「全ファミ。」ブログ編

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バルーンファイト25通りの遊びかた

一人用
・1人で2人プレイ
・常に風船を1つでプレイ
・敵は常に水没or魚に食わせる
・いわゆるヌンチャク持ちプレイ(左手は1コンの十字キーを操作、右手は外付けコントローラのABボタンを操作。あるいは逆持ち)
・画面から消えない
・敵を画面から消させずにプレイ

バルーントリップ専用
・十字キーの右押しっぱなしでプレイ
・十字キーの左押しっぱなしでプレイ
・十字キーを押さずにプレイ
・ファミコンロッキーモード(ABボタンを連打したままプレイ)
・ファイナルファンタジーモード(画面の右端で、小刻みに前後の移動のみを繰り返す)
・コナミコマンド入力プレイ(上上下下左右左右~を繰り返し入力しながらプレイ)

対戦相手あり
・コントローラー1つで対戦(十字キーが相手を倒す側、ABボタンが生き残る側)
・十字キーの左右いずれからを押しっぱなしにして対戦or協力
・ABボタンだけで対戦or協力
・天井に触れたら負け
・着地したら負け
・画面から消えたら負け
・魚に食べられたほうが勝ち
・画面を1部分隠し、その隠された部分で対戦
・画面を1部分隠し、その隠された部分に突入したほうが負け
・5秒以上、相手よりも高い位置にいたら負け
・1面クリア時、低得点のほうが勝ち
・対戦相手に自分の風船を割らせたほうが勝ち
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マリオブラザーズ 33の対戦方法

みなさんはどのくらいのルールで対戦しましたか?

最初にPOW板を叩いたほうが勝ち
より多くPOW板を叩いたほうが勝ち
POW板を最後に叩いてなくしたほうが勝ち
Aボタン連打しっぱなしで対戦
より多くの敵をひっくり返したほうが勝ち(制限時間をつけたほうがいいかも)
ファイアーボールにより多くやられたほうが勝ち
スタートボタン連打で画面外まで落下。敵もすべて落下させて、より長く生き残ったほうが勝ち
地面だけで対戦
中段の床だけで対戦
最上段だけで対戦。最上段から落ちたら負け
十字ボタンの一方向を固定したままで対戦
先にジャンプしたほうが負け
制限時間内でジャンプ回数の少ないほうが勝ち
2段目の床より上を覆って見えないようにしてプレイ
中段を覆って見えないようにして、その部分へ二人で入り、より長く生き残ったほうが勝ち
コインをとったほうが負け
敵を蹴ったら負け
ゲームスタートしてから10秒経過させ、そこからより長い間止まっていられたほうが勝ち
制限時間内により多くの敵をひっくり返したほうが勝ち(敵を蹴ってはいけない)
Iコンの十字ボタン、Aボタンを2人で持つ。十字ボタンがAボタン側を倒しに、Aボタン側は生き延びる側。
2人とも画面を見ないでプレイ
緑色ファイヤーボールの下をより多くくぐりぬけたほうが勝ち
画面から見えなくなったほうが負け(相撲ルール)
最下段→最上段→最下段→最上段…制限時間内に往復回数の多いほうが勝ち
敵をひっくり返し、起き上がる寸前に蹴り飛ばした回数の多いほうが勝ち
自分が叩いてひっくり返した敵だけ蹴って良いルールで、たくさん敵を蹴ったほうが勝ち
相手が叩いてひっくり返した敵だけ蹴って良いルールで、たくさん敵を蹴ったほうが勝ち
フリーズが登場するステージで、より長い距離を氷上で滑ったほうが勝ち
最下段にいる状態で、ピンクガニの突進をジャンプでより多くかわしたほうが勝ち
片方が最上段、もう片方がその下の段にいる状態でプレイ。交互にその状態にし、より長く最上段にいられたほうが勝ち
相手の頭を踏みつけ、より多く凹ませた側のほうが勝ち
低得点勝負。1分間でより得点の少ないほうが勝ち(ミスしたら500点を特別に加算する)
マリオ側は左側の土管、ルイージ側は右側の土管を受け持ち、より多くの敵を自分側の土管に導いたほうが勝ち

