「全ファミ。」ブログ編

SNAKE RATTLE'N ROLL

 NES(Nintendo Entertaiment System)専用の斜め見下ろし型アクションゲーム。体が伸びていくヘビを操作し、ゴールを目指していく。全11ステージで二人同時プレイも可能。
 2匹のヘビのRATTLEとROLLは、長く伸びる舌で、ステージの一定のポイントに登場して動き回る、様々な色をしたボールを食べることができる。移動するスピードが色ごとに違うボールは、RATTLE達に食べられると彼らのしっぽ側にくっつき、彼らのしっぽを長くする役割を果たす。ある程度しっぽが長い状態で、ゴール付近にある体重計(ゴール付近にない場合もあるが)に乗る。すると、無事ゴールの扉が開いてゴールインできるようになる仕掛けだ。また、このしっぽは、敵にぶつかるとしっぽが一つずつ取れていくという、一種のライフ代わりにもなっている。なお、ファミコン及びNESでは、キャラクターが一列に多く並ぶと一度に表示できないので、しっぽが長くなっていくRATTLE達を表現するために、画面はランドストーカー(MD/セガ)やソルスティス(EPICソニー)のような疑似3D画面になっている。
 RATTLE達のしっぽを長くするボールは、面ごとに様々な演出が加えられている。最初は床の上を転がるだけのボールである。だが、先に進むごとに足が生えて走り回ったり、液状化して解けたりはね回ったり、羽やヘリコプター状の翼が生えて飛び回りはじめる。、さらにあるステージでは、魚の尾ひれがつき、水で満たされた画面内を泳ぎ回ったりもしてしまうのだ。これら七変化するボールを追いかけたり待ち伏せたりして食べていくのが、このゲームのもっとも面白い要素なのだ。同時に、これらの突飛なアイデアを思いつき、実際にゲームにしてしまう力は、今現在もゲーム制作に定評のあるRARE社ならではといえるだろう。
 ゲーム本編は、ボール達の動きを活かすため、敵キャラクターはそれほど登場しない。その分、面ごとに様々な仕掛けが用意されている。これらの仕掛けは、違うステージで使い回されることがほとんどないため、ステージごとに異なるテクニックやタイミングを楽しむことができる。また、ステージのいたるところが危険に満ちているのではなく、ここぞ、というポイントで仕掛けが用意されている。そのため、同じことの繰り返しで飽きてしまったり、緊張しっぱなしで疲れてしまったり、ということが少ないのだ。メリハリのあるプレイが楽しめる良作であり、ファミコンでの未発売が本当に惜しい。

Miss.PeachWorld

 ディープなファミコンマニアの間では、”スーパーマリオワールドの続編”として名高い横スクロールアクションゲーム。「パッケージのグラフィックはピーチ姫に酷似しているが、ゲームオープニングのグラフィックはマリリンモンロー」という破綻した設定によって、マニアを引き付けることに成功している。ロサンゼルス警察に赴任したさらわれ好きなピーチが、スケボーを武器にとらわれの婦警を救出に向かうストーリー。
 ピーチの攻撃にはジャンプしてからのローリングスケボーアタック、地上でのパンチがあり、武器をひろって投げることもできる。ダイナマイトを投げると敵が木っ端微塵になってしまうグラフィックは一見の価値があり、かつまた爽快感に溢れている。しかし、投げそこなうとピーチもバラバラになってしまうところは、まさにハッカーインターナショナルらしい破天荒なゲームといえる。
 ステージの仕掛けとして、強力なバネが用意されているところがある。このバネは地面についているだけでなく、背景の壁にもついている。そのため、バネからバネへと吹き飛ばされながらステージを進まされていくピーチの姿は、ソニックアドベンチャー(DC)をも連想させる。操作性の向上に気を使わないメーカーだけに、物理法則をも無視した動きにプレイヤーは戸惑うだろう。が、操作に慣れてくると、その他のゲームにもこのようなハチャメチャなゲーム性が欲しいと思ってしまうような魅力が潜んでいる。
 この作品は、実はNES(Nintendo Entertainment System)ゲームの移植であり、ピーチをモノ扱いするような過激なステージ構成もやや納得できる。しかし、そのわりには、ステージの合間にとらわれの婦警がピーチに話し掛けてくるときのセリフが、よくよく読むとローマ字表記になっているのだ。この脱力具合もまたハッカーインターナショナルらしい。

