII』)」をまれに呼び出す程度にすぎない。昨今おたのしみをしていないから言うわけではないが、竜王やその配下のMPでモンスターを召喚することはないと思われる。
 では、光の玉はどうだろうか。竜王がラダトーム王から奪った光の玉は、大きな力を持っていることは間違いない。が、光の玉はもともとゾーマの力を抑えるためのものだ。モンスターを召喚するために使えるとは考えにくい。
 視点を変え、竜王の行動パターンから考えてみよう。竜王が行っていることといえば、竜王城に閉じこもること(?)と、アレフガルドを支配することだ。まず、閉じこもることで魔力を高めているとは考えにくい。そもそも、竜王自身が前線に出ないのはなぜだろうか。アレフガルドを過去に支配したゾーマや、彼の子孫と同時期に登場するシドーと比べて力は落ちるが、彼自身の召喚したモンスターたちよりも遥かに強力だ。彼自身が前線に出れば、ラダトームなどあっという間に陥落するだろう。にも関らず、竜王は自身の城から出てくることはない。何らかの理由で「出てこられない」と考えるべきだろう。ゆえに、彼はモンスターたちを召喚して戦わせているのだ。
 つまり、こういうことになりそうだ。竜王は、アレフガルドを支配することで魔力を得ている、と。アレフガルドの大地は召喚用の魔力を生み出す。支配はモンスター召喚するための魔力を生み出し、魔力は支配を継続させる力を生む。支配の目的と手段が合致した、理想的な支配形態といえるだろう。しかし、それでも竜王は敗れ去った。アレフガルドだけの支配では召喚用の魔力が足りなかったのだ。ラダトーム攻略はそこそこにして、竜王は海の向こうへ目を向けるべきだったのである
 モンスターを召喚するための魔力の源は、アレフガルドそのものであることが判明した。しかし、竜王がモンスターを召喚しなければならない理由は謎のままだ。なぜ、竜王は最強の兵力である自らを戦場に送り出すことができないのだろうか。

今回のポイント:
・竜王は、自ら戦場に出ることができず、モンスターたちを召喚している
・竜王は、モンスターを召喚するためにアレフガルドを支配し続けている

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
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RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

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ドムドーラが滅んだわけ

 以前に、「竜王の魔力が足りないのは、占領している街が少ないからだ」という、『キングオブキングス』にインスパイアされた意見をいただいた。アレフガルドには、廃墟になったドムドーラを含めて6つの街がある。竜王の城から遠いラダトームを占領することは難しいだろうが、リムルダールならば竜王の城に近く、近辺のモンスターも強力だ。にもかかわらず、竜王は街をそのままにしている。これは、何らかの理由により「街を残している」と考えるべきだろう。現に、竜王城からの距離がリムルダールよりも遠いドムドーラは、モンスターたちによって落とされ、占領されているからだ。なぜ竜王が街を残しているについては、おいおい解き明かしていこう。
 では逆に、ドムドーラが占領されている理由を考えてみよう。何人かのかたから指摘があったように、その理由は一つしかない。“ロトのよろい”だ。かつてアレフガルドには、その全域を支配し、光の世界をも支配下にしようと企む大魔王ゾーマがいた。その大魔王ゾーマを打ち倒したのが、光の世界からやってきた“光の勇者ロト”だ。アレフガルドの支配を目指す竜王が、光の勇者ロトを知らぬはずがない。竜王は、ロトの子孫にロトのよろいを装備させることを恐れていた。ドムドーラを襲ったのは、ロトのよろいそのものを破壊、もしくは奪取することが目的だったはずだ。
 しかし、竜王軍はどちらの目的も達成することができなかった。ドムドーラは陥落したものの、ロトのよろいは依然としてドムドーラに残っているのだ。ロトのよろいを壊せず、その場から動かすこともできない。この事実は、ロトのよろいが「アンタッチャブル」……モンスターには触れられないものであることを示している。だからこそ竜王は、配下のモンスターに命じ、ロトのよろいを警備させるしかなかったのだ。
 ロトのよろいを守る“あくまのきし”を打ち倒し、アンタッチャブルなロトのよろいを身にまとったロトの子孫。彼に襲われるモンスターたちの、恐怖はいかほどのものだっただろう。ロトのよろいを装備したロトの子孫と闘い、彼にダメージを与えるモンスターは、かなりの手練れであることは間違いない。
 ここで一つ、大きな疑問がある。ロトのよろいをアンタッチャブルな存在にしている力とは、いったい何なのだろうか。その力にモンスターたちがあらがえないのは何故なのだろう。

 ところで、前述した『キングオブキングス』提案にはもう一つ注目すべき発言がある。
「収入が足りないのなら、ホヘイ、コウヘイを生産すべき」というものだ。
 アレフガルドにおいて、収入とはずばりモンスターを召喚するための魔力である。ホヘイ、コウヘイは、『ファミコンウォーズ』や『大戦略』において、もっとも安いコストで生産することのできるユニットだ。アレフガルドでいえばスライムやドラキーにあたる。つまり、この提案は「スライムやドラキーを中心にアレフガルドを制圧しよう」と言っていることになるわけだ。
 この提案、実を言うとかなり有効である。スライムやドラキーは弱い。ロトの子孫は楽々とアイテムや装備を集め、竜王の城へやってくるはずだ。そして、竜王の配下や竜王自身の攻撃によって、ロトの子孫は一撃で屠られることだろう。

 竜王、ついに一矢を報いるか?!

