追加してほしいルールがあればブログのコメントか
ツイッターへドゾー。すでにあるものも「既存枠」として記載していきます。
1.オープン配牌麻雀牌が配られた時に牌をオープンしておく。新たにツモってきた牌は見せなくてもよい。さまざまなひっかけが使えて面白い。
2.壁牌オープン麻雀壁牌の1段目がオープンされている麻雀。いつ何をツモってくるかすぐにわかる。
3.忍び麻雀チー、ポン、カンしたとき、自分の牌は裏返しでよい。場に100点棒を支払うことで、牌を伏せて捨ててよい(アガった人が全回収)。12巡目終了時までに「抜け」を宣言したとき、その局で自分がアガれば親なら2000オール、子なら2000、1000点をさらにもらえる。ただし、あがられた場合は跳満分を上乗せして支払う。
4.投資麻雀以下がリスト表示された投資ボードを全員に配る。
・すべての役
・ツモアガり
・ロンアガり
・流し満貫アガり
自分のツモ番時、1000点棒を投資ボードのいずれかの欄においてよい。1000点棒をかけている手でアガったとき、1000点棒1本につき1翻が上乗せされる。(流局で投資ボードから1000点棒を戻す)。なお、他家の投資ボードに1000点棒を1本まで投資できる。「○○アガり」に投資している場合はアガりの2割をもらえ、特定の役に投資しているとアガりの半分をその人から受け取ることができる。
5.特殊能力麻雀対局前に特殊能力が書かれたカードが配られ、各人はその能力を使って麻雀ができる。
特殊能力の例
・
シャア専用:ツモやロンであがった時、あがり点が通常の3倍になる。他人に対して振り込むと6倍支払う。また、西の刻子が1翻つく。「
当たらなければどうということはない!」
・
怒り頂点也:他家がツモや自分が絡まないロンあがりすると1000点、自分が振り込むと3000点を場におく。4000点以上が場にあるとき怒りが頂点に達し、アガると点が4倍になる。怒り時間は2局分持続し、2局終了すると、怒り点はクリアされ、自分の得点に戻る。
・
牌交換:配牌直後、1牌につき500点を支払うことで、牌壁の牌と交換してよい。一度交換した牌は交換不可。
・
麻雀忍者カムイ:捨て牌時、100点棒を場に払う(捨てる)ことで、その捨て牌を伏せておいてよい。
6.役予想麻雀共通の場として30000点を用意する。
また、以下それぞれに当たり時の払い戻し倍率を記したボードを掲示する。
配牌後、各人はボードに対して点棒を好きなだけ賭けてよい。終局時、通常の支払いとは別に、ボードの条件が成立したとき、その点数を共通の場からもらう。当たらなかった時は共通の場におさめる。
・すべての役
・役の組み合わせいくつか
・流局
・参加者の名前
7.コンビ打ち麻雀8-1.対局前に2チームにわけ、チームの仲間同士が対面に座って対局する。ただし、チームの仲間に対して役や牌に関するヒントや助言をしてはならない。
8-2.2人打ち麻雀。対面同士を一人で受け持ち、麻雀する。
8.ツミコミ麻雀配牌後、各人が壁牌から20牌を取り、それぞれで確認後、自分の好きな順番でツミコんだあと、自分の前に伏せておく。その20牌は自分専用の牌山となり、他人はそこからツモることはできない。ワンパイをのぞく残り牌は通常の壁山となり、自分専用の壁山か共通の壁山のいずれかからツモることができる。
9.ネゴ麻雀牌をツモった後、捨て牌する前に他家と交渉して手牌1枚と誰かの手牌1枚を交換してもよい。自分の手番では交換は1回のみできる。交換時、点棒を追加して支払うなどの条件を自由につけてもよい。
10.オープン1翻麻雀自分のツモ番において、手牌の中から刻子か順子をオープンしてよい。牌3つがオープンされている状態でアガった場合、1翻が上乗せされる。オープンしている牌を入れ替えすることはできない。
■ボードゲームファン向け1.