桃太郎電鉄

 すごろくタイプのボードゲーム。日本各地の物件や鉄道を買い入れながら、決められた年数の間、日本全国の駅を巡り、収益を競っていくことが目的。一人から四人まで遊ぶことができる。
 ゲームに参加しているプレイヤーには、それぞれ個別の目的地が設定されている。プレイヤーはサイコロを振り、出た目の分だけ列車を進めていく。このとき、駅のマス目にちょうど止まることができた場合、その駅にある鉄道や物件を購入することができる。進み終えたところでもう一度サイコロを振り、持ち金増減イベント、物件をもらう、サイコロをもう一度振る、などのイベントが出目に対応して起きていく。この繰り返しを、春夏秋冬の四ターンで行い、ゲームを進めていく。
 冬のターンが終わると、それぞれのプレイヤーが持っていた鉄道と物件から収益が得られる。また、目的地の駅に着くと、前回の目的地からの距離に応じた分の現金をもらえる。これらのお金とイベントで得たお金で、さらに物件や鉄道を買いつつ、全国を巡っていく展開になっている。
 発生するイベントは、四季ごとに大きく特徴つけられている。また、物件と鉄道にも大きな特徴が設定されており、プレイヤーは、その季節に起きるイベントや目的地までの距離、持ち金と資産の収支などを計算しながら、その時々の行動を選択していくことになる。ただし、これらの特徴は判りやすいため、ひとたび理解してしまえば、勝つためにすべきことがほぼ誰にでも判ってしまう。それゆえ、ゲーム初心者と上級者が勝負をしても、ほぼ対等な勝負となっていく。
 ほんとうに勝ち負けを意識してプレイするならば、目押しでいい出目を狙うというアクション性が重視されるゲームになってしまう。しかし、プレイヤー同士で競い合わず、和気あいあいと楽しむにはちょうどよいゲームバランスを保っている。場面場面でちょっとした賭けをするかどうか悩み、その結果を悲喜こもごも受け入れていくゲームなのである。

爆笑!スターものまね四天王

 ものまね四天王を題材に取った対戦型ボードゲーム。1人から4人まで対戦が出来る。
「コロッケ」「ビジーフォー」「清水アキラ」「栗田貫一」の中から一人を選び、ものまねを上達させ、ファンを増やし、天下のあわや先生に認められる「ものまね名人」になることが目的。天下のあわや先生に誰かが完全に認められたとき、あわや先生の機嫌、ファンの人数、スターからの人気度、ものまね大会での優勝ポイントの総合計がもっとも多いプレイヤーの勝利となる。
 四天王にはそれぞれ、ものまねのレパートリーが用意されており、それらを上達させていくところからゲームが始まる。地方公演を行ってファンを増やし、トーヨコドームでコンサートを開くことでものまねレベルがあがっていき、十八番のものまねを会得することで、ファンをさらに増やすことが出来る仕組みになっている。もちろん、残りの四天王達も地方公演を行っており、また、ミニゲームなどの様々なイベントで、ファンの奪い合いを盛り上げていく。
 また、定期的に「ものまね王座決定戦」がトーナメント方式で開かれ、審査員の前でものまねを披露していく。このとき、「普通に歌う」「ギャグ」「ふざけて歌う」の3つがあり、ふざけて歌うことによって笑いを誘い、審査員の点数が高まるが、ふざけすぎると歌手の機嫌を損ねてしまい、その歌が歌えなくなってしまうという調整がなされている。
 スターの機嫌を損ねてしまった場合、マップ上にあるスター歌手の家に行き、ものまねを披露することで、彼らのご機嫌を取り戻し、またレパートリーとして使うことが出来るようになっている。
 スターのご機嫌をうかがうだけでなく、相手の持ち歌を使えないようにするため、スターの家を駆けめぐって媚びを売る行為が有効なゲーム性になっているが、四天王が実名で登場するだけに、四天王同士でも本当にシュートな闘いが繰り広げられていたような気になってくるところがとてもよくできている。また、同じものまねを続けていると「マンネリ」になって効果が薄れたり、ブームを巻き起こして大人気になったりするところなどは、いかにも実際っぽくて楽しめ、また、対戦ゲームとして考えても、戦略性・逆転性にあふれた良作に仕上がっている。