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
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RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
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竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由

 今回は、ゾーマが支配していた頃のアレフガルドを振り返ってみよう。この時代のアレフガルドにも、当然モンスターが存在している。竜王時代のモンスターよりも遥かに強力なモンスターたちである。もっといえば、竜王自身よりも強力なモンスターも跋扈していた。たとえばキングヒドラだ。彼は攻撃力、防御力に優れたモンスターであり、そのHP回復能力は極めて高い。ロトの子孫が1人で戦っている限りにおいては、まず勝つことができないだろう。
 竜王が、キングヒドラを初めとするゾーマ時代の強力なモンスターを召喚したとする。このとき、アレフガルドの歴史は確実に変わっていたはずだ。なぜ竜王はそうしなかったのだろう。自分よりも強力なモンスターを召喚することで、自身の立場が危うくなるのを恐れたためか? しかし、その理由は考えにくい。竜王と彼が呼び出すモンスターたちは、軍としてのまとまりに欠ける。が、竜王の命令を忠実に護っており、彼らは派遣された地域から出ることがない。つまり召喚さえしてしまえば、竜王はモンスターたちをコントロールすることができるのだ。竜王はゾーマ時代の強力なモンスターを召喚しないのではなく、何らかの理由で召喚することができないと考えるべきだろう。その理由はなんだろうか。
 ゾーマが支配していた時代、アレフガルドは闇の世界だった。ゾーマは闇の力を持つ。ゾーマが支配していたからこそ、アレフガルドは闇の世界たりえたのだろう。ゾーマが光の戦士に倒された後、アレフガルドに光が戻ったのが何よりの証といえる。
 この闇の力こそ、竜王や彼が支配するアレフガルドに足りないものではないだろうか。闇の力がないから、アレフガルドに光が満ちあふれているから、竜王はゾーマ時代のような強力なモンスターを召喚できない……。そう考えると納得がいくのだ。逆に言えば、闇の世界で強大な力を発揮していたモンスターは、光にあふれたアレフガルドでは活動することができないということになる。光の勇者ロトがアレフガルドに光を取り戻したとき、闇の世界の住人であるモンスターたちは、彼らがもともと住んでいた世界へと帰っていったのだろう。
 かくして竜王は、光のあふれたアレフガルドで活動可能なモンスターだけを召喚していたことになる。しかし、当然のことながら彼らは闇の力の庇護を受けていないのだ。竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターより弱いのは、闇の力が欠如しているからなのかもしれない。

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
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RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

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ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由

 60→10→22

 この数字を見て、何のことがわかる人はまずいないだろう。実はこれ、アレフガルドで使用可能な呪文の増減を表す数字なのだ。60はゾーマの時代、10は竜王の時代、22はシドーの時代における呪文数である。この数字から、ゾーマ時代に最も多くの呪文が唱えられていたことがわかる。ゾーマ時代は呪文の数や種類が多いだけでなく、威力もかなり強力だ。竜王時代、ギラの上には「ベギラマ」しかなかったが、ゾーマ時代には「ベギラマ」の上位呪文「ベギラゴン」を唱えることさえできていたのだ。
 次に、ダメージを与える相手、すなわちゾーマ時代のモンスターと竜王時代のモンスターを比較してみよう。すると、HP、MP、攻撃力、防御力の全てにおいて、ゾーマ時代のモンスターが上回っていることがわかるだろう。(図1参照。なお、図1は当テキストが書籍化された暁に挿入される予定)
 その7で、「戦時には魔法の数が増える」という指摘があった。ゾーマは闇の世界を統一した上で、光の世界をも支配下におこうとしていた。その強大な力に率いられたモンスターに対抗すべく、魔法使いや賢者によって呪文が研究・開発され、唱えられてきたのだろう。人間界での戦争と軍事力の関係から考えてみても、「戦時には魔法の数が増える」という指摘は間違っていないと思われる。
 だが、気になる点が一つある。ゾーマ時代と竜王時代とで、呪文数があまりにも違うのだ。闇の力が弱まり、それにあわせるかのように竜王時代のモンスターが弱体化したからといって、呪文の数が6分の1にまで減少するだろうか。60が10に減る。あまりにも不自然だ。自然ならざる事象を不自然というが、何らかの「不自然な力」が呪文に働いた結果、呪文の数が減ったとしか思えないのだ。ゾーマが倒された後、アレフガルドに残った「不自然な力」とは何か。それは、「光の勇者とその仲間」……彼らそのものだったのではないだろうか。
 光の勇者とその仲間たちは、光の世界からやってきた“よそ者”だ。しかし、闇の力に支配されていたアレフガルドの民は、彼らをよそ者扱いしなかった。彼らがゾーマを倒してくれることを願い、彼らの手助けも行ったのだ。けれども、光の戦士や勇者は、「モンスターを倒す」のが“仕事”である。ゾーマを倒して“仕事”がなくなった彼らは、アレフガルドとその住人にとってみれば、十分すぎるほど「不自然な存在」であるはずだ。ゾーマを倒した勇者たちの力がどこに向かうのか、恐れを抱いた住人さえいたかもしれない。
 光の勇者とその仲間たちは、しかし、ゾーマを倒したがために、自分たちの世界へ帰ることができなくなっていた。だから私は思うのだ。彼ら自身が「呪文を封印した」のではないか、と。そうして彼らは、アレフガルドの一住人となって生きていくことを選んだのではないだろうか。呪文だけではない。光の勇者とその仲間たちの“職業”でさえも、その後の時代に伝えられた形跡がないのだ。彼らが住人として暮らしたことの間接的な証といえるだろう。
 ここからは余談になる。竜王時代の魔法使いや大魔道は、封印された魔法を解くために、大きな力を求めて竜王の配下へと加わったのではないだろうか。ひょっとすると、彼らの祖先は、光の勇者とともに冒険していた魔法使いなのかもしれない。それほどまでに魔法を渇望する人間は、魔法使いの血をひくもの以外に考えにくいからだ。……しかし、それが事実だとしたら救いがない。共にゾーマと闘っていた光の勇者とその仲間の子孫たちが、敵味方に分かれて戦っているのだから。
 閑話休題。時は流れ、竜王を倒したロトの子孫は新天地へと旅立った。帰る場所がなくなった先祖と、帰る場所を捨てた子孫。彼の行為に精神的なたくましさを覚えるのは、私だけでないはずだ。たった一人のロトの子孫に竜王が勝てない理由は、そのたくましさにこそ秘められているのかもしれない。