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ゲームをとことん遊びつくす

ドラゴンクエストにありがちな遊びかた
スーパーマリオにありがちな遊びかた
デジタルデビルストーリー女神転生にありがちな遊びかた
スーパーロボット大戦にありがちな遊びかた
ファイアーエムブレムにありがちな50の戦いかた
やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法
10円から始めるゲーム購入ガイド
ゲーム購入で楽しむ10の方法

ハンディキャップマッチ 将棋vsシミュレーションRPG

唐突に思いついたんですよ。
将棋でもチェスでもいいんですけど、コマを1つずつ交互に動かしますよね。
その動かし方でシミュレーションRPGを戦ってみようというわけです。
1ターンで動かせるのは常に1ユニット。でも相手は複数ユニットを動かしてくるというハンディキャップマッチです。

以前に『ファイアーエムブレム』のマルス王子だけでがんばるプレイをした時、けっこう頑張れたんですよ。今回は別に王子だけしか動かしてはいけないルールではないので、成長要素のないシミュレーションや、戦闘を自分で操作する『ガチャポン戦記2』のようなゲームでもプレイできそうな気がします。
ターン制限のあるゲームや面は辛いでしょうが、それ以外のところではけっこう盛り上げるでしょうね。

ただ、『スパロボ』シリーズだと、単に強力ユニット1体だけで頑張る無双プレイになってしまいそうな気がします。そうならないゲームをわざわざ選ぶところに、このハンディ戦の醍醐味がありそうですね。

ゴールデンウィークこそ積みゲくずしだ!

タイトルからわらべだとかニャンニャン写真だとか思い浮かべたあなたは30代ですね? 私は「傷つき壊れた時が」という一節を思い浮かべてしまいました。そっちは「不良少女と呼ばれて」っすよねえ。

さておき、この不況下だから家に篭ってゲーム三昧などと考えている人も多いでしょう。積んだままやってないゲームを、このゴールデンウィークに減らそうか……とでも思っているかもしれません。
ですが、いったん積んだゲームというのはなかなかくずせないんですよね。何から遊んでいいのか分からないとか、なんとなく旬が過ぎちゃったし……なんて思う人はいっぱいいるはず。
そこで、積みゲのくずしかたを硬軟とりまぜて考えていきましょう。

・ロシアンルーレット方式で積みゲをくずす
いったん積みゲになってしまうと、なんだかんだと理由をつけて遊ばないもんです。なので、目をつぶって引いたゲームを無理矢理に遊ぶ。当たって死んじゃったとしても、ロシアンルーレットなんだからと思えば大納得。度胸試しにもいいですね。

・『上海』風に積みゲをくずす
積まれたものをくずすといえば『上海』ですよね。『上海』は同じ牌を取っていくルールですから、積みゲも同様に同じゲームを取って……って、同じゲームを複数持っている人はそういませんね。ベースボール800本とか。ですから、同じゲームをもう1本買う……ではなく、何かゲームを遊んだら、その同じジャンルで積んであるゲームを遊んでいこうというわけです。これなら、特に“積んであるゲームを遊ぶ理由”を考えずに、さくさくとゲーム選びとプレイが出来るってもんです。

・東京ディズニーランド風に積みゲをくずす
いま、何かと話題のディズニーランドといえばミッキーマウス。ミッキーやミニーには「中の人などいない」というのが売りですよね。そこで、中の人=ゲーム制作者の気配が感じられないゲームをチョイスして、積みゲくずしをしてみようというわけです。
中の人の気配が感じられないゲームとして、『ツクール』はどうでしょう。基本は「ゲーム作成ツール」ですからね。ゲームに命を吹き込むのは遊び手ですし。ああ、ツクール系中古ゲームの中に入っているゲームばかりを遊ぶというのも面白そうなんですよね。が、それをやってしまうと積みゲくずしが止まってしまうので注意です。あとは「コピペゲーム」。とはいえ、本家と多少なりとも変えてくるので、そこに中の人の意地や悲哀を感じてしまうかもしれませんが。

・しりとり方式で積みゲをくずす
タイトルでしりとりをしつつ、次から次へと積みゲを崩していく。意外な出会いがあるかもしれません。ただ、難点があるとするなら、しりとりが続かない場合、その続けるためにゲームを買わなければならず、また積みゲが増えるということでしょうか。なんという積みゲーマーのサガフロンティア。

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色眼鏡や先入観をゲームプレイに生かす
ゲーム購入で楽しむ10の方法
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色眼鏡や先入観をゲームプレイに生かす