ダウト麻雀大ヒット企画。ダウトが宣言できるタイミングを増やし中。
2.ステ振り麻雀自分のツモ番時(牌をツモる前)、各自に配られたステータス表に100点棒を1本ずつ合計5本までおいてよい。
100点棒がおかれたステータスは、対局中に様々な能力を発揮する。なお、ステ振りは「ステータス割り振り」の略。
攻撃(2本まで):アガリ時に点棒の本数分の翻がつく
防御(2本まで):他人にアガられたとき、本数×500点分、支払い点を引き下げできる
フリーチー:誰からでもチーができるようになる
ドラ捨て(3本まで):点棒をおくたびに、表示されている王牌(ワンパイ)へ牌を捨ててもよい。交換したワンパイは自分の場に捨てる。
メンタンピン(2本まで):メンタンピンのいずれかであがると本数分の翻があがる。門前清、タンヤオ、ピンフが重なっていても効果は重複しない。
ヤオチュー牌(2本まで):ヤオチュー牌(一九字牌)が絡む役でアガった場合、本数分の翻をくわえる。字牌の絡む役が重複していても効果は重複しない。
鳴き無効:自分の捨て牌に対して、チー、ポン、カン、ロン宣言させなくなる。2本おいた時に効力を発揮する。
流局ボーナス(3本まで):流局したとき、テンパイ/ノーテンの支払いが終わった後、ボーナスにおいている点棒の本数×1000点を全員からもらえる
配牌オープン:1巡目、自分のツモ番で牌をツモる前に点棒をおき、手牌を全員に公開してそのまま打ち続ける。あなたがアガったとき、4翻が上乗せされる(鳴きを含むアガりは2翻上乗せ)。新たにツモってきた牌は見せなくてもよい。
真・おっかけリーチ:誰かがリーチをかけている状態で点棒をおくと、アガり時にさらに1翻つく。真・おっかけリーチの効力は累積するため、3番目の真・おっかけリーチでは2翻、4番目の真・おっかけリーチでは3翻がさらに追加される。
3.競り麻雀壁牌から16牌をオープンして場におく。親からツモりたい牌に対して100点棒を支払い、仮ヅモする。1巡後、別の牌を仮ヅモするか仮ヅモした牌を横にして、ツモを確定させる。仮ヅモ状態の牌に対し、100点棒を1本上乗せして支払うことで、仮ヅモの牌を自分の仮ヅモにしてもよい。その牌をさらに別の人が仮ヅモしたい場合、さらに点棒を1本上乗せして支払うことで、仮ヅモにできる。
支払った点棒は共通場の点棒となり、誰のものでもなくなる。
4.マストフォロー麻雀捨て牌持、親が捨てた牌の種類(萬子、索子、筒子、字牌)にあわせて牌を捨てなければならない(リーチ後の捨て牌はのぞく)。ない場合は別の牌を捨ててよい。フォローが1巡するまでは、途中で違う種類の牌が捨てられても親が捨てた牌をフォローしなければならない。チー、カン、ポンが発生した時、その人がマストフォローでの親となる。
5.大怪獣麻雀1巡ごとに半径5センチの大怪獣ルーレットをまわし、大怪獣はルーレットの出た指示に従った行動を行う。大怪獣の効果を受けたくない場合、自分のツモ番に1000点棒を共有の場に払う。すると、その巡では効果の対象外になる。なお、その点棒は使い捨てになり、戻ってこない。
ドーム壊滅(15%):チー、カン、ポン、ドラ、捨て牌に見えている一筒がすべて廃棄され、この対局では存在しないものとして扱う。チーしている場合、チーに使っている二筒、三筒も廃棄扱いとなる。少牌でも罰符扱いにはならない。
タワー襲撃(15%):チー、カン、ポン、ドラ、捨て牌に見えている三索がすべて廃棄され、この対局では存在しないものとして扱う。三索をチーしている場合、チーに使っている牌も廃棄扱いとなる。少牌でも罰符扱いにはならない。
長城襲撃(8%):壁牌が6枚廃棄される。廃棄された牌は公開された後、誰も使えない牌となる。
夢の島襲撃(8%):全員の捨て牌が廃棄される。
地軸襲撃(5%):次の巡からツモ番が逆転する。
大富豪襲撃(4%):その時点でもっとも得点の高い人から、3000点を廃棄する。
さらなる大怪獣出現(3%):大怪獣の興味が新たなる大怪獣に向かい、それ以降は大怪獣ルーレットは回されない。
オキシジェンデストロイヤー開発(30%):大怪獣に対抗できるオキシジェンデストロイヤーが開発され、何もおきない。
人的被害(東):次の1巡では東家はツモや鳴きができなくなる。
人的被害(南):次の1巡では南家はツモや鳴きができなくなる。
人的被害(西):次の1巡では西家はツモや鳴きができなくなる。
人的被害(北):次の1巡では北家はツモや鳴きができなくなる。
なお、一索がチー、ポン、カン、捨て牌にある場合、ルーレットを回す代わりにその一索が廃棄される。一索が複数ある場合、上家側から1枚を捨てる。