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

おまけ・ドラゴンクエストの遊びかたについて
ドラゴンクエスト100の世界の遊びかた

竜王が竜王の城から出られない理由

 以前に、竜王が魔物達を召喚する理由を推測した。今回は、竜王が魔物達を召喚せざるを得なくなった理由……すなわち、竜王が城の外に出られない理由を考えてみよう。
 ロトの子孫が旅立つ前、竜王はラダトーム城から光の玉を奪っている。光の玉は、竜王の母である“竜の女王”から光の勇者に渡されたものだ。竜王にしてみれば、母の形見を取り戻しただけにすぎないのだ。
 ここで1つ疑問が浮かぶ。ラダトーム城から光の玉を奪うだけでよかったにも関わらず、なぜ竜王はローラ姫も一緒にさらったのだろうか。しかも不思議なことに、せっかくさらったローラ姫をラダトーム王との交渉材料に使わず、あまつさえ、居城から離れた洞窟内にかくまっておく始末。本題から離れるため深くは触れないが、ローラ姫は竜王にとって悩みのタネだったようにも思えてしまうのだ。
 話を本題に戻そう。光の玉は、「大きな力を封じる」ためのものだ。ゾーマが生きていた当時、光の玉はゾーマの大きな力を封じた。当然、ラダトームの王達が光の玉を保管していた頃、光の玉はその役割を果たすことはなかっただろう。ゾーマのような大きな力を持つものがなかったはずだからだ。しかし、竜王が光の玉を奪い返した時、光の玉は再び「大きな力を封じる」効力を発揮したのではないだろうか。すなわち、光の玉が、アレフガルド最強の竜王を彼の城に封じこめたのだ。
 皮肉である。みずから取り戻した光の玉によって、竜王軍最強の兵力……竜王自身が封じられてしまったのだから。しかし、自らが封じられているにも関わらず、竜王は光の玉を手放さなかった。竜王がアレフガルドで勢力を強めれば強めるほど、光の玉がより強く働く。結果として自身をより封じ込めることくらい、竜王も分かっていたはずだ。光の玉をラダトームに戻せば、ロトの子孫が現れる前にアレフガルドを支配することさえ可能だっただろう。
 それでもなお光の玉を持ち続けたのは、竜の女王に対する深い想いだったのではないだろうか。竜の女王は、竜の一族の長でありながらも、人間界を支配しようとしたゾーマを倒すため、人間である光の勇者に力を貸した。亡き母の慈愛ともいうべき深い愛情を、竜王は光の玉を通じて感じていたかったのかも知れない。

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世界観について
モンスターが集団で勇者を襲わない理由
ラダトーム城近辺の敵が弱い理由
竜王は、まほうのかぎを使いこなせば勝てていた
モンスターたちが一定の地域に留まっている理由
竜王とモンスターたちの関係を維持するモノ
ドムドーラが滅んだわけ
竜王時代のモンスターがゾーマ時代のモンスターよりも弱い理由
ゾーマ時代から竜王時代になって、使える呪文の数が減った理由
竜王が竜王の城から出られない理由
もし、竜王が勇者に勝つことができたなら
アレフガルドの戦いは、コップの中の争いだった

システム面について
『ドラゴンクエスト』で発想の転換をしてみる
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない

おまけ・ドラゴンクエストの遊びかたについて
ドラゴンクエスト100の世界の遊びかた

テーマ:ドラゴンクエスト - ジャンル:ゲーム

ゲームサイドの感想の感想などなど

ネット上にあるゲームサイドのファミコン特集への感想を見ていると、ディープな読者さんと若い読者さんで感想がまったく違ってるのが面白いです。大絶賛ありーの、「ファミコン特集のタイトルが微妙」っていうのもありーの。ただ、記事として面白がってもらえたのはよかったかな。

もものふの記-桃杖海姫のミンキーモモ雑記-」というブログで、私宛に指摘があったのでコメントをば。

ただ、ミンキーモモを全く見てないのに、「原作の雰囲気をほとんどどそのまま持ってきたゲーム」だってどうして分かるの?

すみません、ファミコン版モモへの想いがほとばしりすぎました。
「そのまま持ってきたと思われる」と読み替えてくださいまし。

 ミンキーモモを全く知らない人のプレイ感想をネットで読んだ時はクソゲー扱いだったので、ちょっとどうかと思ったのですが、そういう事は全く気にせず楽しめるという事を書いていて、安心しました。
 勿論、特集の性格上誉められている方に寄っているのは当然なのですが、斜に構えて誉めている様で実は貶しているという様なものではありません。
 クソゲー扱いする批判への反論も含め、きちんと評価しているのが好感を持てます。


ファミプロとしてもらえる、最上級の感想をいただきました。感謝です。

私は「ファミプロの心得」というものを決めてます。
ファミコンのゲームをいかに楽しむかという約束事みたいなものなんですね。

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●どんなゲームでも楽しむ
自分の不得手なジャンルを作らない。食わず嫌いをしない。ゲームに冷ややかな接し方をしない。どんなゲームでも、にっこり笑って認めることが大切だ。

●どんなゲームでも「つまらない」といわない
いったんゲームが売られた以上、それは「完成品」である。バランスが悪かろうが作りこみが甘かろうが、「面白さ」を引き出すような遊び方を考え、実践すること。
ゲームが面白くないと感じたら、ファミプロとしての技量が足りないということである。

●バグを活用する
完成品に組み込まれている以上、バグもゲーム性の一つである。制作者の意図していない要素であることが多くから、ゲームにひねりを加えるときに使うこと。

●ゲームは最低でも一日一時間
高橋名人の教えは子供に対するものである。ファミプロは、どんなに忙しくともゲームを怠ってはならない。

●モニターの奥にいる制作者を意識する
堀井雄二氏は「モニターの向こう側にいる遊び手を意識してゲームを作る」ことをモットーにしている。ファミプロは、制作者を意識し、彼らの意図を見抜かなければならない。もちろん、それによってゲームがつまらなくなってはならない。全てはゲームを楽しむためである。