 西村京太郎の「一千万人誘拐計画」に、東京都民一千万人を誘拐したと主張する男の話が出てくる。彼の言い分はこうだ。『誘拐とは、「欺罔または誘惑を手段として、人を従来の保護されていた状態から自己または第三者の実力的支配下に移すこと」。これが定義である。すなわち、さらったり監禁ばかりが誘拐の方法ではない。ある人間により、おのれの生殺与奪の権限が握られた時、その者は誘拐されたことになるのだ。そして、私は一千万人の生殺与奪の権限を握っている。身代金が用意されない場合には、一千万人の人質の中から1人を殺す』。
 このレトリックを考えた西村京太郎はすごい。……のだが、どのようにアイデアを思いついたのか、想像がついてしまうような気がする。犯罪関連の言葉を辞書で調べているうち、そこからアイデアを膨らませたのではないか、と。

 話は変わって掲題の色眼鏡である。これを広辞苑で調べると、以下の説明がなされている。

【いろ・めがね】
1 色つきガラスを用いた眼鏡。
2 転じて、先入見や感情に支配された観察。「人を──で見る」


 先入見という言葉が聞きなれないのでさらに調べると、先入観と同じとある。

【せんにゅう・かん】
初めに知ったことによって作り上げられた固定的な観念や見解。それが自由な思考を妨げる場合に言う。先入見。先入主。「──にとらわれない」


 たとえば、パッケージの絵を見た時に「このゲームはつまらなそう」と思うこと。これはまだ先入観ではない。実際に遊んでみた時、キャラクターに感情移入ができなかったり、どうにも乗り気にならなかった時、広辞苑が説明している通りの先入観となる。
 では、先入観を持つことが悪いかといえば、実はそんなことはない。たとえば『タクティクスオウガ』。ゲームスタート直後、ドットのキャラクターたちに従来ではありえなかった細かい動作をさせた。そして、プレイヤーに「このゲームは凄い!」と思わせることで、プレイヤーをゲームへ引きずり込んでいる。この時、プレイヤーはゲームに夢中になり、なおかつゲームへのめりこんでいるから、「自由な思考を妨げられている」と言えないこともない。が、それがゲームの目的であり、プレイヤー自身は楽しんでいるのだから、「いい意味で」先入観を利用していると言えるだろう。
 かように、ゲームの制作者は先入観を巧みに使いこなしている。では、プレイヤー自身は先入観を使いこなしているだろうか。残念ながら、そういう話はほとんど聞いたことがない。「面白そうと思って買ったのに、ハズレをつかまされた」とか、「キャラクターデザインが苦手で、ゲーム本編にもハマれなかった」とか、先入観が本来の意味で使用されているのが圧倒的だ。例外は、「つまらなそうだったけど、やってみたら面白かった」ということくらいだろう。だから、プレイヤー側から先入観をいい意味で使いこなすのは難しい。「このゲームは面白いのだ!」と思って遊んだとしても、つらくなったり、むなしさを覚えてしまうこともありうる。
 そこで、こういう先入観はどうだろうか。
「このゲームが楽しめないのは、自分の力が足りないのだ」。
 どのように考えようが先入観は先入観なのだから、自由な思考は妨げられてしまう。けれども、こういう先入観を持ってしまえば、「ゲームを面白く遊ぶ」という方向しか見えなくなるのだ。しかも、先入観がうまく働けば、「先入観って大事だよな」などと言えてしまう。これはなかなか言えるセリフではなく、それだけでも十分に価値があると思う。

 競馬ファンにはおなじみの、シャドーロールというマスク上の馬具がある。サラブレッドの視野を狭め、集中力を高める効果があるという。
シャドーロール(アイネスフウジン)
 これは、いい意味での「色眼鏡」そのものである。我々ゲーマーもゲームにかぶりつくための様々な色眼鏡を用意し、ゲームを面白くするための先入観に磨きをかけていきたいものだ。
 ちなみに、冒頭の一千万人を人質にした犯人は、十津川警部補の作戦にはめられて自滅する。先入観に縛られ、自滅してゲームが嫌いになっては元も子もない。まずは、青赤メガネこと「とびだせメガネ」をかけるあたりから始めるのがよさそうだ。

