「全ファミ。」ブログ編

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

まだ作られていないドラクエの外伝を考える その7

http://togetter.com/li/102651
つぶやきつつまとめてみました。見たかったものを書けたかな。
スポンサーサイト

しつこくドラゴンクエストIVの続編を考える・その3

モンバーバラの占い風雲録 ~ダンサーあばれ旅~の続き。

けっこう前、マジック・ザ・ギャザリングにハマっていた時期があります。もちろん熱くなって、お金と時間がいくらあっても足りない状態になって、当然のように卒業しました。
戦い方から運不運から自分の嗜好まですべてを、カードだけで表現する。よくできたゲームですよね。
さて、本題に入って『モンバーバラ姉妹』。敵の強弱やダンジョンの階数なと、ゲームを構成する要素の全てがミネアの占いで決まる。ただ、マーニャが占い結果を受け入れなければ、それによって展開が変わってくる。
展開が変わる様子は、ミネアとマーニャのお笑い会話でプレイヤーに見せる。

…てなところまで書いてました。
そこで久しぶりに考えたんですが、占いと言えばタロットカードですよね。つまりはカード。このカードを、ギャザリングのように「自分で事前に用意」できたら面白いんじゃないかと思うんですよ。そうすると、ゲームの要素のみならず、ミネアとマーニャの命運を自分で決めることができるわけです。
ただ、これだと、カードの出方こそランダムになるものの、プレイヤーに対するジレンマがない。何が起こるかわかってしまいますからね。
じゃ、ミネアとマーニャそれぞれがカードを持っているのはどうだろう。つまり、ミネアとマーニャがカードで戦うわけですよ。
ギャザリングのような直接の戦いではなく、言うなれば主導権争い。ミネアはマーニャに占いを受け入れさせたい。マーニャは自由奔放に動きたい。この意識をベースに、ドラクエIVの世界を巡り、お互いのカードを出し合って行動していく…みたいな。
ただ、プレイヤーの介入が少なくなってしまうとか、そもそも『ドラゴンクエスト』として成り立つのかとか、考えるところはいっぱいありますなー。

ドラゴンクエストSLG ~竜王、ついに立つ~

これまで、国盗りシミュレーションっぽいドラゴンクエストはどうだろうという話を書いてきました。主人公だけが動き、敵勢力は動かないRPGではなく、敵勢力も活動するシミュレーションゲームですね。
元々、竜王が勇者に勝つにはどうしたらいいんだろう? というところから、国盗りシミュレーションのアイデアが出てきたんですね。そのシステムにすることにより、「主人公=プレイヤーが勝つ話」にならざるをえなかったドラゴンクエストから、「竜王が勇者に勝って、アレフガルドを統一する」ドラゴンクエストができるというところに到ったわけです。
前置きはここまでにして、ちょっと前のエントリで、「ラスボスが寿命で死ぬと斬新だ」という内容を書いたんですよ。このエントリの「寿命で死ぬ」から思い出したのが、光栄の『三国志II』。他のシミュレーションではなく、猿ハマリしていたのがこれだったですよ。んで、『三国志II』は、年代ごとにいくつかのシナリオがついてます。劉備や孫堅が片田舎にいる頃、董卓が洛陽(だっけ)で圧政を敷く勢力の時代だったり、時代が進んだシナリオでは、文字通り、魏・呉・蜀の三国が鼎立していたりするわけです。
このシナリオを『ドラゴンクエストSLG』にあてはめてみたらどうだろう、と考えたんですよ。
すると、こんな具合になりました。

・シナリオ1 さざ波の時代
・シナリオ2 竜王、ついに立つ
・シナリオ3 ドムドーラの攻防
・シナリオ4 ラダトーム王、苦悩する
・シナリオ5 ロトの子孫あらわる

『ドラゴンクエスト』ではすでに滅んでいたドムドーラですが、シナリオによってはまだ存在しているわけですよ。もちろん、シナリオによって竜王軍の勢力が異なるわけです。時代ごとに竜王の勢力を明確にすることで、竜王がどのようにアレフガルドを侵略していったかもわかりそうです。
こうしてみると、勇者の登場は、アレフガルドの歴史ではかなり後のことだというのがわかりますね。これで竜王に勝つのだから、勇者はよっぽどすごいんだとは思うんです。
が、もう一つの可能性も考えられるんですよ。実は竜王の勢力は全然たいしたことなくて、アレフガルド全土にいるモンスターは、単にその地域に住み着いてる(もしくは、どこからともなく現れた)だけなんではないか、と。
こっちの話は、また別の機会に考えようと思います。