●観客を常に意識する
自らのプレイを観客に見せる商売である以上、自分が楽しんでいるだけではプロと言えない。常に新しいゲームの遊びかたを考え、観客に驚きを提供すること。

●中だるみ、倦怠期を活用すべし
どんな面白いゲームでも飽きがくる。が、それこそチャンスである。従来の遊びかたと違う遊びかたを考え出し、実行する絶好の機会なのだ。
 
●ゲームを遊ばず、ゲームで遊ぶ
ゲームだけにのめりこむと、見えるものも見えなくなってしまう。ゲームとゲームを取り巻くもの全てを使いこなして遊ぶこと。

---------

結局のところ、ゲームは楽しむものじゃないですか。だとすれば、我々がなすべきことはひとつ、「ゲームを楽しく遊ぶ」ということに尽きます。
だから私は、どんなゲームでも、「もっとも楽しくなるような」遊び方をするんですよ。それが例えばマニアックなプレイになったり、「ゲームで遊ぶ」ことになったり、名品館風味の遊び方にもなったりもします。

でも、ミンキーモモは、そのまま遊ぶのがいちばん楽しかった。ゲーム制作者の、ミンキーモモに対する想いを感じたんですね。
だから、ゲームの魅力をありのままを書いた、というだけなのです。

アドベンチャーゲーム好きに50の質問

ジャンル別50の質問、今度はアドベンチャーゲームです。
ファミコン外でも回答オーケー。

※回答してくださる方は、こちらにリンクを貼ってくださいね。

■■■■■■■■■■■■
○ここでは、アドベンチャーを「ADV」と表記します。

いちばん最初に遊んだADVは何ですか?
コマンド選択ではなく、"打ち込み"タイプのADVは遊んだことがありますか?
ストーリーにぐいぐい引き込まれて、時間が経つのも忘れたADVは?
思わず鳥肌がたってしまった、息を飲んだ、そんな経験がありますか?
ばかばかしい設定なんだけど好き、というADVをどうぞ。
ゲーム内の印象的な"小道具"がありましたら、いくつでも。
ADV内のミニゲーム、おまけ要素で思い出すのは?
あまりの怖さにびびってたじろいだ経験はありますか?
印象に残る演出(グラフィックや効果音など)は?
エンディングで切なくなった、泣いたADVはありますか?
思い出に残る音楽、歌を好きなだけ書いちゃってください。
爆笑してしまったシーン、演出などがありましたらどうぞ。
ゲームオーバーのパターンを全て見ずにはいられない。
全てのマルチストーリーを見たい、読みたい、感じたい。
何度でも遊んでしまう(しまった)ADVは?
制作者の"遊び心"にニヤリとした経験はありますか?
推理ゲームではちゃんと推理しながらコマンドを選択している。
あまりにも斬新だ! すごい! と思ったシステムをどうぞ。
新作、次回作、続編、移植を熱望してやまないADVを何本でもどうぞ。
最初は期待していなかったのに、遊んでみたら面白かったADVは?
登場人物に胸がときめいてしまった経験はありますか?
ストーリーと直接的に関係のない会話や演出で、記憶に残るものは?
シナリオライターや原画担当にほれ込んで、その人が手がけた違うゲームやゲーム以外の作品に手を出したことがある。
攻略本、解説本、グッズに手を出してしまった方は挙手! ちなみに何ですか?
無条件で買ってしまうゲームメーカー、ソフトハウスのゲーム、ありますか?
ゲームに登場する土地へ実際に行ってしまったことがある。
小説、漫画、着信音、CG、サイト、同人誌、切り絵、コミュ、スレなどを作ってしまったことがある。
正解でないコマンドを選んだときのメッセージなどが好きだ。
登場人物の口癖や文体などを日常会話やネット上で使ったことがある。
ほのぼの、なごみ、いやし、そんなキーワードがあてはまるADVは?
パスワードの思い出や印象深いパスワードをどうぞ。
どんでん返し、大どんでん返しのストーリーといえば?
「このシステムで他のゲームも遊びたい」なんて思ったこと、ありますか?
「実写ゲー」でも「キャラゲー」でも「サウンドノベル」でも「デジタルコミック」でも「テキストADV」でもえり好みしない。
キャラクターの魅力が爆発しているゲームといえば?
「そんな仕掛け、わかるわけないよ!」などと思わず叫んだことはありますか?
音楽、効果音の使い方がよかったADVは?
原作ありのADVで印象深いのは? 
ゲームから原作や関連事項に興味をもったことがありますか?
「世界観」「世界」で印象深いのは?
「空気」「雰囲気」「流れ」というキーワードで、あなたの好きなゲームを語ってみてください。
テキストから、その場の状況やキャラクターの感情がありありと伝わってきた経験がありますか?
「名は体を表す」、そんなゲームタイトルはありますか?
タイトルやパッケージだけで買ってしまったADV、ありますか?
とにかくみんなにも遊んでほしい! というADVをどうぞ。
あなたがADV好きになったきっかけは?
まだ遊んでいなくて、一度は遊んでみたいADVは?
ADVに望むことをいくつでも。
あなたのベストな五本をあげてください。
ご自身の回答を振り返ってみて、いかがですか?