シューティングゲームをマニアックに遊ぶ

シンプルなシューティングの『スターフォース』をモデルにして考えてみます。

・テレビを横にする
→スターフォースがたちまち横シューに。テレビの故障が気になる場合は、自分が横になると吉。

・テレビを逆さまにする
→スターフォースがたちまち下スクロールシューティングの『アバドックス』に。
 テレビの故障が気になる場合は、自分が逆さまに(略

・テレビ画面の左右両端を紙などで隠す
→アーケードゲームの縦画面をあなたに。プレイ中の緊張感が違います。
 紙で覆われている場所に入り込む時は、「暗黒地帯に突入だ!」などと叫ぶと臨場感が高まります。

・メインカメラがやられただけだ!
→テレビ画面全てを紙などで覆い隠す“風のリグレットモード”ですね。
 リアルサウンドならぬリアルシューティングですな。
 敵の出現場所をある程度コントロールできるからこそ、可能なプレイだったりします。
 そういえばロッキーも目に血しぶきが入ったとき、目をつぶってプレイしてましたっけね。

・ヘッドホンで別の音楽を聴きながら遊ぶ
→テンポの遅い演歌などを聴きながら遊ぶと、ペースが狂って飛躍的に難易度が高まります。
 リラクゼーション音楽なんかだと脳の働きに異常が起こるんじゃないですかね。ちと興味がありますよ。

・ムーフェンスプレイ
→ロマサガ2の陣形をテラクレスタで再現したプレイのひとつ。
 ようは画面の一番下でがんばるプレイですが、「左右にしか動かない」のも実は難しいところ。

・イチローのバットコントロールを再現する
→これだけだとなんのこっちゃわかりませんが、ようは「敵をひきつけて撃つ」。
 具体的には「弾が飛んでいくところを見せない」つうことですね。かなり難しいです。

・Wii持ち
→コントローラーを2つもってプレイ。
 レバー側のコントローラーを右手、ボタン側のコントローラーを左手で持つと、かなりの難易度アップ。

・コントローラーを縦持ち、裏持ち、逆持ち
→シューティングで脳トレ。

・上上下下左右BA
→スタートボタンを押さず、プレイ中に操作するのがミソ。これでどんなゲームでもパワーアップ(したつもり)だ!

・Gモード
→ギャラクシアンのGです。左右にしか動かず、弾を一発ずつしか撃たないプレイ。
 
・弾を撃たない
→それでも1周はできます。1面ボスで何秒逃げ回れるかをとことん極めていくプレイです。
 それでボーナスをもらえるシューティングもありますよね。

ファイアーエムブレムにありがちな50の遊びかた

反撃で戦う
先制攻撃で戦う
間接攻撃で戦う
直接攻撃で戦う
魔法攻撃だけで戦う
主人公1人で戦う
リセットしない
セーブ&ロードしない
中断しない
アニメカットしない
全員の「時世の句」を見る
自分のターンでの操作可能時間が1分
自分のターンで操作可能なユニットは1体
全てのユニットが移動力全開で移動する
“フリーファイト”方式(ユニットを1列に並べて進軍)
進軍速度をもっとも足の遅いユニットにあわせる
武器を買わない(拾い物だけでがんばる)
拾い物を使わない
回復アイテムを使わない
回復魔法を使わない
とうぞくのかぎのみ使う
とびらのかぎのみ使う
話しかけない
転職しない
転職は常にレベル10で行う
地形効果を常に使う
地形効果を常に無視する
体力回復地形を使わない
傭兵のみ
騎士のみ
戦士のみ
魔法使いのみ
相性無視
常に相手の下(南側)から攻撃する
とどめをさすのは常に同じ人
1ターンごとに違うユニットを動かす
1ステージごとに違うユニットを出陣させる
女性キャラのみ
男性キャラのみ
出陣は常に5人
ファイアーエムブレムで対戦 ~ふたりでできるもん!~
“デスノート”方式(死に様を詳細に記載しておき、その通りにターゲットが死ぬ)
“そして誰もいなくなった”方式(1ステージごとに誰か死ぬ)
“太陽にほえろ!”方式(新加入メンバーが入るステージの前で、その人数分のメンバーが殉職する)
リフのレベルが一番高い
リフが常に最前線にいる
ステータスアップアイテムは全てリフに使用する
リフが死んだら最初からやりなおし
リフのまわりを8ユニットで囲んで進軍
リフを最前線にもっていき、なおかつレベルアップさせない