Dragon Quest Warsの中身を先走って妄想する

複数の海外サイトによると、スクウェアエニックスが『DragonQuestWars』の商標登録をしていたことが判明したそうです。

ソース
http://tarr.uspto.gov/servlet/tarr?regser=serial&entry=77720468
http://www.vg247.com/2009/04/28/square-applies-for-dragon-quest-wars-trademark/

すでに話題になっているところが多いんですが、現状は何も決まっていないとのこと。
タイトルからシミュレーションRPGを思い浮かべる人が多いと思うんですね。ただ、私はやっぱり続々・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がないで書いたような、国盗りSLGがいいなあ。

ドラゴンクエストを根本からリメイクするとしたら。

 ドラゴンクエストは色々とリメイクが出ているものの、根本から変わることはないじゃないですか。たまには映画のリメイクみたいに、根本から変えてほしいですよね。
 てなわけで初代ドラゴンクエストなんですけど、勇者1人ではなく、2人で旅に出るということをやってほしいのですよ。バランスが根本から変わり、ヘタすればストーリーも変わる。あ、特に深い理由がなく2人で冒険でもいいんですけどね。理由はプレイヤーにお任せという堀井節で。もちろん、死んだ仲間を蘇らせるかどうかも悩みどころだし、2人の能力をどうわけるかのも難しい。戦闘時の敵の数も確実に変わり、作りやすいリメイクのメリットは激減するでしょう。
 ただ、それもリメイクの醍醐味だと思ったりするわけです。遊ぶ側も、もちろん作る側も。
 リメイクが進むと大型ソフトの開発が先細るなんていう思いもあるようですが、であればなおさらもっとリメイクも冒険してほしいですよね。映画の話に戻せば、映画だとエンディングが変わったりするじゃないですか。ドラゴンクエストのエンディングが変わる。これなんかも相当に衝撃があると思うのです。いかがですかね、スクウェア・エニックスさん。

---------
 ついでに、スクウェア・エニックスになってから長いのですから、『ドラゴンクエストvsファイナルファンタジー』というのはどうでしょう。単に時空を超えてキャラクターが競演するのではなく、2つの世界がくっついてしまったという話を。

しつこくドラクエ4の外伝ネタを考える・その2

・モンバーバラの占い風雲録 ~ダンサーあばれ旅~

---------
ミネア 「占いはいかがですか?
     10ゴールドで あなたの未来を 
     見てさしあげましょう」

rァ はい
  いいえ

マーニャ「ちょっと! 姉のあたしから
      お金を取るつもり?」

ミネア 「では占ってさしあげましょう」

マーニャ「聞いちゃいないし」

ミネア 「今日は、お金回りでよくないことが」

マーニャ「うっさい! “今日は”っての、イヤミ?」

ミネア 「……起きないようですね。
      だって、姉さんの持ち金は
      10ゴールドだけなんですから」

マーニャ「───んなっ?!」

---------
まあ、こんな2人の会話がみたいだけなんですけれどね。

仲間との会話システムが楽しいので、あれをもっと見たいという思いはありますね。
マーニャの一言で、わりと重大なことがくつがえされたり決まったり。

ドラゴンクエスト4の外伝ネタをいろいろ。

アリーナの大冒険ネタはちょっとお休み。

・ライアンの小冒険 ~王宮の騎士~ 
 先日、ライター仲間のギンコさんと話してたんですが、王宮の騎士なので、王宮内部だけをテーマにしたゲームがいいんじゃないか、と。『ごきんじょ冒険隊』とか『倫敦精霊探偵団』のような感じですよね。
 ドラクエの登場人物って、意外と小さい舞台での活躍でもできるような気がしてるんですよ。最終目標は「ホイミンを目的地に連れて行くこと」くらいのこじんまり感がいいですよね。