ありがとうございました。

シミュレーションRPG好き向けに50の質問

シミュレーションRPGファン向けの質問を用意しました。
ファミコン外のゲームでも回答オーケー。
※回答してくださる方は、この記事にリンクを貼ってくださいね。

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気に入ったキャラクター、ユニットは最後まで育て続けるほうだ
ついつい強いキャラクターを優遇してしまう
繰り返して何週も遊ぶほうだ
レベル差で勝つよりも戦術で勝ちたい
直接攻撃よりも間接(遠距離)攻撃のほうが好きだ
ちまちまとダメージを与える攻撃スタイルが好みだ
気がつくと、いつも同じユニットだけが強い
使っているキャラが異性キャラばかりだ
戦闘アニメはカットしない
二軍(使わないキャラ)は作らない方針だ
不利は承知で好きなキャラを使ってしまう
レベルはマックスまであげないと気がすまない
敵の攻撃はとりあえず一度受けてみる
誰それ専用武器はしゃらくさいので使わない
隠しユニットはぜひとも仲間にしたいと思う
攻略本は必須だ
経験値稼ぎのある場所は繰り返し通う
ボスキャラを瞬殺するほど強いキャラを育てたことがある
ステージごとに使うユニットを変える
主役よりも脇役が好きだ
「達成度」や「マルチストーリー」は全て見てみたい
移動力の遅いユニットはどうしても使わなくなってしまう
空を飛ぶユニットは欠かせない
地形効果は気にするほうだ
特殊攻撃を多用する
敵の増援部隊は枯れて尽きるまで倒し続ける
アイテムが敵に取られても気にしない
消極的? 積極的? 正々堂々? 卑怯姑息?
「直接攻撃オンリー」「魔法使いのみ」など、特殊プレイの経験がある
むしろストーリーはどうでもいい。強い敵はどこだ?
鍛え上げたユニット同士を友人同士で対戦させたことがある
10年遊んだS・RPGがある
いわゆる合体攻撃系にはかなりお世話になった
ファンタジー? 現代モノ? ロボットもの? SFもの? 歴史モノ?
色々な要素があるゲームは、意外と全部を使いこなせないと思う
シリーズモノは全部遊びたい
苦手なS・RPG、ありますか?
音楽もかなり重要なファクターの1つだ
「改心の勝利」という勝ちっぷりを味わったことがある
比較的、自由度の高いお気楽極楽なゲームと、「それ以外に勝ち方がない」というゲーム、どっちが好き?
あえてリセットはしない
弱いキャラにはいい装備をあげたいと思う
燃費や効率が悪くても、好きなユニットは使うようにしている
敵キャラが仲間になると、なぜか弱くなったように感じる
キラーユニットが敵軍を反撃で全滅させるのに喜びを感じる
いわゆる全体攻撃(マップ攻撃)は便利すぎるので控えめに使う
補助的な役割のユニットもがんばって使うようにしている
敵には四方八方からタイミングよく攻めてきてほしい
S・RPGって、結局、何が面白いんですかね。
あなたの好きなS・RPGを5タイトルどうぞ。


ありがとうございました。

ファミスタ好きに50の質問

ファミスタ好き向けの質問です。
※回答してくださる方は、こちらの記事にリンクを貼ってくださいね。

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かつらって誰?
今も普通に対戦している
おうは2番がベスト
ぎるは換えない
キャッチャーの構えたところに投げるようにしている
口三味線こそファミスタの王道だ
ぴのをカタカナで書かれると違和感ばりばりだ
近鉄とオリックスが合併した時、もちろんレイルウェイズを思い出した
おちあいやばあすとは真っ向勝負だ
デッドボールも立派な戦術だ
ピッチャーでホームランを打ったことがある
87年度の安っぽいシールがたまらない
ウォッチモードなのについ操作してしまう
やっぱ本名がいいよね
でもくろまては捨てがたい
ナムコスターズを他の野球ゲームで再現するのは基本だ
変化球といえば?
フォークの思い出をどうぞ
実はボールしか投げない
三球勝負が基本だ
左ピッチャーが苦手だ
左バッターが苦手だ
速球よりも変化球勝負だ
先発を完投させたことがある
ミート打法は基本だ
控えを先発させる戦術も当たり前だ
やすだはスタミナが切れてからが勝負だ
ホームランを打たれた瞬間、リセットしたことがある
友人同士でトーナメントやリーグ戦を当然のように開催した
ファミ通のファミスタリーグが気になってたまらなかった
毎年、新データの出るのが楽しみでたまらなかった
右下手投げピッチャーのバッティングには期待していた
バントヒットは意外と難しい
トリプルプレイをくらった、やったことがある
一塁手が塁におらず、意味不明なエラーになるのがむかつく
完全試合やノーヒットノーランに縁がある
愛用チームは?
記憶に残るピッチャーを何人でもどうぞ
記憶に残るバッターを何人でもどうぞ
88年度版のエディットチーム、使ったことがありますか?
ファミコン通信の付録についていたファミスタ下敷きを全部持っている
メジャーリーガーズ対ナムコスターズでも勝つ自信が……ちょっとある
のものトルネードには感動した
防御率3.40、球速135キロ、スタミナ30、カーブ6、シュート6、フォーク9といえば誰?
強敵だったチームをどうぞ
記憶に残るホームラン、ありますか?
牽制球の思い出をどうぞ
ふこひちっていいよね
ファミスタは青春だった
ファミスタへの想いを好きなだけどうぞ

ありがとうございました。

シューティングラブに50の質問

シューティングラブ向けの質問です。
ファミコン外のゲームでも回答オーケー。
※回答してくださる方は、このページにリンクを貼ってくださいね。

---------
得点稼ぎこそ全てだ
敵弾は多ければ多いほどよい
シューティングは食わず嫌いしないほうだ
弾幕は好きですか?
シューティングラブですね?
横ですか? 縦ですか? 
ガンシューティングも遊ぶほうだ
レーザーは太ければ太いほどいい
当たり判定の大きい自機が好きだ
ボムの使いどころが上手くない
一人称視点? 三人称視点?
弾切れを起こすゲームは苦手だ
50連打までイケる
安全地帯といえばどこですか?
高速で突っこんでくる敵がいとおしい
あらゆるボーナスに目がない
名古屋撃ちはマスター済みだ
ハイスコアで名を残したい
攻撃してこないモアイはニセモノだ
ホーミング武器は好きですか?
わざと死んで難易度を下げるのが基本だ
あらゆる復活パターンをマスターしている
オプションといえば?
絶対に解けない! と自信を持っていえるのは?
動体視力はよいほうだと思う
オート連射や連射装置は邪道だ
脳内にアドレナリンが満ちるのを体験したことがある
ちなみに、シューティング暦何年?
2人で遊ぶシューティングもなかなかオツなものだ
「せっかくだから」、なんですか?
パターン構築型は苦手だ
分離・合体といえば?
何週でもイケるゲームがある
音楽も重要なファクターの1つだ
逃げ回る青春も素敵だ
クォータービューといえば?
一度でいいから敵を操作してみたい
クォースもシューティング?
処理落ちといえば?
縦画面モードを選べないシューティングでもオーケーだ
変り種シューティングを好きなだけどうぞ
衝撃を受けたボスは?
ロックオンされるとムズムズする
時間制限モードといえば?
永パ、電パと聞くと反応しがちだ
連コインこそシューティングの美学だ
メストは青春だった
自分のプレイに酔いしれたことがある
シューティングって何が面白いんですかね?
あなたの心のシューティングを5本どうぞ