6.パニハイ麻雀1.自分の手番で牌をツモった後、他家のチー、ポン、カンを構成する牌1つか捨て牌1つを指定して、自分の手牌から数牌1枚を伏せて出す(攻撃側と呼称する)。出された側(防御側と呼称する)は、パスするか数牌を伏せて出す。お互いの牌をオープンして数字の大きいほうが勝利する(イコールであれば防御側の勝ち)。ただし、9は1に負ける。
攻撃側が勝利した場合、指定した牌を手牌にくわえることができ、出した牌は手牌に戻る。防御側が負けた場合、勝負に用いた牌は手牌に戻り、チーやポンを構成していた牌も手牌に戻る。カンから牌を一つ奪われた場合は刻子(ポン)扱いになる。
攻撃側が負けた場合、手牌は捨て牌になり、少牌のままで麻雀を続けることになる。
なお、多牌状態になった場合は13牌になるまで牌を捨てなければならない。
2.自分の手番で牌をツモった前、河に捨ててある自分の字牌3つをこの対局から除外することで、特殊能力を発揮することができる。これらの特殊能力を発揮した後に多牌状態になった場合、13牌になるまで牌を捨てなければならない。
・東南西北から捨てはじめての3つ捨て:引き抜き 誰かの手牌からランダムに牌1つを引き抜き、自分のものにしてよい。
・白から捨てはじめての3つ捨て:妨害工作 誰かの手牌からランダムに牌2つを引き抜き、捨て牌としてよい。その捨て牌に対して他家はチー、ポン、カン、ロンなどが可能。
・発を2枚捨ててからの計3つ捨て:諜報活動 誰かの手牌を全て見て、牌1つを捨て牌としてよい。その捨て牌に対して他家はチー、ポン、カン、ロンなどが可能。
・白発中と3つ捨てる:アジ 他家全員の手牌から牌を1つずつ奪ってよい。
7.世界の七不思議麻雀1.
【検討中】配牌前、各自に文明ボードを配る。文明には刻子や順子などの形が記されたスペースが用意されており、対局中にその形を満たすことで、特殊な能力を得ることができる。
・
インダス文明 レベル1 ゼロの発見:手牌から数牌の1、2をオープンする。すると、0を発見したことになり、チャンタとして扱う。
2.親は3牌をツモり、その3牌と手牌の1つを交換してもよい。その後、手牌から牌をひとつ選び、あわせて4牌を伏せた状態で下家に回す。下家も同じことを繰り返す。こうして4牌が全員に回された後、下家にツモ番がうつる。これ以降は、4牌をツモって同じ処理を行う。
3.上家もしくは下家のチー、ポン、カンの牌1つに対して「借り」を宣言して、1000点棒を支払う。借りた牌は、その時に自分でチー、ポン、カンするための牌として扱ってよい。「借り」でのチーポンでは捨て牌はせず、下家に次のツモ番が移る。
8.リバーシ麻雀自分の捨て牌もしくは他人の捨て牌に対し、「一筒」「二索」と並んでいる状態で「一筒」もしくは「三筒」など、ポンやチーが成立するように捨て牌すると、自分が「ポン」「チー」と鳴いたように扱ってよい。この場合、自分の手牌から牌を3つ切る。なお、カンが成立する場合にも有効となる。
■ちょい足しで楽しいルールいろいろフリテンくんルールフリテンであがると本来の役に1翻がつく
タイムボカン麻雀過去の捨て牌からチー、ポン、カンしてよい(それぞれ、ボチー、ボン、ボカンと発言する)。アガリ時は1翻低くなるが、タイムボカン状態で他家にアガられた場合、お仕置きとして19600点をアガった人に払う。
リサイクル麻雀自分の捨てた牌から3つを使い、順子、刻子として役に組み込んでよい。ただし、食い扱いとして1翻低くなり、また、食いが無効の役は成り立たない。
過去リーチ過去リーチを宣言すると、通常リーチのほかに、次の自分の手番にて、他家の過去の捨て牌でアガることができる(1翻低くなる)。なお、過去リーチを宣言されたとき、他家は捨て牌のうち6枚を伏せてよい。
インフレ麻雀誰かがポン、チー、リーチしたとき、ドラが1枚めくられる
輪廻麻雀数牌の9と1は順子として扱う。
ブラックザンクツモった時にそれが数牌であるとき、ブラックザンクを宣言してさらにツモってもよい。合計21になるまでツモれるが、途中でオーバーするか、字牌が出ると失敗。ツモった牌はすべて山に戻り、ツモ番が飛ばされる。
ドラ非表示/投稿ドラ表示牌を明示せず、山に残ってある牌をどれでも開けてよい(アガったあとにのみ)
ドラ抜き取り/投稿ドラは上がった人以外の手牌から抜き取ることができる(アガったあとにのみ)
王牌なし/投稿ドラを開けず、王牌の位置までツモり倒せる。王牌の位置で和了したら一飜追加。
ドボンルール/投稿ルール自体はノーマルだが1000点持ち。