・モンバーバラの占い風雲録 ~ダンサーあばれ旅~
 む、しょぼいVシネマみたいなタイトルになってしまいましたな。ミネアが占って、マーニャがそれにそって物事を解決していくというような。なんて書きつつ、ダーティペアを思い出してしまいましたよ。そうだよなー、当時の俺は映画を観にいくくらいにハマっていたさ! そう、ユリとケイみたいに、トラブルシューターなのだかトラブルメーカーなのだかよくわからない、そういうストーリーが見たい! でももっともドラクエから遠い話のような気がしますね。
 で、占いでゲームが動いていくゲームはたくさんあるんですが(『モンスターメーカー4』とか)、それとの差別化をはかる方法をちょっと考えました。基本はミネアから一日の始まりに占いが出るんですけど、それを信じるか信じないかはマーニャ(=プレイヤー)次第なわけです。それを信じると、その通りのストーリーやダンジョンが出来上がり、信じなければ、別のストーリーやダンジョンが出来る。ここまで読むと、古参ゲーマーならすぐにピンと来ますよね。そう、アートディンクの『アトラス』です。ただ、ミネアとマーニャは姉妹なので、マーニャがミネアの占いを信じないでいると、ミネアの出す占いが変わってくる、もしくは機嫌を損ねてしまうとかね。そこがゲーム性につながってくるのかなー、なんて思うんです。
 ……ああ、もしかしたら画期的かもしれない。ローグ系なのに、「このダンジョンは地下二階で打ち止めみたい」なんて占い結果が出てそれを信じたら、本当に地下二階のダンジョンになってしまうという。ダンジョン攻略なのではなくて、ローグ系RPGをゲームシステムの外側から攻略する感じですかね。

---------
関連エントリ

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・2
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・3
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・4
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・5 ~ドラゴンクエストSLG 竜王の野望~
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・6 ~アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!
アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!・その7 呪文とアイテムとミミックエスト

アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!・その7 呪文とアイテムとミミックエスト 

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・6 ~アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!の続き。

・呪文
元々、ドラクエには敵を攻撃する呪文が多いですが、地形などに働きかける効果を持たせてみたいんですよ。

たとえば、
メラ→氷を溶かす、障害物を燃やす
ギラ→水を沸騰させる、瞬間的に明るくする
ヒャド→水分を凍らせる
デイン→電気を起こす、
イオ→障害物を爆発させる
バギ→真空を作る
アストロン→自分の体を重くする
マヌーサ→霧を発生させる
ルーラ→天井に体当たりする
トラマナ→ダメージゾーンのダメージ軽減
ラナルータ→明るいところと暗いところを反転する

このように、地形に効果を与えられそうな呪文はいっぱいあります。で、マヌーサ+ヒャドで見えない壁を作るとか、呪文を組み合わせて使えると楽しいですよね。
もちろん、アリーナ暴れがゲームのメインですから、イオで柱や壁に劣化させておいて、アリーナ暴れで大破壊! 呪文よりもアリーナを上位におきたいんですよね。つまり、「アリーナでなければならない」ゲームであってほしいものです。

・アイテム
アイテムで最も気になっているのは「ぎんのたてごと」ですね。いきなりモンスターが寄ってくるのか、アリーナの周りに突然「モンスターハウスが出現する」のかどうかわかりませんけど、その後にアリーナ暴れでモンスター全滅! やっべこれは燃えてきた。
おうごんのつめは、持っているだけで敵が寄ってくる効果がありますよね。これもなんか面白い使い方をしてみたいですねえ。

・敵
アリーナ暴れがメインのゲームですから、ちゃんと直接ダメージを与えられる敵がいいですね。でもダメージを与えられない敵も武器を変えれば対処可能で、それでもダメなときゃダンジョン大崩落で敵全滅! 豪快なゲームになりそうですなー。しかしバランス調整がすごく難しそう。シレンと違って、「ドラクエファン」に向けてのゲームなわけですからね。
呪文と敵で思い出したんですけど、デイン系呪文でキラーマシンを動かすのはどーすかね。ブライやクリフトの代わりにつれて歩けるという感じで。
よくよく考えると、キラーマシンの動力って何やねんって思いますよね。やはり秘密基地みたいのがあって、アリーナ一行がそこを破壊すべく乗り込んでいく……なんて展開が燃えますな。で、デイン系じゃないと効かなくて大苦戦するというゲームバランス。うーん、シビアですが面白そうです。