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ゲームをとことん遊びつくす

ドラゴンクエストにありがちな遊びかた
スーパーマリオにありがちな遊びかた
デジタルデビルストーリー女神転生にありがちな遊びかた
スーパーロボット大戦にありがちな遊びかた
やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法
10円から始めるゲーム購入ガイド
ゲーム購入で楽しむ10の方法

ゲーム購入で楽しむ10の方法

1.ジャンル買い
2.シリーズ買い
3.メーカー買い
4.音楽買い
5.原画デザイナー買い
6.一種類オンリー買い
7.評判の悪いゲーム買い
8.狙い撃ち買い
9.月1万円買い
10.根こそぎ買い

1、2、3は基本ですね。バイト代をすべてつぎ込んでドラキュラ全シリーズを購入した女子高生を知ってます。
4はPCエンジンCDーROMやメガCDものが狙い目。シュバルツシルト、ジャズ調のBGMがカコイイんです。漢字時代の光栄が出していたサウンドウェア付シリーズも面白いですな。
6はただの受け狙いです。見ず知らずの人からそれを大量にもらえたりするのがメリットかな。
8は7の発展系。自分で独自にジャンルを作って購入する(例:美少女ワイヤーアクション、戦車ゲー全制覇!)とか、「こういうことがしたいので、それができるゲームを探す」なんていう具合。
9はなかなかスリリングなんですよ。1万円をどう割り振るか。廉価版が出るまで我慢、とかね。昨今はDLCなんかもあって、あっさり1万円を超える可能性もありますよね。
10はやり始めると集めきるのが大変なので、ゲームが5本しかないGAME POCKET COMPUTERを狙うとお手軽です。

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 すみませんッ。かつてのユーズドゲームは読んでませんでした!

 やぶから棒に何ごとって思われるでしょうが、ワゴンにもおもしろいソフトが存在する可能性は多々あるという話というエントリを読んでいましてね、「いやいや、ワゴンどころか中古ソフトにも、ていうか中古ソフトにこそ面白いソフトが眠ってるんだよ!」という、かぶいたコンセプトを持った雑誌があったのを思い出したのです。それが中古ゲーム専門誌「ユーズドゲームズ」(略称・ユーゲー)。何のことはない、自分が連載している雑誌の前身ですね、うはは。でも最初の頃は読んでなかったんですよ。「バカゲー」という言葉の響きが、当時の私にはきつかった。でも、私の思いとは関係なく、ユーズドゲームズは埋もれた名作・良作を続々と発掘し、熱く語っていたのでした。そこで取り上げたゲームは、ゲームショップで値上がりするなど、「ユーゲー価格」という現象を生み出したものです。
 で、ユーゲーの昔語りはおいといてですね、埋もれたゲームは多々あれど、じゃあ何を買えばええのん? って思うわけじゃないですか。でも、いいゲームというのはかなり語りつくされ、紹介されまくっている。で、考えたんです。値段だけに着目してゲームを買おう、と。その値段分くらい遊べればいいんじゃね? というアバウトな考えですね。

 まずは10円のゲームですよ。10円で買える物の代表格といえば“うまい棒”ですよね。うまい棒を食べる時の時間はどのくらいか。私ならだいたい30秒です。で、もちろん味が楽しめる。やっぱチーズ味がデフォルトですよね。つまり、チーズの味わいが30秒間、楽しめるつうわけですよ。なので、10円ゲームも30秒、何か一つの味わいが楽しめれば十分と考えてしまうんです。
 実際、ジャンクゲームなら10円で買えますから、それを10本ほど買ってみてください。パッケージを見るだけでお腹いっぱいになります。ほら、うまい棒そっくりですよね。さらに、メーカーロゴをみてデモなんかを見たら、もう30秒は余裕でいけますよ。10円で元が取れまくりです。