フルーツ麻雀

 脱衣ドンジャラ。システムとデータが別ディスクで構成されており、後にシリーズが第4集まで発売されている。ドンジャラはお子様向け麻雀といえる内容で、誰にでもすぐ馴染めるという利点があり、ルールを知らなくても開発の単純さやルールの簡単さを考えると妥当なチョイスといえる。
 システムを使いまわしているぶん、グラフィックのほうに力が掛かっており、対戦相手の女の子は、漫画などに登場するヒロイン達にかなり似ており(著作権の問題は残るが)、原作のファンをも引っ張れるくらいのクオリティがある。
 14枚配られる牌で、同じ種類の牌を三つずつ四種類揃え、残りの二枚が同じ牌であればアガることができる。同種の牌を二つ持っていれば対戦相手の捨て牌をポンすることも出来る。ツモアガリ、ロンアガリのどちらでもよく、ポンなしでアガった場合にはボーナスが付く。牌には昔話をテーマにした図柄が描かれており、桃太郎/金太郎/浦島太郎で「三太郎伝説」、サクラとじじいで「花さかじいさん」など、組み合わせによってさまざまな役に変化していく。何の役が無くても上がれる「役なし」、姫と亀で「快楽的行為」という役がつくところがハッカーインターナショナルらしく楽しい。
 このゲームが面白いのは、対戦相手のみならず、プレイヤーキャラクターも脱衣していくことである。しかも男。しかも最後はフル○ン(モザイクあり)になってしまうのだ。ファミコンのなかでも飛びっきりの異色作品である。

美少女エイリアンバトル

 ポーカーをゲーム化したもの。ポーカーの役をつくって得点を稼ぎ、女の子のグラフィックを見ることが目的。
 五枚のカードが配られ、役をつくるためにカードを換えていく。カードをたくさん換えれば換えるほど、役ができたときの得点が低くなっていく。それゆえ、カードの交換枚数を少なくして役を狙っていくことが基本となる。
 しかし、カードを一枚も換えない場合、たとえノーペアでも得点を減らさずに新しく5枚のカードを配りなおさせる仕様が採用されているため、すでにワンペアやツーペアなどの役ができている組み合わせが配られるまでずっと配り直しを続ければ、誰でもクリアできてしまう。つまり、これはゲーム風味が加えられたHグラフィック集なのである。
 なお、パッケージは美少女エイリアンバトルだが、ゲームを立ち上げると美少女SFエイリアンバトルと表示される。