---------
アリーナの大冒険から少し話がずれるんですけど、私はミミックやひとくいばこが好きなんですよ。あのドキドキ感と、かなりの強さがたまらないじゃないですか。で、ある時、知人と話をしていた時に「ミミックやひとくい箱をテーマにしたゲームは作れないか?」という話題になったのです。
私はその時にこたえました。
「できるでしょ。敵もアイテムも全部宝箱に入ってるゲームにすればいいんだから」

その時、これを「ミミックエスト」と名付けました。アイテムは、ザキを封じる命の石とHP回復アイテム、宝箱の中身が何であるか判別可能なアイテム(これはドラクエに出てきませんでしたが)のみ。で、いくつ宝箱を「開けられるか」競うわけですね。
モバイルアプリでちょっと遊ぶにはお手軽な素材だと思うんですよ。どーすかね、スクウェアエニックスのモバイルゲーム担当様各位。

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・6 ~アリーナの大冒険 ダンジョンをぶっ壊せ!

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・4の続き。

 ドラクエのところどころに、ちょっとしたパズルゲームのような要素が入ってくるじゃないですか。ああいう感じで、「アリーナがダンジョンに対してアクションを起こすことで、いろいろな結果をもたらす」というゲーム性が面白いように思うんです。床を丸ごとぶち抜いてレベルアップとか、そういうのも面白いと思いますし、水浸しのダンジョンに大穴をあけて下に水を逃がすとかもやってみたい。逆に壁を壊して水をせき止めたりだとか。つまり、『アリーナの大冒険』では、地形や障害物がすごく重要になってくると思うんです。やっぱり、アリーナがぶっ壊さないとゲームになりませんし、それがメインですからね。見栄えが多少悪くなっても、何でもかんでも壊せる! くらいな勢いで壊せる物が設置されていてほしいものです。

 コメントからアイデアを借りますと、「ショートカットに使った天井や床の穴は残す」。これが面白いと思うんです。それが避難経路になるし、緊急事態時の脱出先になるという。ロープをたらす位置やロープ自体の長さを変える(もしくは、ロープが落ちているとか)ことで、どの階に行けるか変わるのも面白いです。ロープはきっとそこらに落ちているものを使ったりするんでしょう。
 また、それとは関連して、階段や床を自分で作るというのはオツなもんだと思うんですよね。「前の階に戻る」「先の階へ行く」というアクションが、ローグというゲーム性とどう絡むかわからないんですが、後先考えずに無鉄砲なことをすること自体がアリーナらしいというか、そういうムチャをゲームにしたいというものもあります。戦略的に、緻密にクリアしたいのならばトルネコやシレンをやればいいわけで、ローグ系RPGでありながら爽快感がメイン、というような派手なゲームがいいかなーと思ったりしてます。

 さらにコメントを引用しますと、

ダンジョン内に「光の差している場所」と「暗い場所」があって、その状態に意味があるなら、
やっぱり「鏡」を使って何か出来る様になっていてほしいですね。
幸いDQ4には「ミラーシールド」がある事ですし。
他の装備品も、武器・防具として以外の活用法が いろいろあると楽しそうです。
あと、個人的に「たいまつ」と「レミーラ」が大好きなので、
ぜひ「たいまつ」と、巻物でしか使えない呪文として「レミーラ」が出てきてほしいです。


 「暗さ」というのはこのゲームのキーポイントになりそうですよね。暗いダンジョンを明るくする、というのはキャッチコピーとしても使えそうな、わかりやすいテーマですしね。また、ゲーム的にもきっちりと意味を持っていて、床をぶち抜いても浮いている幽霊系には効かないので、明るい場所に誘い込んで消滅させるなんて使い方が考えられそうです。ああ、闇の力を借りているモンスター、光の力を借りているモンスターという概念がいいですね。もちろん、どちらにも影響されないのもいるわけで。
 鏡を使うのも面白そうですねえ、光が届かない場所に光を当てたりだとか、それこそ光に弱いモンスターに当てるとかですよね。竹やりはなんだろう、棒高跳びの棒のように使うとか? なんだか、『ワギャンランド』のしりとりで、イルカの絵を“うみのおともだち”と読んでいるような気分になってきました。あんまりひねりすぎてはダメで、機能はシンプルだけども、ドラクエらしさが残っている、そういうアイデアがいいのでしょうね。りゅうのうろこなら、さしずめ「下の階に飛び降りた時のダメージを減らしてくれる」という使い道でしょうか。パラシュート代わりに使ったのか、足裏に引いたのか、クッションのように使ったのかわかりませんけど。