■コンピュータ麻雀専用ルール愛が足りない麻雀「I」の位置にある牌に対し、「I」ボタンを直接操作してはならない
■既存の麻雀の読みあい部分を深めるためのルールツモ切り手牌切り明確化捨て牌をするとき、ツモ切りであればまっすぐ置き、手牌から牌を切った場合にはリーチと同じように曲げて置く。
3枚オープンリーチリーチ時に任意の手牌3枚をオープンする。
■古典・既存の改変ルール・ドラなし/投稿
・常時三家包(振り込んでも三人払い)/投稿
・和了者以外の途中点加味(出来メンツの分だけ支払い点控除があった)/投稿
・サラリーマン麻雀(投稿)(出典:ぎゅわんぶらあ自己中心派)/投稿
10000点持ちでスタートして、振り込んだりして持ち点マイナスになったら、他の3人から点数借りる。但し自分を含め四人の利息は違うし、『5000点は貸せないけど10000点なら貸せる』など、貸す額は自由。貸しすぎも借りすぎも危険なスリリングな試合に。
・減点法ルール/投稿
30000点スタートでいくら上がっても点棒は増えない。但し上がられると点棒は減る。減点法なルール。
わが全ファミ協会では麻雀がよく遊ばれるのですが、ゲーム会らしく特殊ルールの卓が立つことがよくあります。実際に遊んだものと、これから遊んでみたいルールを列挙してみます。
・牌山上半分公開ルール
ツモってくる牌山のうち、2段目(上側)の牌が全て表にされている麻雀です。2回に1回、自分が何をツモるかわかりますし、相手が何をツモるかもわかります。そのため、ポンチーで牌をずらしたりして調整する必要が出てきまして、けっこう面白いです。
・オープン牌麻雀
13枚(親は14枚)の牌を表にして始める麻雀です。ツモってきた牌は裏側(自分向き)にしてよい。誰かがリーチしたとき、表側が見えているので一見読めそうですが、それを見せておいての罠ということもあり、駆け引き力が試されます。
・マストフォロー麻雀
上家が捨て牌にあわせた牌を必ず切らなければならないルール。索子、萬子、筒子ならそれを、字牌なら字牌ですね。捨てられない時は違う牌を捨ててもいい。これ、テンパイしてるときに捨てさせられるとか相当きついルールなので楽しいっすよ。一色に染めるのはかなり危険w
・競り麻雀
ツモらない麻雀。場に16枚の牌がオープンされ、自分がほしい牌に100点棒をおいていきます。自分の100点棒がおかれた牌に他人が100点棒がおかれた場合、競り合いになり、より多くの100点棒をおいたほうが勝ちます。
やってみてわかったんですが、誰でも狙った役をつくれるのでむしろデッキ構築ですね。麻雀じゃないw
・イカサマオンリー麻雀(未プレイ)
すべてのイカサマが許される麻雀。ただし、誰かにイカサマの現場を発見された場合、麻雀が始まる前には罰符1000点、始まった後は「1手休み」。大したペナルティがなく、イカサマ師の業を楽しむ見世物的なもの。
・特殊能力麻雀(未プレイ)
配牌前、各自に特殊能力が書かれたカードが配られる。その局ではその特殊能力を使ってよい。
■牌交換…1000点棒を払うことで、ツモッてきた牌を牌山に戻し、任意の場所から引いてもよい。1手番につき2回ツモりなおし可
■シャア専用
あがると通常の3倍の点数をもらう。逆に上がられると通常の3倍の点数を支払う
■門全清(めんぜんちん)
チーポンカン(ミンカン)が門前清扱いになる
■怒り頂点也
他プレイヤーに3回上がられたとき、4回目に自分が満貫以上であがると役満扱いになる。
・ダウト麻雀(未プレイ)
誰かからチー、ポン、カンしたとき、”牌を伏せて”場においてよい。それはブラフでもよく、つまりチーポンカンの条件にあっていなくてもいい。誰からも指摘がなかった場合、ダウ子(ダウツ)として1翻がつき、チーポンカンした牌を起点とする刻子、順子として扱ってよい。また、役がなくてもリーチしてよい。誰からも指摘がなかったとき、次のツモ時にはリーチ一発としてあがり、2翻がつく。
なお、それらの掛け声をしたとき、指摘がある場合は「ダウト!」と叫ぶ。実際にダウトだった場合は、チー、ポン、カンで場においた3つの牌を捨てる。ダウトではなかったとき、ダウトを宣言した人の牌を無作為に1つ捨ててよい。
リーチ時にダウト宣言されたとき、宣言されたほうは牌をすべてオープンにする。このとき、リーチの形ができていれば、ダウトを宣言したプレイヤーから8000点をもらう。リーチの形ができていない場合、ダウトを宣言した人に8000点を支払う。
以下、思いついたものを列挙。
・コンビ打ち麻雀(未プレイ)
二人で2面を受け持つ麻雀。あとはわかるな?