炎の闘球児 ドッジ弾平

 カードゲーム式ドッジボール。コロコロコミックで連載され、アニメにもなった同名マンガをゲーム化したもの。突如現れた謎のチームを追って、主人公弾平の所属する球川闘球部がライバルチームと闘っていくシナリオモードと、ライバルチームと自由に対戦できるフリープレイモードがある。
 試合開始前に、自チームのメンバーから内野4人・外野3人を決定する。試合では、点数カード・パスカード・ラインクロスカードが計7枚配られる。プレイヤーはこの中から、出す順に3枚を選択する。その後、自チームと対戦チームが、それぞれのカードを1枚ずつ出すことで攻防がアニメーションで展開し、3枚のカードを使い終わると、あらためてカードが補充される。カードの選択と攻防を繰り返し、対戦チームのメンバーを全て倒すか、10分の制限時間終了時に残り人数の多いチームが勝利する。
 点数カードは、試合展開の基本となるカードで、ボールを持っているキャラクターが対戦チームのメンバーを狙うときと、狙われた側がボールをキャッチするときとの判定に使われる。
 カードの点数に各キャラクターのショット(攻撃)力またはキャッチ(防御)力を足した合計が攻防に影響し、狙われたキャラクターの体力が減るか、キャッチして次のカードで反撃するか、などの結果が変わっていく。
 また、特定のキャラクターが点数の高いカードを使用すると、威力が大きい必殺ショットになって狙った相手に大ダメージを与えられる。パスカードは、自チームの強力なショットを持つキャラクターにボールをパスできるカードで、パスカードと点数カードとを組み合わせて使うことで効果を発揮する。互いのチームがパスカードを出していた場合、ボールをカットして奪い取る効果もある。ラインクロスカードは、キャラクターの通常・必殺ショットやパスを全て失敗させ、ボールの支配権を奪うカードで、自チームにボールがあるときに使った場合、対戦チームにボールが奪われてしまう。
 上記のカード3種類を、効果的なコンビネーションができるまで温存しつつ、自チームが不利にならないように試合を進め、コンビネーションができたところで、それを利用した威力の高いショットで相手メンバーを狙っていくことが、試合の中心となっている。
 この作品では、キャラクター自身が成長することなく、ゲームの進行にあわせて対戦チームの強力なメンバーを加入させることで、自チームを成長させるというシステムを採用している。
 それによって、ユーザーを刺激する強力なチームを登場させたり、ユーザーに対して強くなった感を与えたりすることができるようになった。その一方で、強いカードを出し続けるだけの試合展開になりやすい。というのも、ストーリーの終盤に近付くほど、より多くの強力なメンバーを出場させられ、カードを使ったコンビネーションの意味がすくなくなっていくからである。つまり、最終的には7人フルに出場させることができ、誰がショットしても必殺ショットになるため、キャラクターの使い分けもいらなくなるのだ。
 原作の個性的なキャラクターを活かしつつ、カードゲームとしての面白さを発揮するために
も、シナリオ面での工夫がほしかった。しかし、短い開発期間だったのか、全般的な調整も軽く済まされているようなところが見られ、惜しまれる。

釣りキチ三平 ブルーマーリン編

 釣りマンガの草分け的存在のゲーム化。カナダの海で開かれているブルーマーリン(大カジキ)フィッシング大会で優勝することが目的。 以下1~7の繰り返しで、ゲームは進んでいく。

1 カツオを釣る
2 マーリンのいそうな場所にボートで移動する
3 エサのカツオをつけて、ボートの上から海に向かってライン(釣り糸)を垂らす
4 マーリンや、サメなどの外道(げどう=釣る気がない魚)がエサに食いついてくる
5 釣る(またはラインを切られる)
6 エサがなくなる
7 カツオがいる場所に移動する

 マーリンは、ポンピングアクションと呼ばれる方法で釣り上げる。これは、「魚がエサに食いついたらロッド(竿)を立ててラインをピンと張り、その状態からロッドを戻してラインをたるませ、そのたるみをリールで巻き取っていく」という、大物を釣り上げるときに使う方法だ。
 ラインが切れないように慎重に、ときには力づくでマーリンを押さえつけるかのように大胆に、釣りシーンで表示されるラインの強度を示すゲージを見ながら、大物を釣り上げていく。慎重でありながらも大胆な操作を求められるアクションが、この作品の醍醐味なのだ。
 原作の魅力は、現実の釣りではありえない破天荒な釣りシーンの数々である。その破天荒さを、このゲームでは、トーナメント最終日にだけ釣ることができる巨大ブルーマーリン「デビルソード」で表現している。
 ラインを垂らしている時の平和なBGMが、RPGのラストバトルに流れるような重々しいBGMになったその瞬間、死闘が始まる。切れる寸前まで跳ね上がるラインゲージ。少しでも気を許せば、あっという間にラインが引きちぎられる。ラインを巻き取ることはおろか、ロッドを立てることさえ難しい。その力は、三平を海中に引きずり込むかのようだ。
 疲れを知らぬ、海の悪魔デビルソード。だからこそ、釣り上げたときの感動は、とてつもなく大きいのだ。
 マーリンを釣り上げる楽しさと、原作が持つ面白さ。双方の魅力が両立した傑作といえるだろう。