 んで、100円ゲー。100円で買えるものって最近ものすごく増えたんです。いわゆる100円ショップのおかげですね。なので何と比べるか非常に迷うんですが、逆に言えば、かなり100円ゲーも多様化してるんじゃないかなと思うわけです。色々な商品に例えて説明できますからね。んで、今回は「乾電池」で例えてみます。乾電池といえば、100円ショップで最も原価の高い商品ですが、電池にも二種類……アルカリ電池とマンガン電池があって、用途もきっちり異なります。やっべ、書いていて自分自身のクビを絞めてるようなまとまらなさを感じてるんですけど、ともあれ長持ちする「アルカリ電池」を考えましょう。(*1)長持ちするという一点から考えて、100円で買えるRPGを探してみましょう。意外とあるんですよ。GBとかに。それがまた案外と楽しめてしまうものなんです。「案外と」、これが重要なポイントなんですよね。何しろ100円ですから、ジュース1本飲まなければ元は取り返せますね。

 250円ゲー。週刊少年ジャンプですな。その昔は、「読みたいマンガが三つあれば買う」なんていわれていたようですが、最近はどうなんでしょうね。3つマンガを読む時間は10分くらいでしょう。これならかなりのゲームが10分くらい遊べてしまうでしょうな。さらにそのゲームを気に入ったりすれば、単行本を買うように、別のシリーズを購入してもよいわけです。250円で新しい出会いがあるかもしれない。これはかなり狙い目の価格帯なんじゃないですかね。

 500円ゲー。ワンコインです。これは「ユーズドゲームズ」や誌名が代わった「ユーゲー」でもやっていましたね。まず、吉野家で牛丼大盛りがいけます。雑誌もかなり買えてしまう。月500円のケータイサイトにも入れますね。500円あればかなりいろいろなジャンルに手を出せてしまうんです。それはゲームでもおんなじ。こういう時は、自分の「興味がないゲーム」に手を出すのがオススメです。もしくは「あんまり興味がなかったけど、安かったらやろうかなと思っているジャンル」。さっきの250円ゲーの発展バージョンですが、500円で新しい趣味を見つけるんです。500円出せばかなり新しいものと出会えますし、仮に好きなジャンルであれば、雑誌一冊を読みきる時間くらいは余裕で楽しめるでしょう。もしかしたら雑誌を取っておくかのように、そのゲームも手元に残しておきたくなるかもしれない。夢がいっぱいですよ。

 1000円ゲー。このくらいになると、私は高くて手出しが出来ません。だって1000円ありゃあ、かなりのことができてしまうんですよ? だから、私はよっぽどのことがない限り、ゲームに1000円以上は払いませんねー。
 ……って、それじゃあガイドにならないだろッ! というツッコミがモニターの向こうから聞こえてきそうなので考えると、1000円くらいになるとかなり吟味する必要がありますな。
 1000円。普通に流通している日本円のお札の最低金額ですよ。その価値をまざまざと知るべく、名前も知らないメーカーのゲームを買ってみましょう。これはかなりのドキドキ感が味わえますけど、遊んでみたら可もなく不可もなく、じゃあ面白くないんです。「これは傑作だ!」というのか「…残念!! ○○斬り!!」のどちらかがオイシイ。前者はお買い得感と意外な出会い感たっぷりで、後者は後者で友人同士のネタ話にぴったり。両極端になりそうなゲームを買うのがオツですね。


*1…案の定、電池特性を間違ってましたw ご指摘感謝!

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続・やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法

 やりこみではない方面でゲームの難易度を高める10の方法には、様々なサイトのみなさんからリンクをしてもらいました。そこで、もう少し前回のエントリを掘り下げてみようと思います。

つまりはゲームをプレイするということ自体をゲームにする」というコメント、まさにそのとおりですね。「ゲームを遊ぶ」のではなく、「ゲームで遊ぶ」ということなんです。だから、この考えかたで遊ぶとすれば、つまらないゲームであろうが面白いゲームであろうが旧作だろうが新作だろうが全く関係ないんですね。
 「つまらないものを面白くするにはどうする?」
 これだけでもの凄く面白い。誰もが投げ出したゲームをどう楽しがるか! わくわくしますよね。パズルゲームよりもパズルだったり、シリアスゲームよりもシリアスかもしれないし、アクションゲームよりもアクティブになれる可能性だってあるわけですから。