ワーカープレイス麻雀
捨て牌に意味を持たせる麻雀。捨て牌をおいてよいボードが用意されており、その場に捨てることで、いろいろな効果を発揮できる。アグリコラ麻雀とかプエルトリコ麻雀とか、ボードを変えることでいろんな麻雀が打てる! これは拡張性高いルールかもしれん。
覚書
オープン配牌麻雀(引いた牌は伏せる)、正体秘匿系麻雀(それぞれに目的あり)、プレゼン麻雀(既存の役は禁止。自己申告が認められるとアガリ)
ひもを使ったボードゲームをどーしても作りたい! ひもを使ったボードゲームといえばokazu brandさん独占なので、そこに何か新風を巻き起こしたい! いつからか、そんな野望をいだくようになりました(誰か一人しかいないであれば、張り合いたいなぁ、と。そのあたり、青こと『ベースボール』を900本集めた行動原理とあんまり変わってないです)。
やー、大好きなんですよ。氏の「ひも」シリーズ。特に「ひも電(輸送編)」が大変素晴らしく、これぞアナログゲーム! といいたくなるような発想の柔軟さがたまらなく面白いんです。
んで、私のバックボーンはファミコンですから、それをバックボーンにしたひもゲームを作ろうと考えました。私が好きなゲームはわりとシンプルなものが多いんです。一つのアイデアだけでゲームが成り立っているような、そういうものですね。なので、まず、ひもから連想できる動作を書き出してみました。
ひっかける⇔はずす
かこむ⇔とく
つなぐ⇔きる
むすぶ⇔ほどく
しばる⇔ほどく
たらす⇔ひきあげる
あむ
ひっぱる
左側が最初に考えた動作、右側は、それと対になる動作です。対になる動作をくわえたのは、それがないゲームはたいてい味気がないからなんですね。ただ何となくその動作をやっているだけで、全然締まりがないとか、企画段階から練りこみの足りないゲームではよくある話です。
次に、そこに当てはまるコンシューマゲームをそれとなく書き出していきます。うまいこと動作をゲームに落とし込めているものがあれば、それをボードゲーム化してみよう、てな風に考えたんですね。ちなみに、ツッコミどころなものとか、私が開発に携わったゲームタイトルをちゃっかりピックアップしていますが、ただの芸風なので全力で流してください。
ひっかける⇔はずす
→トップシークレット、フォーセット・アムール
かこむ⇔とく
→リブルラブル、Qix
つなぐ⇔きる
→ゴルビーのパイプライン、エレクトリシャン
むすぶ・しばる⇔ほどく
→SM調教師瞳
たらす⇔ひきあげる
→糸井重里のバス釣りNo.1
あむ
→アイアムアティーチャー手あみのきそ
ひっぱる
→ひっぱリンダ、ハチエモン、エレビッツ
上記の中では『トップシークレット』と『リブルラブル』が私の青春だったんですね。授業をさぼってゲーセンで『トップシークレット』三昧! よかったなぁ、というわけで、まずは『トップシークレット』をボードゲーム化できないか、考えてみました。
『トップシークレット』はワイヤーアクション初期の大傑作でして、ワイヤーでぶらさがったりぶらぶらしたりするのがとにかく楽しかったんですよ。見た目にもとても新しかった。
でもねー、ボードゲームの形におきかえてみると、どれもしっくりこないんです。『トップシークレット』は一人プレイのアクションゲームなので、真面目にコンセプトどおりにつくろうとすると、「ゴールに到達する」内容にならざるを得ないんです。でも、それを複数で対戦できるようにすると、原作にない要素がどうしてもはいってくる。その要素はその要素で「ひもキャッチ」みたいなアイデアとして使えるなぁと思いましたが。
とにかく、ワイヤーやひもの挙動そのものの楽しさをプログラミングしているゲームは、リアルタイムに動くプログラムだからこそ楽しい、と思えてきたんですね。これはちょっと手ごわいし、今のところはボードゲーム化する突破口が見つからない。だったら、ゲームの要素をひもで置き換えたほうがいけるんじゃね? ……と考えはじめました。それに、もともと対戦要素のあるゲームを元ネタにすればいいんじゃないか……。