紫禁城

 倉庫番系のパズルゲーム。キャラクターを操作して画面上の麻雀牌を動かしつつ、ゴールまでたどり着かせることが目的。全150面でパスワードを採用している。
 押すことしかできない麻雀牌を動かし、同種の牌にくっつけると消えることがゲームシステムの基本。また、動かすことが出来ない牌に牌をくっつけてしまうと、その牌も動かない牌になる。これらのルールを元にして、牌の移動・消去に頭を使わせるゲーム性になっている。
 基本システムに加えて、ゲーム中のいつでも使用できる、”1手~5手前まで戻す”、”面の最初からやり直す”という機能が用意されている。そのため、気軽に色々な動かし方を試すことができ、気持ちよくプレイすることができる。なかには、何回かやり直させることを前提に作成したと思われる面もあるが、やり直しに苦痛を伴わない分、サポート機能さえもゲームに組み込んでしまう貪欲さを評価したい。
 ゲーム序盤は、出口に向かって進みながら牌を消していけば自然に解ける面が多いが、後半に”このタイプは簡単に解けていた”というプレイヤーの記憶を逆手に取った面が登場し、制作者の思惑通りにハメられてしまうこともある。また、”急がば回れ”を地で行く面があるかと思えば、その直後に”善は急げ”の面が設置されていたり、画面いっぱいに牌が置かれている面とほとんどない面が交互に登場するなど、制作者が150種類の面が持つ意味を把握した上でゲームデザインしているため、プレイヤーが飽きたり疲れたり、ということが少ないように思われる。
 この作品には、基本ルールと関連性がない独特の特殊ルールが数多く付け加えられている。それらの特殊ルールは、前触れもなくいきなりゲームに登場し、面をクリアするための最後の鍵となる部分に組み込まれていることもある。とはいえ、基本システムがしっかりしていることと、いつでもやり直し機能があることのおかげで嫌みな感じは受けず、「なるほどそう来たか」と思わず微苦笑させられてしまう。
 完成されたシステムをきちんと把握して使いこなされており、また、新しいアイデアと素晴らしいサポート機能が加味された良作といえる。

ジェットソン

 横画面アクションゲーム。アメリカンコミックが原作。コグスウェル社の悪事を絶つため、スペースリー・スプロケット社に勤務するジョージ・ジェットソンががんばる展開。全八面。
 画面上に置かれている箱を持ち上げ、敵にぶつけて倒すことが基本アクションになっている。また、敵を倒すとパワーカプセルが得られ、ジェットソンを補佐する秘密兵器を使用することができるようになっている。
 箱は、ファミコンの機能上、背景(BG)ではなく物体(スプライト)として描かれている。そのため、箱が画面上にいくつか置かれている状態で、スプライトで描かれた敵キャラクターが数多く表示されると、処理落ちが発生してゲーム性が損なわれてしまう。そこで、制作者側は、敵キャラクターを倒すという楽しさをある程度捨て、ステージの仕掛けと箱を利用したアクションとを組み合わせて、ゲーム性を作り出したと思われる。
 たとえば、溶岩流がせり上がってくるステージでは、溶岩を避けるための足場になっている箱を使って攻撃するという、敵を攻撃するタイミングの見極めと場所の確保とを同時にしていくゲーム性になっている。また、巨大歯車がジェットソンを追ってくるステージでは、箱が純粋な障害物となり、プレイヤーに緊迫感を与えている。
 もちろん、全てのステージの要素が箱を利用したアクションと組み合わされているわけではなく、ゲームとしてのまとまりが若干かけてはいる。しかし、二ステージごとに組み込まれた奇抜な演出が見物のミニステージや、重力反転がめまぐるしく起こるステージなど、楽しい仕掛けも多く、プレイヤーを飽きさせずに最後まで引っ張る力を持った作品だと言える。
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