アクションゲーム好きに50の質問

※回答してくださる方は、こちらの記事にリンクを貼ってくださいね。

2桁3桁の回数をクリアしたアクションがある。
ジャンプはA、攻撃はBですよね?
やっぱり単純明快なゲームが好きだ。
すさまじく強かった敵といえば?
ボスキャラ関係で思い出深いのは?
しつこい、倒しにくい、アイテムを奪う……いやらしい雑魚キャラといえば?
めちゃ難しかった仕掛けといえば?
飛び道具と直接攻撃、どっちが好き?
タイムオーバーで死んだことがある。
スペランカーは虚弱体質ですかね?
アクションゲームの裏技、何かありますか?
掘る、泳ぐ、浮かぶ、投げる、伏せる、めくる、よじ登る……印象深い動作は?
ムチ、ワイヤー、ゲタ、剣、ヨーヨー……主人公が使う武器、道具で好きなものといえば?
操作が一筋縄ではいかなかったゲームといえば?
マリオ、くにお、ロックマン、ゴエモン……アクションのシリーズものといえば?
固定画面アクションで思い出すのは?
上からの見下ろしアクションで思い出すのは?
迷路、迷路っぽい道に関連したアクションといえば?
忍者モノといえば?
漫画やアニメなどの原作ものアクションといえば?
動物が主人公のアクションといえば?
女の子が主人公のアクションといえば?
芸能人や名人などが登場するアクションといえば?
「○○○の□□□」など、「の」を使っているゲームタイトルといえば?
ディスクシステムのアクションゲームといえば?
Bボタンがなくても大丈夫なアクションといえば?
「ジャンプ」で印象深いキャラといえば?
「登っていくアクション」で思い出すのは?
落とし穴、落ちてくる天井などなど、印象深い「罠」といえば?
慣性、重力、風、氷、流砂、沼など、自然的な仕掛けで思い出すのは?
台座、エレベータ、エスカレータ、扉など、人工的な仕掛けといえば?
列車、工場、砂漠、洞窟、水中面、遊園地……印象深いステージを好きなだけどうぞ。
タイムボーナス、ボーナスアイテム……ボーナスといえば何?
スケボー、飛行機、バイク、船、ジェットコースター、玉……お気に入りの移動手段は?
主人公を助けてくれる“仲間”で思い出すのは?
ループ(繰り返し)する音楽といえば何?
じゃ、アクションゲームで普通に好きな音楽は?
“速さ”を感じたアクションゲームといえば?
はじめてみたとき唖然とした、驚いた仕掛け、演出といえば?
じゃんけん、クイズ、しりとり、すごろく……意表をつかれた勝負方法は?
主人公の目的が良く分からないゲームといえば?
印象深い台詞とかメッセージといえば?
発売日に買ったアクションゲーム、ありますか?
アクションゲームに登場する「食べ物」「飲み物」で思い出すのは?
「もう二度とクリアできない」と思うゲーム、ありますか?
新作や続編が出てほしいアクション、ありますか?
今も普通に遊んでいるアクションは?
あらゆる意味で他人に遊んでもらいたいアクションは?
お気に入りのアクションを5本どうぞ。
自分の回答を振り返ってみて、感想をどうぞ。

RPG好きに50の質問

※回答してくださる方は、こちらの記事にリンクを貼ってくださいね。

レベルはMAXまであげるほうだ
経験値稼ぎをせずに戦略で勝ちたい
ラスボスと出会う前にやめてしまうことが多い
町の人が邪魔をして街から出られなくなったことがある
同じ職業のメンバーだけでクリアしたことがある
複数パーティ制なのに、一人旅をしたことがある
レベルあげ中に寝てしまう
展開に行き詰るとレベル上げをしてしまう
町人と話すのがなんとなく億劫だ
ダンジョンにもぐる際は回復アイテムをもてるだけもっていく
マッピングは基本だ
戦闘した地形によって背景が変わるシステムだと、全部の地形で戦闘を見ずにはいられない
とりあえず防具より武器を買う
宝箱に化けたミミックで全滅したことがある
「世界の端」のあるゲームが好きだ
船や飛行艇などを手に入れると、意味もなく各地をうろついてしまう
つける名前はいつも決まっている
名前はデフォルトから変更しない
序盤の弱いメンバーをついつい愛用してしまう
補助魔法を使いこなすのが得意だ
戦闘では絶対に逃げない
絶対に勝てない敵を倒そうと思ったことがある
パスワード間違えで泣いたことがある
いったんはじめると、あっという間に5~6時間経ってしまう
会話シーンなどでは、ついついボタン連打してしまう
敵の攻撃はとりあえず一度は受けてみたい
攻略本は欠かせない
序盤の敵が弱い理由を考えたことがある
とりあえず複数回はクリアする
自分で解けないRPGを人に頼んでクリアしてもらったことがある
悪評高いRPGだと逆に燃える
パーティ内のキャラは、どのゲームでも似通ったメンツになる
いわゆる「王道」のRPGよりも、ちょっと異色もののほうが好きだ
クリアしていないRPGが100本以上ある
何らかの依頼を受ける場合、とりあえず「いいえ」を選ぶ
「次はここへ行け」と言われると、別の場所へ行ってしまう
ダンジョン内の宝箱を取り逃しても気にしない
ゲーム内のキャラに恋をしたことがある
とりあえず1000回遊んだRPGがある
主人公は寡黙なほうがいい
マルチストーリーだと全ての展開を見ずにはいられない
最強の魔法はセーブ&ロードだと思う
レベルを上げすぎてゲームが進まなくなったことがある
エリクサーが使えない。
ゲームのおまけについている、もしくはミニゲーム的なRPGが好きだ
複数のRPGを同時進行するのが好きだ
クリアまでに1年以上かかったRPGがある
人生最初のRPGは?
もう一度遊んでみたいRPGは?
心の名作を5本どうぞ。