6と7の組み合わせ(嫌いなゲームの良い所を10個挙げる) はゲームだけじゃなくて他の事にも役立ちそう」。なるほど、それは言えますね。ちなみに、嫌いなゲームのいいところを10個上げることで、なぜそのゲームが嫌いなのか、逆説的に見えてくるかもしれません。その時こそチャンスなんですよ。「嫌いなところをさらっと流してしまえばいい」んです。ストゼロで言うところのソウルスルーですね。んで、「楽しいトコだけ遊ぶ」。
 折りに触れて書いているんですけれども、吉田戦車の書いた4コママンガに、『ドラクエV』でひたすら石を押し続けて楽しむ子どもの話が出てきます。あれは不条理ギャグ漫画なんですけど、私はその遊びかたにすごく共感できるのですね。(私自身がひねくれ者な性格だからという説もあります)。子どもはものすごく正直だから、自分の楽しいことしかしない。でも、それはすごく重要なのことだと思うんですね。大小さまざまなことにとらわれてしまって、ゲームが元々持っている面白さを隠したり、すり減らしたりしていませんか? だとしたら、すごくもったいないですよね。
 
 もったいないと言えば、このあたり。
 8 新品を購入し、値段分を楽しめた(元を取った)というところまで遊ぶ
 9 ゲームを消耗品にせず、何度でも遊ぶ
 10 買ってから何年経とうが、年に一度は必ず遊ぶ

 8や10にもコメントをもらいました。んで、私は貧乏性なので、9、10は言うまでもありません。そもそもファミコンはたいてい中古で買っているので、もう間違いなく元は取れていると思います。ここらへんはまた別の機会に書きますけれども、新品が出てきたと同時に、それまでのゲームがぴたっと話題にならなくなったり、ゲームをやらなくなったりするのは、なんかものすごく現金な感じがしませんか? 巧みにメーカーや情報を提供する側に乗せられているように思うんですよ。もちろん、それが商売であり、新しいゲームから刺激を得たいというプレイヤーとしての心情はあって当然です。でも、好きなものは、誰が何と言おうと何年経とうと、何回でも遊んでいいんじゃないでしょうか。
 たとえば、将棋や囲碁は数百年の歴史がありますよね。でも、特にコンピューターゲームの歴史なんて30年もないですよ。それを消耗品にするには、まだちょっと早いかなぁと思うんですよね。少し話は逸れるんですけれども、今もファミコンを遊んでいる私には、「レトロゲーム」という呼び名に対してすごく違和感を感じてしまうのです。

8に関しては私は最強であると自負できるくらい元を取りますよー!
それと3ですが、スパロボの参戦作品もこれに当てはまるような気がしますよ。
だって原作のアニメ知らんの多いし。でも楽しめるけどね!

ですね。私もファミコンの『魔法の少女ミンキーモモ』について原作を全く知りませんでしたが、でももの凄く面白かったです。スタッフのこれでもかという愛情が感じられましてねー。私の中では大傑作で、ファミコン特集の記事にもその思いをそのまま書いたくらいです。
『スパロボ』から各作品のファンになる人も多いでしょうね。最近は、『無双OROCHI』から武将のファンになって、一線を越えた歴史好きになる女性陣も多いんだとか。いい話ですよね。

クソゲーと解ってるゲームを解っててあえてやるのもひとつの楽しみ方…… ただのドMと言われればそれまでなんですけどねw」……ここによくトラックバックを貼ってくれるごった煮さんですね。その遊びかたは積極的に肯定します。私もPCエンジンの『熱血レジェンドベースボーラー』やメガドライブの『ソードオブソダン』(しかもジェネシス版)をわざわざ選んで買ってきて、「苦労は買ってでもするもんだ!」なんて言い張ってましたもん。
 でも、1つだけ、「クソゲー」という言葉は好きじゃないんです。どうしても呼ぶ必要があるときは「空想ゲー」。楽しむのにちょっと空想力を必要とするゲームという意味を込めてます。
 末席とはいえゲームを作っていた立場ですから、どんなゲームであっても、けなすということはできないんです。とは言え、普通に遊ぶ側からしてみれば、誰が作ろうがゲームはゲームなんだから、裏の経緯とかは関係ないと思うでしょう。でも、それはたまたま結果が出なかっただけかもしれないし、暗闘や激闘の末に敗れ去ったからこその結果なのかもしれない。それとも、やっぱり力不足があったのかもしれません。
 例えそうであってもそうでなくても、だからこそ、私は文句を言いたくないんです。どんな経緯で作られ、どんなゲームに仕上がっていようが、ゲームの楽しさを引き出すのは自分でありたいんですよね。
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