 そういえば、ダンジョンの中でルーラを唱えると、「あたまをぶつける」だけでしたよね。しかし、このアリーナの大冒険ならば、なんとそのままリレミトに! これはアリーナが石頭なのではなくて、ちゃんと破壊しているんでしょう。さすがはアリーナ。歩くパルプンテと呼ばれることはある(私だけしか呼んでいないと思うど)。このままローグ系の常識となっていたシステムもぶっ壊してほしいなあと青臭いことを妄想する次第です。

まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・5 ~ドラゴンクエストSLG 竜王の野望~

 これまでに4つほど書いてきた『アリーナの大冒険 ~ダンジョンをぶっ壊せ!~』は一休みして、ドラクエの新作を考える2で考えていた“竜王をプレイヤーキャラにしたSLG”を考えてみようと思います。
 RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がないや、続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がないで考えてきたように、プレイヤーが冒険を楽しむのが目的のRPGでは、敵側(COM)に勝ち目はないんですね。COMに勝ち目があるということは、つまり「クリアするのが困難なRPG」であることとほとんど同義であって、RPGとして考えるとかなり厳しいです。まあ、それでもPC98や88時代にはそれに近いRPGがありましたけれども、『ドラゴンクエスト』でそれをやっちゃあおしまいです。

 そこで、こう考えるんです。「竜王をプレイヤーが操作可能なキャラにしてしまおう」。
 竜王がプレイヤーキャラになれば、勝ち目が見えてきます。だって、プレイヤーですからね。プレイヤーが勝てなければゲームにならない。そのゲームがRPGである必要性は特にありません。竜王の立場から考えると、国盗りSLGが最も近そうですよね。
 しかし、「竜王が勝ちすぎてもまたゲームにならない」んです。いきなり勇者のところに強い魔物を送り込み、瞬殺するなんてことはもちろんできません。ゲームバランスが崩壊してしまいますし、そもそも、ものすごくつまらないゲームになるでしょう。逆に、一切の魔物を配置せず、勇者にレベル上げをさせないなんてこともできないんです。仮にそれをしたとしても、「竜王が不利になる」か、「勇者が有利になる」仕組みになっていなければならない。
 つまり、プレイヤーが竜王になったからと言って、好き勝手に魔王として振舞うことはできないんですね。『ドラゴンクエスト』の世界にいる竜王と同じように、様々な制約を受けながら、アレフガルドを制圧していくことになるのです。それが、私の考えるところの『ドラゴンクエストSLG 竜王の野望』です。まあ、タイトルのセンスが某歴史SLGにちょっと影響されすぎですけれど。

 ここで、『竜王の野望』に出てくる勢力を挙げてみましょう。

・竜王軍
・ラダトーム王国(軍)
・アレフガルドを徘徊するモンスターたち
・アレフガルドを徘徊する魔法使いたち
・古の道具を守るほこらの主たち
・城砦都市メルキド
・勇者

 ここでは、アレフガルドの戦いは、コップのなかの争いだったでの考えに従い、アレフガルドをうろつくモンスターを「竜王軍」と別個の存在として考えています。これはいわゆる中立勢力ですね。勇者側から見ると「経験値とお金」、竜王側から見ると「配下にできる仲間」という扱いにして、この勢力をめぐる駆け引きを『竜王の野望』におけるゲーム性の1つと位置づけるわけです。このモンスターたちをまとめあげる存在がいれば、勇者とはまた違った形で竜王に立ち向かえるんですけれどね。たとえば『ドラゴンクエストモンスターズ』の魔物使いとか。まあ、これは『ドラゴンクエスト』には出てこない概念なので、今回は考えないでおきましょう。