その時、頭の中で\ピカーン!/と『ロマサガ2』ばりにひらめいたタイトルがありました。『ボンバーマン』です、学生時代はほぼ毎週、PCエンジンの爆弾男を友人達と朝まで対戦していたんですね。そうだ、この”爆風”をひもで見立てればいいじゃないか! こちらのほうが広がるぞ! (続く)
思いついてもなかなかやらない、そんな遊びが大好きなんです。変わった遊びかたをいろいろと考えていく中で、以前にとあるボードゲームイベントで行った「27人ニムト」がめっちゃ面白かったんですね。そこで、今回は20人「髑髏と薔薇」をやろうと決めたのです。
ここで「薔薇と髑髏」を知らない人に説明しておきますね。知っているかた、基本ルールはいいから面白いとこだけ読みたいというかたは
本文へどうぞ。
「薔薇と髑髏」は暴走族の抗争をテーマにしたゲームです。まず、参加プレイヤーにカードが4枚配られます。内訳は薔薇が3枚、髑髏が1枚。参加プレイヤーは配られたカードの中から、カードを裏にして出します。親番となったプレイヤーは、裏側にして出されているカードの中に、薔薇のカードが何枚混ざっているか、宣言しますす。たとえば裏返しのカードが5枚あり、その中に薔薇のカードが3枚あるなと思ったら、「3枚」と言うわけです。もし、他のプレイヤーが全員パスをしたら、見せ場の始まり。裏返しになっているカードを1枚ずつ表にしていき、3枚の薔薇をめくることができれば、勝利に向かって一歩前進! ここで再び全員がカードを裏にして出します。もう一度、あなたが薔薇の枚数を宣言し、その枚数を見事にめくることができれば、勝利するというわけです。
でも、このゲームの面白さは「髑髏」カードにあります。裏返しに出されたカードに髑髏がまざっていて、もし、それをめくってしまったとしたら、あなたの見せ場はそこで終了なんです。手持ちのカードを1枚捨てられ、手持ちのカードが少ない状態でゲームを再開しなければなりません。ルールでは、裏返しのカードをめくるとき、自分のカードからめくらないといけないことになっています。ですから、自分の宣言の後に全員がパスした場合、自分が髑髏を裏返しに出していたとしたら、自ら髑髏をめくらなければならないわけです。このくやしさがいいんです。髑髏をめくらせて勝つ! 髑髏をめくって悔しがる! え? 薔薇をめくるゲームじゃないかって? 細かいことはいいんです! 髑髏をめくらせてカードを1枚ずつ減らし、全員のカードをなくさせれば勝ちなんです! そのほうが抗争と呼ぶにふさわしいでしょう。
さて、まずは17人プレイからスタートしました。これだけカードが出されていれば薔薇のカードをめくるのは簡単! とばかりに、10枚、11枚など、高い数値の宣言がどんどん飛び出します。でもそうは問屋がおろさない。もしも場に10枚が出されていたとしても、薔薇10枚をめくる前に、たいてい髑髏をめくってしまうのです。しかも我々全ファミメンバーは、無類の髑髏好き。主催の私なんて、自分の手持ちは髑髏8枚と常々宣言してますからね。宣言したとおりに薔薇をめくりきるのは容易ではなく、みなさん、次々と手持ちのカードを減らしていきます。
そんな中で、一人のプレイヤーが宣言したどおりの枚数をめくり切ることに成功しました。6枚か7枚だったかな? 参加プレイヤーが多人数髑薔薇の塩梅をつかむ前に、するっと抜け出したのです。その後、4人のプレイヤーが参加し、21人での対戦となりました。相変わらず11枚、12枚など、族らしい無鉄砲な数字が宣言されていきますが、もちろんめくり切れずに轟沈するプレイヤーが続出します。その様子をみたプレイヤーの一人が「1回めくり切れば勝利でいいんじゃない?」と言い始めますが、族のリーダーたる私が「もう一回勝ってる人がいるからダメ」と言って、それを認めません。族はヘッドのいうことが絶対!