ファミコン好きへ100の質問

※ここでの「ゲーム」とは、特定の記述がない限り「ファミコンのゲーム」を指します。
回答してくださる方は、こちらの記事にリンクを貼ってくださいね。

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あなたが始めて遊んだゲームは?
好きなアクションゲームは?
思い出のアドベンチャーゲームは?
最近「クリアした」ゲームは?
パスワードの思い出、ありますか?
対戦ゲーム、誰と遊びました
マリオブラザーズ、バルーンファイト、アイスクライマー、いちばん遊んだのは?
今も耳に残る音楽は?
一日にどのくらいゲーム全般を遊んでますか?
好きなヒロインを何人でもどうぞ。
雑魚キャラにまつわる思い出をどうぞ。
サブキャラ(主人公以外)の思い出、好き嫌いをどうぞ。
パワーグローブを操作したことありますか? 
3Dメガネは飛び出しましたか?
バッテリーバックアップが消えてたこと、あります?
好きなシューティングをどうぞ。
ファミコンにまつわる歌、覚えてますか?
Bugってハニー、見てました?
ファミコンロッキーは後半ちょっとだれ気味ですよね?
好きなアドベンチャーゲームは?
高橋名人の16連射に勝てますか?
ファミコン大会に出たことはありますか?
レベルをマックスまであげたRPG、あります?
バグッた、フリーズした、はまった! そんな思い出ありますか?
FF派? ドラクエ派?
好きなRPGは?
好きなキャラクターゲームをどうぞ。
逆に、「こんなの○○じゃない!」と思ったキャラゲーは?
四角ボタン? 丸ボタン?
ファミコン関係のイベントに参加したことありますか?
周辺機器といえばジョイボールですか?
DDRよりもファミトレだ。
音ゲーの元祖はオトッキーだ。むしろドレミッコかもしれない。
ウソテクの思い出をどうぞ。
裏技といえばなんでした?
何本も買ってしまったゲーム、ありますか?
母ちゃんたちには内緒ですか?
面エディットしたゲームは?
好きなパズルゲームは?
犯人は?
結局クリアできなかったゲームは?
ファミコンカセットで好きな色は?
キングスナイトはRPGですよね?
店頭に並んでゲームを買ったことがありますか?
アクションRPGといえば?
雑誌の懸賞、メーカーからもらった記念品などの思い出をどうぞ。
魔法使いと戦士、どっちが好き?
何本くらいファミコンソフトをもってますか?
ゲームを遊ぶために学校・会社をサボったことがありますか?
スーパーマリオブラザーズよりもスーパーアラビアンだ。
印象深いボスキャラは?
ラジオはアメリカン? 今日も元気にマリオが走る?
ゲーセンにあったファミコンゲームを遊んだことがある?
ファミリーベーシックでプログラミングをしたことありますか?
ビキニといえばサムス? アテナ? 
ファミスタよりも燃えプロだ。それとも超人ウルトラベースボール?
怒りのあまりカセットを壊したり燃やしたりしたことがある?
お気に入りの主人公(男)は?
今は手元になくて、もう一度遊んでみたいゲームは?
ケータイの着信はファミコン関係だ。
実はファミコントレードをやっていた。
ファミコンでマージャンのルールを覚えた。
アクションやシューティングでは、どうしても体が動いてしまう。
ゲームは一日一時間?
無人島へもって行きたいゲームといえば?
逆に、無人島へもって行きたくないゲームといえば?
ファミコン好きが高じてゲーム業界に就職しちゃった人!
RPGでは自分の名前をつけますか?
ディスクライターで書き換えをしたことがありますか?
ファミコン関連の同人誌、サイト、会社を作ったことがある。
ハッカーインターナショナルにはちょっと興味があった?
レースゲーム、車を操作するゲームの思い出をどうぞ。
野球以外のスポーツゲームといえばなんですか?
周辺機器の思い出をどうぞ。
ディスクを起動させると、ついマリオとルイージの動きに見入ってしまう。
やればやるほどディスクシステムの思い出をどうぞ。
お気に入りのSLGは?
ファミコンの新作が出たら買いたい。むしろ作りたい。
好きなファミコンゲームメーカーは?
取説、パッケージにまつわる思い出をどうぞ。
ツインファミコン、ファミコンつきテレビのC-1、ファミコンタイトラーを持っていた。
RPGでマッピングをしたことがある?
猫リセットされたことがありますか?
お気に入りのボードゲーム、テーブルゲームは?
ファミコンの連載記事wがある「ユーゲー(新誌名:ゲームサイド)」、知ってますか?
夜を徹してファミコンで遊んだことはありますか?
IIコンマイクといえば?
実は「田代まさしのプリンセスがいっぱい」のプリンセスオーディションに応募していた。
ファミコン雑誌の思い出をどうぞ。
ファミマガにハイスコアの記録が掲載されたことがある。
攻略本や必勝本、買ってました?
ファミコンのテレビ番組に出たことがある。
ロックマンに自分のボスキャラが採用されたことがある。
高橋名人と毛利名人の対決に燃えた。むしろ橋本名人の赤メガネがいい。
今も普通にファミコンが面白いと思う。
Wiiでもファミコンのゲームを遊ぶつもりだ。
ゲームメーカーやゲーム雑誌に電話をかけたことがある?
もし、ファミコンを遊んでいなかったら、今のあなたはどうなっていたでしょうね。
ファミコンへの思いをどうぞ。
あと100個の質問を考えてくださいw