 アレフガルドを徘徊する魔法使いたちを1勢力としたのは、理由があります。彼らは、モンスターではなくて人間なのですね。しかも、おそらくは勇者のご先祖様……光の戦士たちの子孫である可能性が考えられます。もともとアレフガルドに住み着いていた魔法使いの勢力ということも考えられますが、いずれにしても、竜王軍や徘徊しているモンスターとは別個の集団としたほうが面白そうです。イメージとしては、『バハムート戦記』に出てきた魔女シェルファの魔法使い部隊。最終目標は、ゾーマ時代に封印されてしまった魔法の封印を解くこと。そういう目的なので、場合によっては竜王にもラダトーム王にも手を貸せる存在になるわけですね。アレフガルドの各地に魔法使いが分散しているため、勢力の合流を目指す戦いになりそうです。本拠地は、何となくですが温泉街のマイラがいいな。マイラはアレフガルドの右上に位置しており、勢力を広げるにはもってこいの位置だからです。

 ラダトーム王国(軍)の扱いが意外と難しい。勇者が1勢力として存在しているため、何をするかが難しいんですよね。やはり、勇者をサポートするのが主な行動となるのでしょう。あとは、各地にある街をモンスターから守るための兵士派遣など。新しい勇者の採用と派遣、というのも面白そうです。
 『ドラゴンクエスト』本編と異なり、竜王は本気で街をつぶしにきます。勇者の戦闘力を落とすためですね。あるいは、アレフガルドから魔力を得るという目的でもいいかもしれない。ドムドーラを陥落させたくらいですから、街の攻略もできておかしくありません。まあ、街にはモンスターの嫌がる結界のようなものが張られているのでしょう。それを、モンスターの直接攻撃と、結界を破るための魔力攻撃の両面で攻めていくわけです。それを食い止めるのがラダトーム王国と軍の役割ですね。国盗りSLGでありながら、ラダトーム王国は防御戦で勢力を維持するというのがメインになりそうです。

 古の道具を守るほこらの主たちは、どうしましょう。一応いるにはいるんですが、彼らに国盗りは無理でしょう。明らかに勇者待ちですからね。むしろ可能性が高いのは城砦都市メルキドです。何と言っても無敵のゴーレム、これですよ。これを量産できれば、メルキドがラダトームに取ってかわってアレフガルドを治めることさえできてしまいます。あとはゴールドマンの獲得ですかねえ。狙いは主に2つ、彼らが持つゴールドと、そのゴーレムの近い構造。ゴールドマンからゴールドだけを抜いて、ゴーレムとして再活用するわけですね。これはなかなか手強い。ラダトーム王国よりもよほど攻撃的なプレイができそうです。また、各地の街と連携と取って、「勇者に装備や道具を売らない」なんてこともできるかもしれない。やくそうが10倍の値段になっちゃうとかね。それだけでも勇者にはかなりダメージがでかいでしょう。

 最後に勇者。やはり不死であり、経験値を稼げば強くなる存在であることは変わりありません。しかし、ゆっくりと冒険なんかしている暇はありません。強くなるのが遅れれば遅れるほど、竜王軍の勢力は拡大してしまうのです。まだ強くなっていないうちに、竜王の城をうろつくようなモンスターが侵攻してきたら、さしもの勇者も勝ち目がないでしょう。また、竜王軍が仕掛ける風説の流布も手強いです。「あの勇者って何だか悪さばっかりしてきたらしいよ」なんてことを行く先々の街で言われたら、道具や装備を買うのも大変でしょう。下手すれば宿屋にさえも泊まれなくなる。そうならないように、バランスよく情報を集めたり、装備をそろえたり、街に対して評判の高まるようなことをする。何しろ勇者はたった一人ですからね、『竜王の野望』の中では最も難易度の高い勢力にしてみたいものです。

 ところで、『竜王の野望』でやってみたいことが1つあるんです。それは、時と共に各勢力が変動していく『ドラゴンクエスト』だからこそできること。ただ、『ドラゴンクエスト』本編では語られていない設定なので、ちょっと心苦しいものはあるんですけれどね。

---------
アリーナの大冒険 ~ダンジョンをぶっ壊せ~
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・1
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・2
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・3
まだゲーム化されていないドラクエの外伝ネタを考える・4

関連
RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
続・RPGというシステムでは、竜王は勇者に勝ち目がない
次のページ

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。