すると、先の見えない族での毎日に不安をおぼえたプレイヤーが、無鉄砲なことを言い始めました。「誰かが枚数を宣言したら、それの1枚上を必ずコールする」宣言です。族のリーダーは完全決着を望むのに、完全決着がいつになるかわからない勝負に嫌気がさしたのでしょう。つーか、「早々に抜けて違うゲームをやりたい」という意思表示ですね。こうして、自爆覚悟の高い枚数コールが続出します。走り屋集団「全不破魅」リーダーたる私は思います。「みんなそんなに族をぬけてーのかよ! これでライバルが減って勝利しやすくなったぜ! 自爆? どんどんしてくれや!」
薔薇をめくり切って勝とうなんて、そんな勝ちかたは私の中にはありません。20人を脱落させて一人だけ生き残ってたほうが、どうみても族っぽいじゃないですか。ブラックエンペラー総長ラブじゃないですか。というわけで、薔薇を出すつもりなど一切なく、ひたすら他プレイヤーを脱落させることに心血を注ぎました。私の髑髏をめくって手持ちのカードが0になったプレイヤーも出てきて、それはもうテンションが高まりましたとも!
13人からが本番
このゲームのポイントは、手持ちのカードから髑髏がなくなった時、なんですね。つまり、その人のカードは必ず薔薇なので、安心してめくることができる。こうなると、そのプレイヤーは著しく不利になります。族は手の内を見せないのが強みなんですよ。で、その不利になったプレイヤーが何を目指すかといえば、「めくられる前にめくっちまえ」、すなわちめくり勝ちです。開始してから45分を過ぎるあたりから、手札が1枚しかなく、それが薔薇であることがばれているプレイヤーが何人も出始めました。彼らはこの苦しい戦いに終止符をうつべく、果敢に宣言していきます。そして当然髑髏をめくり! 族からの卒業! こうして、薔薇だけを持つプレイヤーが全員いなくなり、残るは歴戦の勇者13人となったのです。
生き残ったメンバーは、「人数が減ってからが勝負」と長期戦になることを見越していたものばかり。手札もたっぷり残しており、精神的にもタフです。すると、生き残ったメンバーの中で、共通のコンセンサスが生まれます。「薔薇の枚数は6枚が限界だろう」、と。6枚までは安心してめくれるのです。つまり、少なくとも6人はまっとうにめくりきって勝とうとしているように思えるんですね。ただ、7枚目、8枚目となると、もうこれはアカン。これは髑髏だなという、真っ黒いオーラが漂ってくるのです。これは容易にはめくれない。もし、7枚、8枚と宣言してしまった、あるいは勢いでさせられてしまったとしたら、手持ちのカードがなくなるのは確定となっていたのです。
こうした中でも、7枚、8枚を宣言するつわものが現れます。さすがは精鋭、ちゃんと6枚まではめくるんです。しかし、どうしてもあと1枚がめくれない。例の真っ黒いオーラがカードから漂ってきます。そしてドボン! なんて恐ろしい子! こうしてどんどん人数が減っていき、気が付くと、9名にまで減っていました。おそろしい内部抗争により人数が減っていく、モノホンの族のようでしたな。
全不破魅リーダーの見せ場、そして意地
こうした中、私に最大の見せ場がやってきます。私も序盤に遊びで2枚ほどカードを捨てていました。ほら、族のみなさんってサツのお世話になった回数自慢とかしてそうじゃないですか、あれですあれ。減ったんじゃない、自分から捨てたんだ、と虚栄を張るわけです。
んで、私は例によって髑髏を出していたのですが(ゲームを通じて、薔薇を出したのは2回しかありませんでした)、親版プレイヤーが、カードを重ねおきしたのです。親番のプレイヤーは、薔薇の枚数を宣言するか、もう一枚、裏にしてカードを重ねてもいいんですね。この21人髑薔薇では、カードを乗せることがほとんどなかったのです(もともと乗せル事の少ない人達の集まりなんですが)。そして、親番の次のプレイヤーも、その次のプレイヤーも重ねおきをするわけですよ。そして私の番。ここで、私もカードを乗せることはできました。ただ、宣言のとおったプレイヤーが、私のカードを安全だと思ってめくる。それがどうしてもイヤだったんですよ。だってリーダーじゃないですか。弱いとこ見せられないじゃないですか!