対戦ゲーム好きへ50の質問

いちばん最初に遊んだ対戦ゲームは?
マリオブラザーズ、アイスクライマー、バルーンファイトで最も遊んだのは?
上記の最も遊んだゲームの思い出を好きなだけどうぞ。
主に誰と対戦してました?
友人を自宅に招いたとき、主に遊んだのは?
対戦中にリセットしたことありますか? また、その理由は?
何かを賭けて対戦したことがありますか?
独自ルール、作ってました?
対戦相手と険悪な雰囲気になったことはありますか?
生涯対戦成績は勝ち越し? それとも負け越し?
口三味線(口で相手を惑わす)は得意でした?
いたスト派? 桃電派? それとも鉄道王派?
シャッフルファイト、ワイリー&ライトのロックボード、百の世界の物語、ものまね四天王、1999ほれ見たことか世紀末、レーサーミニ四駆を遊んだことがありますか?
歴史モノシミュレーション(三国志、信長の野望、伊達政宗、武田信玄、水滸伝、不如帰などなど)で対戦してました?
ROMとは一味違う(アーケード仕様に近い)、帰ってきたマリオブラザーズ、アイスクライマー、クルクルランドのディスク御三家は遊びました?
戦略シミュレーション(ファミコンウォーズ、フリートコマンダー、バトルフリート、大戦略など)は対戦してました?
アクション+シミュレーション(ガチャポン戦記、リトルマジック)は対戦していましたか?
対戦型パズルゲーム(ドクターマリオ、ヨッシーのクッキー、ランパート、ぷよぷよ、クォース、パラメデスなどなど)の思い出をどうぞ。
クイズゲームの対戦プレイは体験済み?
カーレース、バイクレースモノの対戦といえば?
実物の移植モノ、モノポリー、上海、囲碁、将棋、五目並べで対戦しましたか?
ファミスタの腕前はどんなもんでした?
ジャレコの燃えろシリーズは密かに対戦しまくった?
ナムコのファミリーシリーズの思い出をどうぞ。
くにおくんシリーズの思い出を好きなだけどうぞ。
野球ゲーム、いっぱい出ましたよね。いくつ思い出せますか?
プロレスゲームもたくさんありましたね。キン肉マンが基本でしたか?
ゴルフゲームもたくさんありました。思い出せるだけどうぞ。
爆笑! 人生劇場シリーズの思い出をどうぞ。愛の劇場でもありですよ。
サッカーゲームもいっぱい出ましたね。思い出をどうぞ。
つっぱり大相撲、千代の富士の大銀杏、寺尾のどすこい大相撲、SDバトル大相撲でいちばん遊んだのは?
サイドポケット、エキサイティングビリヤード、ルナーボールでいちばん遊んだのは?
その他のスポーツゲーム(バレー、ボクシング、アイスホッケー、バトミントン、ボーリング、エアホッケー、テニス、卓球、ソフトボール、アメフト、ラグビー、バスケット、ダーツ)の思い出をどうぞ。
ファミコンで、最大何人まで同時に対戦したことありますか?
正々堂々、引っ掻き回し、策士、漁夫の利、すぐ熱くなるなどなど、あなたの対戦プレイのスタイルは?
ナムコの対戦・協力モノ、バトルシティー、クインティ、ワープマン、キングオブキングス、源平倒魔伝のあふれんばかりの思い出をどうぞ。
格ゲーブームを受けて作られたジョイメカファイトは相当にがんばっていると思う。
ファミプロが愛してやまない超名作w、ボードゲームの「SPOT」はご存知ですか? 
バンゲリングベイで「ハドソン」以外を叫んだことがない
一人用ゲームを二人で操作したことがありますか?
六三四の剣の対戦よりも闘いの挽歌の対戦だ。むしろ、CAPCOMバルセロナ'92のフェンシングが熱いかもしれない。
任天堂のクルクルランド、デビルワールド、アーバンチャンピオン、レッキングクルー、ポパイの英語遊び、ドンキーコングJr.の算数遊び、ナイトムーブも捨てがたい
Wit's、爆闘士パットンくん、バトルトード、チップとデールの大冒険、ダブルドラゴン、対戦アルカノイドを語らせたら右に出るものはいないかも。
手元にあるなしに関わらず、今いちばん遊びたいファミコンの対戦ゲームは?
協力型ゲームで思い出すのは何ですか?
ここまでに名前の出てこない対戦ゲームがあれば、好きなだけ語ってください。
どうして対戦ゲームってあんなに面白いんでしょうね。
今も対戦相手はいますか?
最も好きなor遊んだ対戦ゲームを5つまでどうぞ。
ご自身の回答を振り返って、コメントをどうぞ。

テーマ:キングダムハーツⅡ - ジャンル:ゲーム

ゲームサイドVol4 発売!

ゲームサイドNo.の特集は「今、本当に遊びたいファミコン」!
今回の特集で扱ったファミコンタイトルは次のとおり。

きね子(I・II)(2ページ)
ファイナルミッション(2ページ)
2010ストリートファイター(2ページ)
キャッスルクエスト(2ページ)
スーパースターフォース 時空歴の秘密(2ページ)
アイドル八犬伝 制作者インタビュー(5P+1P)
御存知家弥次喜多珍道中(2ページ)
ダウ・ボーイ(2ページ)
Lutter(2ページ)
忍者龍剣伝(2ページ)
魔法のプリンセスミンキーモモ リメンバードリーム(2ページ)
キャプテン翼II スーパーストライカー(2ページ)
天地を喰らうII 諸葛孔明伝(2ページ)
ターミネーター2(2ページ)
スケバン刑事III(2ページ)

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最初に私が編集部に提案したタイトル候補と、掲載分は随分と変わってます。
(「キャッ党忍伝てやんでえ」とか「エイセス・アイアンイーグル3」とか入ってました。私の趣味全開w)
が、編集部が選んだ上記タイトルのほうが、ぱらぱらっと雑誌をめくった時に「ああ、懐かしい」と思えるタイトルが多いンですよね。いいバランスっすよね。

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