そこで、私は「1」と宣言しました。ところが、というか、私の性格をよくわかっているというか、他のプレイヤーは全員「パス」を宣言するじゃないですか。そして、私が1枚をめくることになったわけです。つーかあんたらわかりすぎ! 9人も参加者いるのに1枚でいいんかい! と笑いが1分間ほど止まりませんでした。しかたなく、いや、いさぎよく、自分のカードをめくり、髑髏を見せます。で、髑髏をめくってしまったので、カードを1枚捨てるわけです。ここで薔薇を残せば、まだ勝負することはできるんですよ。でも、そんなのは私らしくないので、みなには見せないように、かっこよく薔薇を捨てました。
ゲームは進みます。絶妙な枚数の宣言を行い、それを通したプレイヤーが、私のカードを「確認したいなー」といってめくりにきました。私は「(リーダーを)なめんな!」と叫びましたね。「おみそれしました」と彼は言いましたが、もちろんここで、私のゲームは終了しました。最後の薔薇を捨てた時点で終わってたんですけどね、うはは。ただ、勝利の可能性がなくなったとしても、自分らしさを通して、このゲームの行く末を見届けようと思ったのでした。
こうして、勝負は終盤戦に突入しました。残りプレイヤーは8人。しかし、私を含め、髑髏しか持っていない人が2名なので、実質6人での戦いになりました。こうなると、ごくごく普通の「髑髏と薔薇」です。そして、ブラフゲームに長けたプレイヤーが見事に勝利したのです。
ただ、そこに至るまでの過程における、笑いとドラマと驚きとどよめきが、普通のプレイより、ずっとずっと多かったなぁと。27人ニムト、21人髑髏と薔薇とやってきたので、次は20人ノイとかやってみたいですね!
日本人は実はすばらしい才能の持ち主で、誰かの話す言葉を聴いた時、頭の中でそれをいったん漢字におきかえてから意味を把握しているんですね。たとえば「こうえんのでんとうのしたにわすれものをした」と聴いた時、「公園の電燈(電灯)の下に忘れ物をした」と理解することができる、と。
「公演の伝統の下に忘れ物をした」とはならないんです。「こうえん」「でんとう」という同音異義語があっても、文脈から瞬時に理解しているわけですね。海外の人が日本語を勉強し始めたとき、もっとも高い壁になるのが漢字。みなさんは複雑なことを楽々と行っており、もっと誇らしげにしていいです。
ちなみに同音異義語が増えたのは理由があります。明治時代、主にヨーロッパや北米から文化やらモノやら本やらが大量に日本へ流入したとき、日本人がもっとも大好きな福沢諭吉センセーが片っ端から訳語を作りまくった。「銀行」「電灯」「電車」とかですね。
諭吉センセーは、漢字から元の単語の意味を取れるようにがんばって訳語を作ってくれたのですが、「読み」の部分については無頓着でした。なので、「こうえん」だの「でんとう」だの、同音の言葉が大量に作られてしまったのです。
英語なら「聞いて覚えろ」と石川遼選手も薦めてくれるのですが、日本語が聞いて覚えられないのは、日本人が大好きな諭吉センセーのおかげでもあったりするわけです。日本に進出しようとする海外の人は、もっと福沢諭吉センセーを嫌っていいと思います。日本人が喜びます。
で、この「話し言葉の文脈から瞬時に漢字を連想する」日本人の能力をいかすゲームを考えたのですよ。出題者がひらがなで文章を書く。回答者はそれを漢字に置き換え、もっとも面白い文章に仕立てた人に勝利ポイント。ひらがなの文字数が少ない時点で答えれば答えるほど高得点になるシステムになっており、ファミコンの『ゲームギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定』をリスペクトした内容になっております。
あー、あらかじめ未来リプライをしておきますが、そこのたほいや関係者! たほいやでいいじゃんとかいわないように!
まあオチが弱いんですけど、きっと何かどこかにつながることがある日がくるといいですね。なお、漢字関連の元ネタは高島俊男「漢字と日本人」です。海外の人向けに書かれていた文章が元の本なので、とても読みやすく面白いです。超おすすめ。